nity Profiler 性能分析

2024-02-12 11:40
文章标签 分析 性能 profiler nity

本文主要是介绍nity Profiler 性能分析,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Profiler窗口

image

1. CPU

A. WaitForTargetFPS: 
      Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 
   B. Overhead: 
      Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 
        C. Physics.Simulate: 
      当前帧物理模拟的CPU占用时间。 
   D. Camera.Render: 
      相机渲染准备工作的CPU占用量 
   E. RenderTexture.SetActive: 
      设置RenderTexture操作. 
      底层实现:1.比对当前帧与前一帧的ColorSurface和DepthSurface. 
               2.如果这两个Buffer一致则不生成新的RT,否则则生成新的RT,并设置与之相对应的Viewport和空间转换矩阵. 
   F. Monobehaviour.OnMouse_ : 
      用于检测鼠标的输入消息接收和反馈,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor开起来,这个就会存在) 
   G. HandleUtility.SetViewInfo: 
      仅用于Editor中,作用是将GUI和Editor中的显示看起来与发布版本的显示一致。 
H. GUI.Repaint: 
      GUI的重绘(说明在有使用原生的OnGUI) 
   I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent: 
      负责GUI的消息传送 
   J. Cleanup Unused Cached Data: 
      清空无用的缓存数据,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。 
         1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除临时的FreeTexture. 
         2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作 
   K. Application.Integrate Assets in Background: 
      遍历预加载的线程队列并完成加载,同时,完成纹理的加载、Substance的Update等. 
   L. Application.LoadLevelAsync Integrate: 
      加载场景的CPU占用,通常如果此项时间长的话70%的可能是Texture过长导致. 
   M. UnloadScene: 
      卸载场景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切换场景时. 
   N. CollectGameObjectObjects: 
      执行上面M项的同时,会将场景中的GameObject和Component聚集到一个Array中.然后执行下面的Destroy. 
   O. Destroy: 
      删除GameObject和Component的CPU占用. 
   P. AssetBundle.LoadAsync Integrate: 
      多线程加载AwakeQueue中的内容,即多线程执行资源的AwakeFromLoad函数. 
   Q. Loading.AwakeFromLoad: 
      在资源被加载后调用,对每种资源进行与其对应用处理.

2.GPU Usage

   A. Device.Present: 
      device.PresentFrame的耗时显示,该选项出现在发布版本中. 
   B. Graphics.PresentAndSync: 
      GPU上的显示和垂直同步耗时.该选项出现在发布版本中. 
   C. Mesh.DrawVBO: 
      GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时. 
   D. Shader.Parse: 
      资源加入后引擎对Shader的解析过程. 
   E. Shader.CreateGPUProgram: 
      根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程.

3. Memory Profiler

   A. Used Total: 
      当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和. 
   B. Reserved Total: 
      系统在当前帧的申请内存. 
   C. Total System Memory Usage: 
      当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3倍) 
   D. GameObjects in Scene: 
      当前帧场景中的GameObject数量. 
   E. Total Objects in Scene: 
      当前帧场景中的Object数量(除GameObject外,还有Component等). 
   F. Total Object Count: 
      Object数据 + Asset数量.

4. Detail Memory Profiler

   A. Assets: 
      Texture2d:记录当前帧内存中所使用的纹理资源情况,包括各种GameObject的纹理、天空盒纹理以及场景中所用的Lightmap资源. 
   B. Scene Memory: 
      记录当前场景中各个方面的内存占用情况,包括GameObject、所用资源、各种组件以及GameManager等(天般情况通过AssetBundle加载的不会显示在这里). 
   A. Other: 
      ManagedHeap.UseSize:代码在运行时造成的堆内存分配,表示上次GC到目前为止所分配的堆内存量. 
      SerializedFile(3): 
      WebStream:这个是由WWW来进行加载的内存占用. 
      System.ExecutableAndDlls:不同平台和不同硬件得到的值会不一样。

5. 优化重点

   A. CPU-GC Allow: 
      关注原则:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项 2.检测每帧都具有20B以上内存分配的选项. 
   B. Time ms: 
      记录游戏运行时每帧CPU占用(特别注意占用5ms以上的). 
   C. Memory Profiler-Other: 
      1.ManagedHeap.UsedSize: 移动游戏建议不要超过20MB. 
      2.SerializedFile: 通过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载. 
      3.WebStream: 通过异步WWW下载的资源文件在内存中的解压版本,比SerializedFile大几倍或几十倍,重点监视.**** 
   D. Memory Profiler-Assets: 
      1.Texture2D: 重点检查是否有重复资源和超大Memory是否需要压缩等. 
      2.AnimationClip: 重点检查是否有重复资源. 
      3.Mesh: 重点检查是否有重复资源.

6. 项目中可能遇到的问题

   A. Device.Present: 
      1.GPU的presentdevice确实非常耗时,一般出现在使用了非常复杂的shader. 
      2.GPU运行的非常快,而由于Vsync的原因,使得它需要等待较长的时间. 
      3.同样是Vsync的原因,但其他线程非常耗时,所以导致该等待时间很长,比如:过量AssetBundle加载时容易出现该问题. 
      4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会出现卡顿(华为K3V2芯片). 
   B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace(): 
      1.一般是由Debug.Log或类似API造成. 
      2.游戏发布后需将Debug API进行屏蔽.

