介绍扫雷游戏及代码实现

2024-05-24 10:20

本文主要是介绍介绍扫雷游戏及代码实现,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在这里插入图片描述

前言

嗨,大家好,我是firdawn,本篇我们主要介绍,如何使用c语言写一个简单的扫雷游戏,那么,让我们开始吧!

一,扫雷游戏背景介绍

扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。
不久,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。

1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。
在这里插入图片描述

二,扫雷游戏规则

这款游戏的玩法是在一个99(初级)(如图1),1616(中级)(如图2),16*30(高级)(如图3),或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40个,高级为99个)。由玩家逐个翻开方块,以找出所有地雷为最终游戏目标。如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束。

三,扫雷游戏实现

1.扫雷游戏的整体思路

1.1 棋盘

1.1.1 这里我们先实现一个棋盘大小为9*9的简单的扫雷游戏模式,假设我们使用一个棋盘,这个棋盘设定为一个二维字符数组,在这个棋盘里面储存了,非雷,雷,雷的数量,三种信息,那么,我们可以设置非雷为 ’ -1 ’ ,雷为 ’ ’ ,雷的数量为雷数量对应的数字字符,如下图 1.1.1-a 所示
在这里插入图片描述

注意!!!:1.1.1-a 图片里,数组内的‘ 0 ’代表非雷实际应该设置为‘ ’(空白字符),因为如果非雷设置为‘ 0 ’会与雷的数量为0时,存入的字符0产生歧义,这里编者最开始没考虑到,不好意思。
1.1.2 打印棋盘规则:将棋盘初始化为’ ‘,并且设置10个雷
0.排查雷时,检查该位置是否合法(在数组内)。
1.如果该位置为’ ‘(不是雷),打印’ * ‘来保持神秘感。
2.如果该位置为’ -1 ‘(是雷),踩到雷,被炸死了,游戏结束,并且打印内部棋盘的信息。
3.如果该位置不为-1且不为’ ‘(存放了周围雷的个数),判断周围雷的个数转换为对应的字符并且存入该位置,打印该位置存放的周围雷的个数。
1.1.3 使用一个数组的缺点:1.这里我们就会发现,当排查位置在棋盘边界时,检查周围雷的个数时,数组就越界了,所以我们可以在原数组的基础上在上下左右在加上一行;
2.并且,当我们只使用一个数组的时候,我们每次打印棋盘的时候,我们都需要判断两次(该位置是否为雷,该位置是否为非雷),如果这两者都不是的话,打印该位置周围雷的数量。这样的话,游戏的运行效率就有点低了。
1.1.4既然如此的话,那有没有什么好的方法提高游戏的运行效率呢,其实我们可以定义两个数组,一个为mine数组,储存雷的信息,一个为show数组,专门储存给玩家展示的棋盘信息,这里呢,对于mine数组,我们有两种信息,雷为字符1,非雷为字符0,对于show数组,我们也有两种信息,未被排查的位置储存’ * ',被排查过的位置储存周围8个位置雷的数量对应的字符。如图1.1.4-a
在这里插入图片描述

1.2 扫雷逻辑

1.2.1 为了让玩家玩完一把不过瘾,可以再来一把,我们可以写一个do while()循环,在循环内部进行游戏的选择,有进入游戏,和退出游戏两种选择。
1.2.2 游戏主体部分我们写入game()函数中,首先创建两个字符棋盘分别为mine棋盘和show棋盘,然后呢,
1.初始化两个棋盘MineInit(),mine棋盘中放字符 0 ,show棋盘中放字符 * 。
2.在mine棋盘中设置雷MineSet(),雷的个数为10个。
3.排查雷MineFind(),检查mine数组要排查的位置是否为雷:如果是雷,踩到雷,被炸死了;游戏结束,如果不是雷,检查周围有几个雷,将雷的个数转换为对应的字符存入,show数组中

2.扫雷游戏的实现

2.1 游戏分为3个文件,我们在test.c中实现扫雷的运行逻辑,在MineSweep.h中声明需要的头文件和扫雷游戏需要的函数,并且在MineSweep.c中实现。
2.2 test.c

#include "MineSweep.h"void game()
{char mine[ROWS][COLS] = { 0 };char show[ROWS][COLS] = { 0 };//初始化棋盘MineInit(mine, ROWS, COLS, '0');MineInit(show, ROWS, COLS, '*');//设置雷MineSet(mine, ROW, COL);//展示棋盘//MineDisplay(mine, ROW, COL);//MineDisplay(show, ROW, COL);//排雷MineFind(mine, show, ROW, COL);}void menu()
{printf("*******************************\n");printf("******* 0.exit  1.play  *******\n");printf("*******************************\n");}
int main()
{srand((unsigned int)time(NULL));int input = 0;do {menu();printf("请选择您要执行的操作:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 0:printf("退出游戏成功!\n");break;case 1:game();break;default:printf("输入错误,请重新输入!\n");break;}} while (input);return 0;
}

2.3 MineSweep.h

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>#define ROW 9
#define COL 9#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10//声明扫雷提供的函数//棋盘的初始化
void MineInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//展示棋盘
void MineDisplay(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//设置雷
void MineSet(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//排查雷
void MineFind(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

