Unity GPU Instancing合批_如何基于单个的实体修改材质参数

2024-01-18 13:44

本文主要是介绍Unity GPU Instancing合批_如何基于单个的实体修改材质参数,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

前言

最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动画控制彼此独立,就必须要求每个角色有不同的材质对象,这样会导致10000+的小兵由于使用了不同的材质,无法通过GPU Instancing合批。问题的关键是我们要找到一种方法,让10000+的小兵使用同一个材质对象,同时动画控制相关的参数要基于渲染Instance独立。DOTS机制下我们找到对应的方法,于是写下这篇文章记录一下,让大家做DOTS动画与性能优化的时候少走弯路。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀

先看一下案例的效果,第一个gif是我们基于DOTS 放的一个entity的时候,stats性能参数显示,Batch是25。第二个gif我们放了4个entity,每个entity的动画都是独立不同的,我们再看stats的性能参数Batch还是25。

能基于单个渲染实体来控制参数的原理

每个物体在渲染的时候,引擎都会把材质中的参数数据传递给渲染管线,然后渲染管线把参数数据进一步的传递给渲染物体的Shader,这样当我们修改材质对象里面的参数后,渲染使用该材质对象的物体时,由于参数都是从材质对象里面获取,所以得到的现象就是修改材质一个的参数,使用该材质的所有的物体都会受到影响。

其实我们再仔细一想,发现引擎还会提供一种机制,让我们可以独立的控制渲染体的参数,例如10个相同的物体,位置不同,同一个材质,基于GPU Instancing合批,我们发现每个物体的位置不一样,而位置不是通过材质来修改的,说明了引擎在渲染物体的时候,除了会把材质中的数据传递给渲染管线以外,还会基于每个渲染体来传递数据给渲染管线。我们只要利用这个机制,重新再传一次数据,覆盖掉之前通过材质传递过去的数据,就解决这个问题了。比如位置数据,每次渲染一个实体的时候传递一次。

后来查资料发现,在传统的开发模式下,Unity 提供了一种”MaterialPropertyBlock”机制,我们往MaterialPropertyBlock写入你要传递的变量的值,每个渲染物体的Renderer(MeshRenderer, SkinMeshRenderer的基类)对象都可以通过renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock)带一个” MaterialPropertyBlock”。当渲染对象每次在渲染的时,Renderer就会把” MaterialPropertyBlock”携带的参数,传递给渲染管线,这样就可以覆盖之前的材质对象里的相关数据。参考代码如下:

using UnityEngine;public class MaterialPropertyBlockExample : MonoBehaviour
{public Renderer renderer;public Color color;private MaterialPropertyBlock propertyBlock;private void Start(){propertyBlock = new MaterialPropertyBlock();renderer = GetComponent<Renderer>();}private void Update(){// 更新材质的颜色属性propertyBlock.SetColor("_Color", color);// 应用新的属性值到渲染器上的材质renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock);}
}

DOTS 开发模式下如何处理

DOTS 模式下没有MaterialPropertyBlock机制可以完成这样的操作,通过阅读文档,发现entities.graphics提供了一种机制,我们只要定义一种特殊的ComponentData,那么当我们修改这个ComponentData的时候,entities.graphics在渲染Entity的时候就会把这个ComponentData里面的数据传递给Shader对应的uniform变量里面。机制如下:

[MaterialProperty("_AnimCtrl")]public struct AnimMatProp : IComponentData { public float4 value;}

假设Shader里面定义了一个uniform 变量_AnimCtrl,当我们在代码里面修改Entity里面的AnimMatProp组件数据,那么每次渲染的时候,entities.graphics就会把组件里面的数据同步传递给Shader里面的uniform。我们按照文档,把代码写完以后,发现这里有一个坑:无论怎么更新,发现在Shader里面拿不到更新后的数据,但是如果把Shader里面uniform变量去掉,又发现会报错,说明肯定是传递了,这个是什么情况?在URP的Shader代码里面我们定义uniform变量:

CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float _AnimLen; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _AnimMap; float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width float4 _AnimColor; float4 _AnimCtrl; CBUFFER_END

后面我查了一下自己写的Shader代码定义变量与URP自带Shader的区别,自带Shader里面多了一下的代码:

