C/C++ 初级球球大作战练手

2024-05-09 03:52
文章标签 c++ 初级 作战 练手 球球

本文主要是介绍C/C++ 初级球球大作战练手,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

效果演示:

https://live.csdn.net/v/385490

游戏初始化

  • #include <stdbool.h>
    #include<stdio.h>
    #include<stdlib.h>
    #include<time.h>
    #include<graphics.h>
    #include <algorithm>
    #include<math.h>
    #include<mmsystem.h>
    #include <iostream>
    using namespace std;
    #pragma comment(lib,"winmm.lib")  
    //所需要的库引入
  • 需要准备的相关宏定义:
    #define WIN_WIDTH 1024 
    #define WIN_HEIGHT 640
    #define MAP_WIDTH  (WIN_WIDTH*5)
    #define MAP_HEIGHT (WIN_HEIGHT*5)
    #define FOOD_NUM 1000
    #define AI_NUM 500
  • 初始化显示终端:initgraph(1024,640)
    int main() {initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);//初始化界面gameinit();while (true) {aimove();gamedraw();eatfood();playercontroller(10);}/*getchar();*/return 0;
    }
  • 根据main函数主体逻辑串联整个代码体系

游戏初始化操作

  • 游戏 初始化:在已经有的显示画面上进行布置球球的操作
  • 通过随机种子 :随机布置食物球球的位置  玩儿家的随机小球位置  自由移动的小球的位置
  • 前置定义:玩儿家,自由移动小球,食物小球
    struct ball
    {int x;int y;int r;bool flag;DWORD color;
    }player,food[FOOD_NUM],ai[AI_NUM];

进入游戏的主题循环

  • 自由小球的移动设置
    void Chase(struct ball* chase,struct ball run)
    {chase->x < run.x ? chase->x += 2 : chase->x -= 2;chase->y < run.y ? chase->y += 2 : chase->y -= 2;
    }void aimove()
    {for (int i = 0; i < AI_NUM; i++){if (ai[i].flag){Chase(&ai[i], player);}}
    }
    
  1. 通过循环遍历 ai 数组。
  2. 检查每个元素的 flag 是否为真(即激活状态)。
  3. 如果是真,调用 Chase 函数,将 ai[i](追击者的位置)和 player(目标的位置)作为参数传递给 Chase
  4. 如果 chase->x(追击者的横坐标)小于 run.x(目标的横坐标),则将 chase->x 增加 2。
  5. 否则(即 chase->x 不小于 run.x),将 chase->x 减少 2。
  6. 同理,对于纵坐标 y,如果 chase->y 小于 run.y,则 chase->y 增加 2;否则 chase->y 减少 2
  • 缺乏边界检查:可按照如下的案例变动:
    #include <limits.h> // 引入INT_MAX以确保不会除以零void Chase(struct ball* chase, struct ball run) {int dx = run.x - chase->x; // 计算目标和追击者之间的横坐标差int dy = run.y - chase->y; // 计算目标和追击者之间的纵坐标差// 确保不会除以零if (dx == 0 && dy == 0) {return;}// 限制移动速度int max_speed = 5; // 假设最大移动速度为5int speed = fmin(abs(dx), abs(dy)) * (dx < 0 ? -1 : 1); // 计算实际移动速度speed = fmin(speed, max_speed); // 限制速度不超过最大值// 更新追击者的位置if (dx < 0) {chase->x += speed;} else if (dx > 0) {chase->x -= speed;}if (dy < 0) {chase->y += speed;} else if (dy > 0) {chase->y -= speed;}// 确保移动后的位置不会超出边界int max_x = INT_MAX; // 假设横坐标的最大值int max_y = INT_MAX; // 假设纵坐标的最大值int min_x = INT_MIN; // 假设横坐标的最小值int min_y = INT_MIN; // 假设纵坐标的最大值chase->x = fmin(fmax(chase->x, min_x), max_x);chase->y = fmin(fmax(chase->y, min_y), max_y);
    }void aimove() {for (int i = 0; i < AI_NUM; i++) {if (ai[i].flag) {Chase(&ai[i], player);// 这里可以添加其他逻辑,例如检查玩家是否在AI的视野范围内}}
    }

