(三)Unity5.0新特性------动画的StateMachineBehaviours

2024-05-03 21:38

本文主要是介绍(三)Unity5.0新特性------动画的StateMachineBehaviours,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

出处:http://blog.csdn.net/u010019717

author:孙广东      时间:2015.3.31

      (State machine behaviours)状态机的行为在Animator Controller的脚本中是可以附加到动画状态或子状态机。每当你进入一种状态,就可以对其添加各种各样的状态依赖例如播放声音等行为,他们甚至可以独立于动画animation。而用于(logic state machines )逻辑状态机。要添加(State machine behaviours)状态机行为到状态或子状态机,请单击inspector中的Add Behaviour按钮。


从这里你可以选择从现有存在的 (State machine behaviours)状态机行为,或创建一个新的。

新的(state machine behaviours )状态机行为被创建在C#语言中.


        所有(state machine behaviours )状态机行为从同一个基类继承,StateMachineBehaviour。因为他们可以支持继承,如果您希望添加多个类,当然这个功能可以轻易的实现。有关继承的更多信息,请参阅下面链接的信息。

StateMachineBehaviour 函数

       (state machine behaviours )状态机行为的核心是 5 个函数:在(animator state )动画状态中自动被调用的 和 2个函数 :在一个子状态机中被自动调用的。它们在创建时,添加到新的(state machine behaviours )状态机的行为中 会注释掉一些超出版本的这些函数 。这些函数是 OnStateEnter、 OnStateUpdate、 OnStateExit、 OnStateMove 和 OnStateIK。附加功能的子状态机转换(transitions )是 OnStateMachineEnter 和 OnStateMachineExit。

          所有的这些函数有三个参数传递给他们: Animator,  AnimatorStateInfo和 layer 索引。

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http://www.chinasem.cn/article/957706

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