GPU编程之GLSL(四)——片段着色器

2024-02-14 12:38
文章标签 编程 gpu 着色器 片段 glsl

本文主要是介绍GPU编程之GLSL(四)——片段着色器,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

本文列出三种片段着色器:

 

清除片段着色器

void main(void){gl_FragColor=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);}


 

 

流经片段着色器

uniform sampler2D texturevoid main(){vec4 color=texture2D(texture,gl_TexCoord[0].st);gl_FragColor=color;}


 

这个片段着色器相当于具有纹理映射工能的流经着色器,因为如果不使用该着色器,OpenGL也会以相同的效果映射纹理

 

卷积着色器convolution.flag

#extenson GL_ARB_texture_rectangle : enableuniform sampler2DRect texture;uniform float fRadius;float nWidth=3.0;float nHeight=3.0;void main(void){vec2 pos=gl_TexCoord[0].st;                       //获取当前纹理元坐标值vec4 fSum=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);                //邻近元素取值之和vec4 fTotal=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);               //邻近元素个数vec4 vec4result=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);        //覆盖当前纹理元的输出坐标//邻近元素求和。坐标值加上0.5,以防计算误差for(float ii=pos.x-fRadius;ii<pos.x+fRadius+0.5;ii+=1.0){for(float ii=pos.x-fRadius;ii<pos.x+fRadius+0.5;ii+=1.0){if(ii>=0.0&&jj>=0.0&&ii<nWidth&&jj<nHeight) {fSum+=texture2DRect(txture,vec2(ii,jj)) ;fTotal+=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);}}//求得邻近元素的均值vec4Result=fSum/fTotal;//将结果写入帧缓存对应像素gl_FragColor=vec4Result;}}


 

 

 

参考文献:

仇德元.《GPGPU编程技术——从GLSL、CDPU到OpenGL》[M].河北省三河市:机械工业出版社,2012年:323.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

这篇关于GPU编程之GLSL(四)——片段着色器的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/708525

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