进入游戏绘制

  • 本质:在有了结构体 相当于有了对象,根据结构体对象,使其在画面上显示
  •  
    IMAGE map(MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT);
    POINT cameraPos;void CameraUpdate()
    {cameraPos.x = player.x - WIN_WIDTH / 2;cameraPos.y = player.y - WIN_HEIGHT / 2;if (cameraPos.x < 0) cameraPos.x = 0;if (cameraPos.y < 0) cameraPos.y = 0;if (cameraPos.x > MAP_WIDTH - WIN_WIDTH) cameraPos.x = MAP_WIDTH - WIN_WIDTH;if (cameraPos.y > MAP_HEIGHT - WIN_HEIGHT) cameraPos.y = MAP_HEIGHT - WIN_HEIGHT;}void gamedraw() {BeginBatchDraw();SetWorkingImage(&map);//设置图像setbkcolor(WHITE);//设置背景颜色cleardevice();//准备工作//绘制图像//1.食物圆for (int i = 0; i< FOOD_NUM; i++) {if (food[i].flag) {setfillcolor(food[i].color);solidcircle(food[i].x, food[i].y, food[i].r);}}//2.ai圆for (int i = 0; i < AI_NUM; i++){if (ai[i].flag){setfillcolor(ai[i].color);solidcircle(ai[i].x, ai[i].y, ai[i].r);}}//3.玩儿家圆if (player.flag){setfillcolor(player.color);solidcircle(player.x, player.y, player.r);settextcolor(BLACK);setbkmode(TRANSPARENT);// 确保文件编码支持中文,并且项目设置使用MBCSouttextxy(player.x, player.y, "百年好合");}//显示页面SetWorkingImage();CameraUpdate();putimage(0, 0, WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, &map, cameraPos.x, cameraPos.y);EndBatchDraw();
    }

  • BeginBatchDraw();: 开始批处理绘图,这通常意味着接下来所有的绘图操作都将被累积起来,直到 EndBatchDraw 被调用时一次性渲染到屏幕上。

    SetWorkingImage(&map);: 设置当前工作图像为 map,这通常是游戏中的地图或者背景图像

  • setbkcolor(WHITE);: 设置背景颜色为白色。

  • cleardevice();: 清除设备,通常是清除屏幕,使其变为背景颜色。

  • 关注代码设计的核心逻辑  置于陌生的调用方法 了解能用即可

现在整个画面已经布局好 但是静态的  需要令其动起来

游戏运行  吃食物 根据按键动作

  • 吃食物:遇见食物的坐标自身的小球的半径扩大即可
  • double DisTance(struct ball b1, struct ball b2)
    {return sqrt((double)(b1.x - b2.x) * (b1.x - b2.x) + (b1.y - b2.y) * (b1.y - b2.y));
    }void eatfood() {//吃食物的逻辑  :  遇见食物就圆扩大for (int i = 0; i < FOOD_NUM; i++){if (food[i].flag && DisTance(player, food[i]) < player.r){food[i].flag = false;player.r += food[i].r / 4;}}
    }

    函数 DisTance

    DisTance 函数计算两个球体之间的欧几里得距离。这个函数对于游戏中的碰撞检测非常有用,比如判断玩家控制的球体是否接触到食物。函数的逻辑如下:

  • 接受两个 ball 类型的参数 b1 和 b2,代表两个球体的位置。
  • 返回两个球体之间的距离,使用欧几里得距离公式:(𝑥2−𝑥1)2+(𝑦2−𝑦1)2(x2​−x1​)2+(y2​−y1​)2​。

        函数 eatfood  函数处理玩家球体吃食物的逻辑。当玩家球体接触到食物时,球体会变大。函数的逻辑如下:

  • 遍历 food 数组,该数组包含多个食物元素。
  • 对于每个食物元素,检查它是否激活(food[i].flag 为 true)以及玩家球体与食物之间的距离是否小于玩家球体的半径(player.r)。
  • 如果条件满足,说明玩家球体已经吃到食物,将食物的 flag 设置为 false,表示食物已被吃掉。
  • 增加玩家球体的半径,增加的大小是食物半径的四分之一(food[i].r / 4)。这表示玩家球体在吃到食物后会变大。

游戏核心玩儿家运作

  • 实质:根据按键  玩家控制小球的移动
  • void playercontroller(int speed) {//根据按键玩家控制移动if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && player.y - player.r >= 0){player.y -= speed;}if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) && player.y + player.r < MAP_HEIGHT){player.y += speed;}if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && player.x - player.r >= 0){player.x -= speed;}if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && player.x + player.r < MAP_WIDTH){player.x += speed;}
    }

    使用了 GetAsyncKeyState 函数来检测按键的状态

  • if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && player.y - player.r >= 0): 这行代码检查 ‘上’ 箭头键是否被按下,并且玩家的当前位置的 y 坐标减去其半径是否大于或等于 0。如果这两个条件都为真,意味着玩家不在屏幕底部,可以向上移动。

  • player.y -= speed;: 如果 ‘上’ 箭头键被按下,并且玩家不在屏幕底部,玩家的 y 坐标会减去速度值,这样玩家就会在游戏世界中向上移动。

  • if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && player.y - player.r >= 0): 这行代码检查 ‘上’ 箭头键是否被按下,并且玩家的当前位置的 y 坐标减去其半径是否大于或等于 0。如果这两个条件都为真,意味着玩家不在屏幕底部,可以向上移动。

  • player.y -= speed;: 如果 ‘上’ 箭头键被按下,并且玩家不在屏幕底部,玩家的 y 坐标会减去速度值,这样玩家就会在游戏世界中向上移动。。。。。。。。。。

补充:

`CameraUpdate` 函数是用于更新游戏相机位置的函数。相机在游戏中的作用是让玩家能够看到游戏世界的一部分,通常是一个窗口(视口)。这个函数确保相机的位置始终在游戏世界的可视区域内。
以下是 `CameraUpdate` 函数的原理和逻辑:
1. `cameraPos.x = player.x - WIN_WIDTH / 2;`:计算相机在 x 轴的位置。相机的 x 坐标是玩家的 x 坐标减去屏幕宽度的一半。这样,相机就会在玩家正中间的位置。
2. `cameraPos.y = player.y - WIN_HEIGHT / 2;`:计算相机在 y 轴的位置。相机的 y 坐标是玩家的 y 坐标减去屏幕高度的一半。这样,相机就会在玩家正中间的位置。
3. `if (cameraPos.x < 0) cameraPos.x = 0;`:如果相机的位置在 x 轴上小于 0,则将相机的位置设置为 0。这意味着相机不能移动到游戏世界的左侧边界之外。
4. `if (cameraPos.y < 0) cameraPos.y = 0;`:如果相机的位置在 y 轴上小于 0,则将相机的位置设置为 0。这意味着相机不能移动到游戏世界的顶部边界之外。
5. `if (cameraPos.x > MAP_WIDTH - WIN_WIDTH) cameraPos.x = MAP_WIDTH - WIN_WIDTH;`:如果相机的位置在 x 轴上大于游戏世界的宽度减去屏幕宽度,则将相机的位置设置为游戏世界的右侧边界。
6. `if (cameraPos.y > MAP_HEIGHT - WIN_HEIGHT) cameraPos.y = MAP_HEIGHT - WIN_HEIGHT;`:如果相机的位置在 y 轴上大于游戏世界的高度减去屏幕高度,则将相机的位置设置为游戏世界的底部边界。
通过这些逻辑,`CameraUpdate` 函数确保相机始终在游戏世界的可视区域内,无论玩家在游戏世界中如何移动。这对于保持玩家在屏幕上的中心位置并显示游戏世界的重要部分非常重要。