#ifdef UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED UNITY_DOTS_INSTANCING_START(MaterialPropertyMetadata) UNITY_DOTS_INSTANCED_PROP(float4, _AnimCtrl) UNITY_DOTS_INSTANCING_END(MaterialPropertyMetadata) #define _AnimCtrl UNITY_ACCESS_DOTS_INSTANCED_PROP_WITH_DEFAULT(float4 , _AnimCtrl)#endif

加上以后,每次修改Entity组件里面的数据时,在渲染entity之前,会把对应的数据传递给渲染管线中的uniform变量,而不是去改变材质对象里面的参数数据。

这样就实现了上面的效果,10000+小兵使用同一个材质,可以独立的实现动画控制与参数传递。

今天的分享就到这里了,需要完整代码的,可以关注我们,领取完整代码。

更多视频教学

Unity3D教程​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

这篇关于Unity GPU Instancing合批_如何基于单个的实体修改材质参数的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/619179

相关文章

C#中通过Response.Headers设置自定义参数的代码示例

《C#中通过Response.Headers设置自定义参数的代码示例》:本文主要介绍C#中通过Response.Headers设置自定义响应头的方法,涵盖基础添加、安全校验、生产实践及调试技巧,强... 目录一、基础设置方法1. 直接添加自定义头2. 批量设置模式二、高级配置技巧1. 安全校验机制2. 类型

Python函数的基本用法、返回值特性、全局变量修改及异常处理技巧

《Python函数的基本用法、返回值特性、全局变量修改及异常处理技巧》本文将通过实际代码示例,深入讲解Python函数的基本用法、返回值特性、全局变量修改以及异常处理技巧,感兴趣的朋友跟随小编一起看看... 目录一、python函数定义与调用1.1 基本函数定义1.2 函数调用二、函数返回值详解2.1 有返

Nginx屏蔽服务器名称与版本信息方式(源码级修改)

《Nginx屏蔽服务器名称与版本信息方式(源码级修改)》本文详解如何通过源码修改Nginx1.25.4,移除Server响应头中的服务类型和版本信息,以增强安全性,需重新配置、编译、安装,升级时需重复... 目录一、背景与目的二、适用版本三、操作步骤修改源码文件四、后续操作提示五、注意事项六、总结一、背景与

SpringBoot 获取请求参数的常用注解及用法

《SpringBoot获取请求参数的常用注解及用法》SpringBoot通过@RequestParam、@PathVariable等注解支持从HTTP请求中获取参数,涵盖查询、路径、请求体、头、C... 目录SpringBoot 提供了多种注解来方便地从 HTTP 请求中获取参数以下是主要的注解及其用法:1

HTTP 与 SpringBoot 参数提交与接收协议方式

《HTTP与SpringBoot参数提交与接收协议方式》HTTP参数提交方式包括URL查询、表单、JSON/XML、路径变量、头部、Cookie、GraphQL、WebSocket和SSE,依据... 目录HTTP 协议支持多种参数提交方式,主要取决于请求方法(Method)和内容类型(Content-Ty

python中的显式声明类型参数使用方式

《python中的显式声明类型参数使用方式》文章探讨了Python3.10+版本中类型注解的使用,指出FastAPI官方示例强调显式声明参数类型,通过|操作符替代Union/Optional,可提升代... 目录背景python函数显式声明的类型汇总基本类型集合类型Optional and Union(py

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程

Go语言使用Gin处理路由参数和查询参数

《Go语言使用Gin处理路由参数和查询参数》在WebAPI开发中,处理路由参数(PathParameter)和查询参数(QueryParameter)是非常常见的需求,下面我们就来看看Go语言... 目录一、路由参数 vs 查询参数二、Gin 获取路由参数和查询参数三、示例代码四、运行与测试1. 测试编程路

C#和Unity中的中介者模式使用方式

《C#和Unity中的中介者模式使用方式》中介者模式通过中介者封装对象交互,降低耦合度,集中控制逻辑,适用于复杂系统组件交互场景,C#中可用事件、委托或MediatR实现,提升可维护性与灵活性... 目录C#中的中介者模式详解一、中介者模式的基本概念1. 定义2. 组成要素3. 模式结构二、中介者模式的特点

Python lambda函数(匿名函数)、参数类型与递归全解析

《Pythonlambda函数(匿名函数)、参数类型与递归全解析》本文详解Python中lambda匿名函数、灵活参数类型和递归函数三大进阶特性,分别介绍其定义、应用场景及注意事项,助力编写简洁高效... 目录一、lambda 匿名函数:简洁的单行函数1. lambda 的定义与基本用法2. lambda