2.4 MineSweep.c

#include "MineSweep.h"//棋盘的初始化
void MineInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)\
{int i = 0;int j = 0;for (i = 0; i < rows; i++){for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}
}//展示棋盘
void MineDisplay(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;printf("************* 扫雷游戏 ************\n");for (i = 0; i <= row; i++){printf("%-2d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){printf("%-2d ", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("%-2c ", board[i][j]);}printf("\n");}
}//设置雷
void MineSet(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int count = EASY_COUNT;int x = 0;int y = 0;while (count){x = rand() % row + 1;y = rand() % col + 1;if (board[x][y] == '0'){board[x][y] = '1';count--;}}
}int MineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return mine[x - 1][y - 1] +mine[x - 1][y] +mine[x - 1][y + 1] +mine[x][y - 1] +mine[x][y + 1] +mine[x + 1][y - 1] +mine[x + 1][y] +mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}//排查雷
void MineFind(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int win = 0;int x = 0;int y = 0;while (win<col*row-EASY_COUNT){MineDisplay(show, row, col);printf("请输入要排查的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//坐标合法{if (mine[x][y]=='1')//该位置是雷{printf("您被炸死了,游戏结束!\n");MineDisplay(mine, row, col);break;}else//该位置不是雷{if (show[x][y] != '*'){printf("该坐标已经被排查过了,无需再排查!\n");}else{int count = MineCount(mine, x, y);show[x][y] = count + 48;win++;}}}else{printf("输入坐标非法,请重新输入!\n");}}if (win == col * row - EASY_COUNT){printf("恭喜您,排雷成功!\n");MineDisplay(mine, row, col);}
}

三.扫雷游戏可以改进的地方

1.添加游戏难度选择,棋盘大小为99(简单),1616(中级),16*30(高级),雷的数量初级为10个,中级为40个,高级为99个。
2.对于排查出来的雷,可以进行标记。
3.如果这个位置没雷,周围也没雷,并且这个位置没有被排查过,我们可以将show棋盘展开,提示:可以使用递归实现。
4.增加时间显示。
在这里插入图片描述

这篇关于介绍扫雷游戏及代码实现的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


原文地址:
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.chinasem.cn/article/998137

相关文章

Spring StateMachine实现状态机使用示例详解

《SpringStateMachine实现状态机使用示例详解》本文介绍SpringStateMachine实现状态机的步骤,包括依赖导入、枚举定义、状态转移规则配置、上下文管理及服务调用示例,重点解... 目录什么是状态机使用示例什么是状态机状态机是计算机科学中的​​核心建模工具​​,用于描述对象在其生命

Spring Boot 结合 WxJava 实现文章上传微信公众号草稿箱与群发

《SpringBoot结合WxJava实现文章上传微信公众号草稿箱与群发》本文将详细介绍如何使用SpringBoot框架结合WxJava开发工具包,实现文章上传到微信公众号草稿箱以及群发功能,... 目录一、项目环境准备1.1 开发环境1.2 微信公众号准备二、Spring Boot 项目搭建2.1 创建

IntelliJ IDEA2025创建SpringBoot项目的实现步骤

《IntelliJIDEA2025创建SpringBoot项目的实现步骤》本文主要介绍了IntelliJIDEA2025创建SpringBoot项目的实现步骤,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家... 目录一、创建 Spring Boot 项目1. 新建项目2. 基础配置3. 选择依赖4. 生成项目5.

Linux下删除乱码文件和目录的实现方式

《Linux下删除乱码文件和目录的实现方式》:本文主要介绍Linux下删除乱码文件和目录的实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录linux下删除乱码文件和目录方法1方法2总结Linux下删除乱码文件和目录方法1使用ls -i命令找到文件或目录

SpringBoot+EasyExcel实现自定义复杂样式导入导出

《SpringBoot+EasyExcel实现自定义复杂样式导入导出》这篇文章主要为大家详细介绍了SpringBoot如何结果EasyExcel实现自定义复杂样式导入导出功能,文中的示例代码讲解详细,... 目录安装处理自定义导出复杂场景1、列不固定,动态列2、动态下拉3、自定义锁定行/列,添加密码4、合并

mybatis执行insert返回id实现详解

《mybatis执行insert返回id实现详解》MyBatis插入操作默认返回受影响行数,需通过useGeneratedKeys+keyProperty或selectKey获取主键ID,确保主键为自... 目录 两种方式获取自增 ID:1. ​​useGeneratedKeys+keyProperty(推

Spring Boot集成Druid实现数据源管理与监控的详细步骤

《SpringBoot集成Druid实现数据源管理与监控的详细步骤》本文介绍如何在SpringBoot项目中集成Druid数据库连接池,包括环境搭建、Maven依赖配置、SpringBoot配置文件... 目录1. 引言1.1 环境准备1.2 Druid介绍2. 配置Druid连接池3. 查看Druid监控

Linux在线解压jar包的实现方式

《Linux在线解压jar包的实现方式》:本文主要介绍Linux在线解压jar包的实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录linux在线解压jar包解压 jar包的步骤总结Linux在线解压jar包在 Centos 中解压 jar 包可以使用 u

zookeeper端口说明及介绍

《zookeeper端口说明及介绍》:本文主要介绍zookeeper端口说明,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、zookeeper有三个端口(可以修改)aVNMqvZ二、3个端口的作用三、部署时注意总China编程结一、zookeeper有三个端口(可以

c++ 类成员变量默认初始值的实现

《c++类成员变量默认初始值的实现》本文主要介绍了c++类成员变量默认初始值,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录C++类成员变量初始化c++类的变量的初始化在C++中,如果使用类成员变量时未给定其初始值,那么它将被