总结:至此简单实现的游戏完结,主要在于理清思路,拿此训练思维,孰能生巧。至于高级低级全看个人,随之成长日趋强键。

这篇关于C/C++ 初级球球大作战练手的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/972311

相关文章

C++右移运算符的一个小坑及解决

《C++右移运算符的一个小坑及解决》文章指出右移运算符处理负数时左侧补1导致死循环,与除法行为不同,强调需注意补码机制以正确统计二进制1的个数... 目录我遇到了这么一个www.chinasem.cn函数由此可以看到也很好理解总结我遇到了这么一个函数template<typename T>unsigned

C++统计函数执行时间的最佳实践

《C++统计函数执行时间的最佳实践》在软件开发过程中,性能分析是优化程序的重要环节,了解函数的执行时间分布对于识别性能瓶颈至关重要,本文将分享一个C++函数执行时间统计工具,希望对大家有所帮助... 目录前言工具特性核心设计1. 数据结构设计2. 单例模式管理器3. RAII自动计时使用方法基本用法高级用法

深入解析C++ 中std::map内存管理

《深入解析C++中std::map内存管理》文章详解C++std::map内存管理,指出clear()仅删除元素可能不释放底层内存,建议用swap()与空map交换以彻底释放,针对指针类型需手动de... 目录1️、基本清空std::map2️、使用 swap 彻底释放内存3️、map 中存储指针类型的对象

C++ STL-string类底层实现过程

《C++STL-string类底层实现过程》本文实现了一个简易的string类,涵盖动态数组存储、深拷贝机制、迭代器支持、容量调整、字符串修改、运算符重载等功能,模拟标准string核心特性,重点强... 目录实现框架一、默认成员函数1.默认构造函数2.构造函数3.拷贝构造函数(重点)4.赋值运算符重载函数

C++ vector越界问题的完整解决方案

《C++vector越界问题的完整解决方案》在C++开发中,std::vector作为最常用的动态数组容器,其便捷性与性能优势使其成为处理可变长度数据的首选,然而,数组越界访问始终是威胁程序稳定性的... 目录引言一、vector越界的底层原理与危害1.1 越界访问的本质原因1.2 越界访问的实际危害二、基

c++日志库log4cplus快速入门小结

《c++日志库log4cplus快速入门小结》文章浏览阅读1.1w次,点赞9次,收藏44次。本文介绍Log4cplus,一种适用于C++的线程安全日志记录API,提供灵活的日志管理和配置控制。文章涵盖... 目录简介日志等级配置文件使用关于初始化使用示例总结参考资料简介log4j 用于Java,log4c

C++归并排序代码实现示例代码

《C++归并排序代码实现示例代码》归并排序将待排序数组分成两个子数组,分别对这两个子数组进行排序,然后将排序好的子数组合并,得到排序后的数组,:本文主要介绍C++归并排序代码实现的相关资料,需要的... 目录1 算法核心思想2 代码实现3 算法时间复杂度1 算法核心思想归并排序是一种高效的排序方式,需要用

C++11范围for初始化列表auto decltype详解

《C++11范围for初始化列表autodecltype详解》C++11引入auto类型推导、decltype类型推断、统一列表初始化、范围for循环及智能指针,提升代码简洁性、类型安全与资源管理效... 目录C++11新特性1. 自动类型推导auto1.1 基本语法2. decltype3. 列表初始化3

C++11右值引用与Lambda表达式的使用

《C++11右值引用与Lambda表达式的使用》C++11引入右值引用,实现移动语义提升性能,支持资源转移与完美转发;同时引入Lambda表达式,简化匿名函数定义,通过捕获列表和参数列表灵活处理变量... 目录C++11新特性右值引用和移动语义左值 / 右值常见的左值和右值移动语义移动构造函数移动复制运算符

C++中detach的作用、使用场景及注意事项

《C++中detach的作用、使用场景及注意事项》关于C++中的detach,它主要涉及多线程编程中的线程管理,理解detach的作用、使用场景以及注意事项,对于写出高效、安全的多线程程序至关重要,下... 目录一、什么是join()?它的作用是什么?类比一下:二、join()的作用总结三、join()怎么