   C. Overhead: 
      1.一般情况为Vsync所致. 
      2.通常出现在Android设备上. 
   D. GC.Collect: 
      原因: 1.代码分配内存过量(恶性的) 2.一定时间间隔由系统调用(良性的). 
      占用时间:1.与现有Garbage size相关 2.与剩余内存使用颗粒相关(比如场景物件过多,利用率低的情况下,GC释放后需要做内存重排) 
   E. GarbageCollectAssetsProfile: 
      1.引擎在执行UnloadUnusedAssets操作(该操作是比较耗时的,建议在切场景的时候进行). 
      2.尽可能地避免使用Unity内建GUI,避免GUI.Repaint过渡GC Allow. 
      3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改为other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因为other.tag为产生180B的GC Allow. 
   F. 少用foreach,因为每次foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配),尽量改为for. 
   G. Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏. 
   H. 尽量少用LINQ: 
      1.部分功能无法在某些平台使用. 
      2.会分配大量GC Allow. 
   I. 控制StartCoroutine的次数: 
      1.开启一个Coroutine(协程),至少分配37B的内存. 
      2.Coroutine类的实例 — 21B. 
      3.Enumerator — 16B. 
   J. 使用StringBuilder替代字符串直接连接. 
   K. 缓存组件: 
      1.每次GetComponent均会分配一定的GC Allow. 
      2.每次Object.name都会分配39B的堆内存.

 

Unity优化系列文章:http://www.unity.5helpyou.com/tag/unity%E4%BC%98%E5%8C%96

本文转截自:http://www.unity.5helpyou.com/2791.html

作者:赵青青        出处: http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/
关于我:乐于学习未知技术和知识,擅长Unity3D,游戏开发,.NET等领域。
本文版权归作者和博客园共有欢迎转载,转载之后请务必在文章明显位置标出原文链接和作者,谢谢。
如果本文对您有帮助,请点击 【推荐】您的赞赏将鼓励我继续创作!想跟我一起进步么?那就 【关注】我吧。

转载于:https://www.cnblogs.com/DOGame/p/9589421.html

这篇关于nity Profiler 性能分析的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/702521

相关文章

MySQL 多列 IN 查询之语法、性能与实战技巧(最新整理)

《MySQL多列IN查询之语法、性能与实战技巧(最新整理)》本文详解MySQL多列IN查询,对比传统OR写法,强调其简洁高效,适合批量匹配复合键,通过联合索引、分批次优化提升性能,兼容多种数据库... 目录一、基础语法:多列 IN 的两种写法1. 直接值列表2. 子查询二、对比传统 OR 的写法三、性能分析

MySQL中的LENGTH()函数用法详解与实例分析

《MySQL中的LENGTH()函数用法详解与实例分析》MySQLLENGTH()函数用于计算字符串的字节长度,区别于CHAR_LENGTH()的字符长度,适用于多字节字符集(如UTF-8)的数据验证... 目录1. LENGTH()函数的基本语法2. LENGTH()函数的返回值2.1 示例1:计算字符串

Linux系统性能检测命令详解

《Linux系统性能检测命令详解》本文介绍了Linux系统常用的监控命令(如top、vmstat、iostat、htop等)及其参数功能,涵盖进程状态、内存使用、磁盘I/O、系统负载等多维度资源监控,... 目录toppsuptimevmstatIOStatiotopslabtophtopdstatnmon

Android kotlin中 Channel 和 Flow 的区别和选择使用场景分析

《Androidkotlin中Channel和Flow的区别和选择使用场景分析》Kotlin协程中,Flow是冷数据流,按需触发,适合响应式数据处理;Channel是热数据流,持续发送,支持... 目录一、基本概念界定FlowChannel二、核心特性对比数据生产触发条件生产与消费的关系背压处理机制生命周期

怎样通过分析GC日志来定位Java进程的内存问题

《怎样通过分析GC日志来定位Java进程的内存问题》:本文主要介绍怎样通过分析GC日志来定位Java进程的内存问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、GC 日志基础配置1. 启用详细 GC 日志2. 不同收集器的日志格式二、关键指标与分析维度1.

MySQL中的表连接原理分析

《MySQL中的表连接原理分析》:本文主要介绍MySQL中的表连接原理分析,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录1、背景2、环境3、表连接原理【1】驱动表和被驱动表【2】内连接【3】外连接【4编程】嵌套循环连接【5】join buffer4、总结1、背景

python中Hash使用场景分析

《python中Hash使用场景分析》Python的hash()函数用于获取对象哈希值,常用于字典和集合,不可变类型可哈希,可变类型不可,常见算法包括除法、乘法、平方取中和随机数哈希,各有优缺点,需根... 目录python中的 Hash除法哈希算法乘法哈希算法平方取中法随机数哈希算法小结在Python中,

Java Stream的distinct去重原理分析

《JavaStream的distinct去重原理分析》Javastream中的distinct方法用于去除流中的重复元素,它返回一个包含过滤后唯一元素的新流,该方法会根据元素的hashcode和eq... 目录一、distinct 的基础用法与核心特性二、distinct 的底层实现原理1. 顺序流中的去重

关于MyISAM和InnoDB对比分析

《关于MyISAM和InnoDB对比分析》:本文主要介绍关于MyISAM和InnoDB对比分析,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录开篇:从交通规则看存储引擎选择理解存储引擎的基本概念技术原理对比1. 事务支持:ACID的守护者2. 锁机制:并发控制的艺

MyBatis Plus 中 update_time 字段自动填充失效的原因分析及解决方案(最新整理)

《MyBatisPlus中update_time字段自动填充失效的原因分析及解决方案(最新整理)》在使用MyBatisPlus时,通常我们会在数据库表中设置create_time和update... 目录前言一、问题现象二、原因分析三、总结:常见原因与解决方法对照表四、推荐写法前言在使用 MyBATis