本文主要是介绍threejs tweenjs实现3D粒子模型切换,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
前言
之前逛论坛时看到一篇利用 three.js 实现粒子模型切换动画的分享,具体的效果如下:

也可以去预览。
但是作者并没有把源码分享出来,正好最近在学习 threejs,正好抽时间写了一个类似的 demo,希望能帮助一些喜欢 threejs 的初学者。效果如下:

接下来,我们一起来看如何实现这样一个粒子体系切换动画。
获取模型
要实现一个 3D 动画的第一步就是设计出场景中的 3D 模型,而我们做 3D 粒子模型切换动画,则还需要将 3D 模型变换成我们需要的粒子模型,然而,我只是一个前端开发,并不会建模,所以只好“窃取”别人的劳动成果了,去宣传页,打开调试面板-网络-XHR,点击 f5 刷新页面,得到我们需要的 3D 粒子模型:

将获取到的 json 文件保存到本地。
实现思路
threejs 初始化工作
首先,初始化 threejs 三大元素:场景,相机,渲染器。我们需要一个用于切换的载体粒子体系和多个环境粒子体系(为了简单,我只初始化了一个上下转动的环境粒子体系)。载体粒子体系的粒子数量要比所有模型的顶点数量的最大值还要大,这样才能保证切换到每一个模型,都不会出现缺失的情况,而多余的点呢就让他们从头开始重叠好了。
初始化代码:
// renderer 的承载容器
container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container);
// 初始化相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(105, window.innerWidth / window.innerHeight, 10, 10000);
camera.position.z = 100;
// 初始化场景
scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.FogExp2(0x000000, 0.001);// 雾化
//初始化renderer
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
container.appendChild(renderer.domElement);
// 初始化geometry
geometry = new THREE.Geometry();
around = new THREE.Geometry();
// 初始化贴图
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
textureLoader.crossOrigin = '';
var mapDot = textureLoader.load('textures/gradient.png'); // 圆点
初始化载体粒子体系:
//初始变换点组
for (let i = 0; i < 10000; i ) {var vertex = new THREE.Vector3();vertex.x = 800 * Math.random() - 400;vertex.y = 800 * Math.random() - 400;vertex.z = 800 * Math.random() - 400;geometry.vertices.push(vertex);geometry.colors.push(new THREE.Color(1, 1, 1));}
material = new THREE.PointsMaterial({ size: 4, sizeAttenuation: true, color: 0xffffff, transparent: true, opacity: 1, map: mapDot });material.vertexColors = THREE.VertexColors;
particles = new THREE.Points(geometry, material);
scene.add(particles);
将获取到的 3D 模型,通过 JSONLoader 加载后,得到的 geometry 对象放入一个数组 glist 中,用于模型切换:
加载模型 loadObject:
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load('obj/game.js', function (geo, materials) {var colors = [];for (var i = 0; i < geo.vertices.length; i ) {colors.push(new THREE.Color("rgb(255, 255, 255)"))}geo.colors = colors;//调整geometry在场景中的位置和大小geo.center();geo.normalize();geo.scale(500, 500, 500)geo.rotateX(Math.PI / 4)geo.rotateY(-Math.PI / 8)glist.push(geo)
})
添加页面事件监听
//事件监听
document.addEventListener('mousedown', onDocumentMouseDown, false);
document.addEventListener("mousewheel", onDocumentMouseWheel, false);
document.addEventListener("keydown", onDocumentKeyDown, false);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
事件监听方面,我做了以下处理:
- 按住鼠标拖动,可以旋转场景中的粒子体系。
- 滚动鼠标滚轮,可以拉近或拉远相机。
- 当按下键盘上方向键上下的时候,展示粒子模型切换动画。
效果:

根据鼠标拖动的偏移量决定模型的旋转角度,代码:
function onDocumentMouseMove(event) {geometry.rotateY((event.pageX - mouseX) / 1000 * 2 * Math.PI);geometry.rotateX((event.pageY - mouseY) / 500 * 2 * Math.PI);event.preventDefault();mouseX = event.pageX;mouseY = event.pageY;
}
根据滚轮的滚动量决定相机的 z 轴高度,实现缩放,代码:
function onDocumentMouseWheel() {camera.position.z = event.deltaY;
}
判断键盘按键 key 值,决定是否渲染补间动画,代码:
function onDocumentKeyDown(event) {if (event.which == 40 && objIndex < 4) {objIndex ;tweenObj(objIndex);flag = true;} else if (event.which == 38 && objIndex > 0) {objIndex--;tweenObj(objIndex);flag = true;}
}
使用 tweenjs 展示补间动画
function tweenObj(index) {geometry.vertices.forEach(function (e, i, arr) {var length = glist[index].vertices.length;var o = glist[index].vertices[i % length];new TWEEN.Tween(e).to({x: o.x,y: o.y,z: o.z}, 1000).easing(TWEEN.Easing.Exponential.In).delay(1000 * Math.random()).start();})camera.position.z = 750;
}
delay 一个 1000ms 以内的随机数,为了使动画更加平滑。
渲染
这是最关键的一步,也是整个场景能够动起来的原因,代码:
function render() {//初始粒子体系绕Y轴匀速转动if (!flag) {geometry.rotateY(Math.PI / 200)}//环境粒子转动around.rotateX(Math.PI / 1000)//tween 实时更新粒子位置TWEEN.update();// 指定相机角度camera.lookAt(scene.position);// 随机变换顶点颜色geometry.colors.forEach(function (color) {color.setRGB(Math.random() * 1, Math.random() * 1, Math.random() * 1);});// 设置几何体的顶点和颜色可以被更新geometry.verticesNeedUpdate = true;geometry.colorsNeedUpdate = true;// 渲染器渲染renderer.render(scene, camera);
}
TWEEN.update()和 geometry.verticesNeedUpdate = true 共同决定了粒子体系切换动画可以展示出来。
源码
github地址
结语
虽然日常的前端业务开发很少用到 threejs,但是随着 webGL 和硬件设备的发展,相信以后 threejs 会在 webVR 领域大发异彩,让我们一起期待。
欢迎关注,后续还会有 threejs 和微信小程序方面的分享 ^^!
这篇关于threejs tweenjs实现3D粒子模型切换的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!