理解计算着色器中glsl语言的内置变量

2024-02-29 09:44

本文主要是介绍理解计算着色器中glsl语言的内置变量,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

概要

本文通过示例的方式,着重解释以下几个内置变量:

  • gl_WorkGroupSize
  • gl_NumWorkGroups
  • gl_LocalInvocationID
  • gl_WorkGroupID
  • gl_GlobalInvocationID

基本概念

局部工作组与工作项

一个3x2x1的局部工作组示例如下,每个小篮格子表示一个工作项,每个工作项会执行计算着色器
局部工作组示例图
gl_WorkGroupSize表示局部工作组的三维大小,在这里,gl_WorkGroupSize = (3,2,1)
此外,在glsl中,使用如下代码设置gl_WorkGroupSize

layout (local_size_x = 3, local_size_y = 2, local_size_z = 1) in;

默认值为1,也可这样设置

layout (local_size_x = 3, local_size_y = 2) in;

全局工作组

一个2x3x1的全局工作组示例如下,由局部工作组组成
全局工作组示例图
gl_NumWorkGroups表示工作组的三维数量,在这里,gl_NumWorkGroups = (2,3,1)
在opengl中使用如下方法设置工作组数量

glDispatchCompute(2,3,1);

执行中的工作组与工作项

一个2x3x1的全局工作组示例如下,橙色表示当前正在执行的工作组,绿色表示当前正在执行的工作项
执行中的工作组与工作项示例图
gl_LocalInvocationID表示在执行的工作项在局部工作组中的位置,gl_LocalInvocationID = (0,1,0)
gl_GlobalInvocationID表示在执行的工作项在全局工作组中的位置,gl_GlobalInvocationID = (3,3,0),计算公式如下:
g l _ G l o b a l I n v o c a t i o n I D = g l _ W o r k G r o u p I D × g l _ W o r k G r o u p S i z e + g l _ L o c a l I n v o c a t i o n I D gl\_GlobalInvocationID = gl\_WorkGroupID \times gl\_WorkGroupSize + gl\_LocalInvocationID gl_GlobalInvocationID=gl_WorkGroupID×gl_WorkGroupSize+gl_LocalInvocationID
gl_WorkGroupID表示执行的工作组中全局工作组中的位置,gl_WorkGroupID = (1,1,0)
gl_LocalInvocationIndex表示在执行的工作项在局部工作组中的索引,gl_LocalInvocationIndex = 3,计算公式如下:
g l _ L o c a l I n v o c a t i o n I n d e x = g l _ L o c a l I n v o c a t i o n I D . z × g l _ W o r k G r o u p S i z e . x × g l _ W o r k G r o u p S i z e . y + g l _ L o c a l I n v o c a t i o n I D . y × g l _ W o r k G r o u p S i z e . x + g l _ L o c a l I n v o c a t i o n I D . x \begin{align*} gl\_LocalInvocationIndex &= gl\_LocalInvocationID.z \times gl\_WorkGroupSize.x \times gl\_WorkGroupSize.y \\&+ gl\_LocalInvocationID.y \times gl\_WorkGroupSize.x \\&+ gl\_LocalInvocationID.x \end{align*} gl_LocalInvocationIndex=gl_LocalInvocationID.z×gl_WorkGroupSize.x×gl_WorkGroupSize.y+gl_LocalInvocationID.y×gl_WorkGroupSize.x+gl_LocalInvocationID.x

参考文章

  1. 使用计算着色器(Compute Shader)模拟粒子效果【OpenGL】【GLSL】
  2. OpenGL 计算着色器
  3. OpenGL学习-高级OpenGL-ComputeShader

这篇关于理解计算着色器中glsl语言的内置变量的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/758344

相关文章

从基础到高级详解Go语言中错误处理的实践指南

《从基础到高级详解Go语言中错误处理的实践指南》Go语言采用了一种独特而明确的错误处理哲学,与其他主流编程语言形成鲜明对比,本文将为大家详细介绍Go语言中错误处理详细方法,希望对大家有所帮助... 目录1 Go 错误处理哲学与核心机制1.1 错误接口设计1.2 错误与异常的区别2 错误创建与检查2.1 基础

深入理解Mysql OnlineDDL的算法

《深入理解MysqlOnlineDDL的算法》本文主要介绍了讲解MysqlOnlineDDL的算法,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小... 目录一、Online DDL 是什么?二、Online DDL 的三种主要算法2.1COPY(复制法)

Python之变量命名规则详解

《Python之变量命名规则详解》Python变量命名需遵守语法规范(字母开头、不使用关键字),遵循三要(自解释、明确功能)和三不要(避免缩写、语法错误、滥用下划线)原则,确保代码易读易维护... 目录1. 硬性规则2. “三要” 原则2.1. 要体现变量的 “实际作用”,拒绝 “无意义命名”2.2. 要让

Go语言中json操作的实现

《Go语言中json操作的实现》本文主要介绍了Go语言中的json操作的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录 一、jsOChina编程N 与 Go 类型对应关系️ 二、基本操作:编码与解码 三、结构体标签(Struc

python语言中的常用容器(集合)示例详解

《python语言中的常用容器(集合)示例详解》Python集合是一种无序且不重复的数据容器,它可以存储任意类型的对象,包括数字、字符串、元组等,下面:本文主要介绍python语言中常用容器(集合... 目录1.核心内置容器1. 列表2. 元组3. 集合4. 冻结集合5. 字典2.collections模块

基于Go语言开发一个 IP 归属地查询接口工具

《基于Go语言开发一个IP归属地查询接口工具》在日常开发中,IP地址归属地查询是一个常见需求,本文将带大家使用Go语言快速开发一个IP归属地查询接口服务,有需要的小伙伴可以了解下... 目录功能目标技术栈项目结构核心代码(main.go)使用方法扩展功能总结在日常开发中,IP 地址归属地查询是一个常见需求:

SpringBoot中@Value注入静态变量方式

《SpringBoot中@Value注入静态变量方式》SpringBoot中静态变量无法直接用@Value注入,需通过setter方法,@Value(${})从属性文件获取值,@Value(#{})用... 目录项目场景解决方案注解说明1、@Value("${}")使用示例2、@Value("#{}"php

Python实现精确小数计算的完全指南

《Python实现精确小数计算的完全指南》在金融计算、科学实验和工程领域,浮点数精度问题一直是开发者面临的重大挑战,本文将深入解析Python精确小数计算技术体系,感兴趣的小伙伴可以了解一下... 目录引言:小数精度问题的核心挑战一、浮点数精度问题分析1.1 浮点数精度陷阱1.2 浮点数误差来源二、基础解决

GO语言短变量声明的实现示例

《GO语言短变量声明的实现示例》在Go语言中,短变量声明是一种简洁的变量声明方式,使用:=运算符,可以自动推断变量类型,下面就来具体介绍一下如何使用,感兴趣的可以了解一下... 目录基本语法功能特点与var的区别适用场景注意事项基本语法variableName := value功能特点1、自动类型推

GO语言中函数命名返回值的使用

《GO语言中函数命名返回值的使用》在Go语言中,函数可以为其返回值指定名称,这被称为命名返回值或命名返回参数,这种特性可以使代码更清晰,特别是在返回多个值时,感兴趣的可以了解一下... 目录基本语法函数命名返回特点代码示例命名特点基本语法func functionName(parameters) (nam