怎么创建health bar 使用 uGUI

2024-05-03 21:32

本文主要是介绍怎么创建health bar 使用 uGUI,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!


想法

 uGUI 系统,有一些很酷的东西,像masking 和世界空间 的canvas渲染 。我们将首先创建一个canvas,一个health bar的边框 ,一个mask 和 image,代表着health 的单位。然后我们使用一些脚本将单元连接起来  (我们将使用 Observer pattern )   数据发生变化会发出事件,UI接收到进行更新。

设置我们的图形

第一件事首先-让我们创建一些图形。

我们想要有一个holding 对象,仅有一个碰撞器collider、 刚体rigidbody 和一些Enemy脚本 (现在让我们把它到一些抽象的东西)。你应该首先添加一个 “Canvas”子对象并设置它的render mode 到World Space,选择你的主相机main camera:

然后,您应作为此对象的子级添加HealthFrame图像。在那之后,另一子Image对象添加Mask组件添加到它。然后添加另一个Image作为此Mask的一个孩子。此图像正确设置masked 属性。

Canvas - 的宽度和高度是: [ 0.2,  0.04 ], Raycaster组件被移除 (我们根本不需要它)。
HealthFrame - 设置锚定到full stretch,将边距margins 设置为0.
HealthMask - 设置锚定到horizontal stretch,将左、 右页边距margins 设置为0.01 (0.00999989 或 0.010003 或其他,它可能发生轻微错误-它是由于floating point格式的舍入误差 。
HealthBar-任何宽度和高度 (只要它是比掩码更大就行) ,超出masked  的内容将不被显示 。


这些属性将工作在任何的resolution分辨率下,我们将画布上render mode设置为World Space。这些值实际上是在units和不以像素为单位。你现在应该有这样的事情:

脚本编写

现在,最有趣的部分-脚本。我们想要改变基于我们当前的health的health bar 的填充率。让我们简化,除了health 我们的代码中的逻辑不做任何事情。

让我们创建一个Health脚本并将其放到我们主要的容器 (mob 或 unit)。它的内容将如下所示:

 public class Health : MonoBehaviour{[SerializeField]private float _maxHealth = 100f;public float CurrentHealth { get; set; }}


[SerializeField] 与private float字段 让我们通过inspector 调整此值,而不会破坏任何封装。CurrentHealth属性将实际使用,在我们的游戏中实时 (所以_maxHealth字段不会改变)。
现在让我们添加一个void Start()方法。现在,我将只是将_maxHealth值复制到CurrentHealth属性。

public class Health : MonoBehaviour
{
...void Start(){CurrentHealth = _maxHealth;}
...
}

现在 拖拽此脚本到 unit / mob (和改变它的Max Health,如果你想)
现在,我们需要一个脚本,我们health bar 上。让我们叫它HealthBarRenderer

public class HealthBarRenderer : MonoBehaviour
{private Health _healthScript;void Start(){_healthScript = GetComponentInParent<Health>();}
}

或者你可以使这场public 字段  (或 SerializeField private ) 并将Health脚本。脚本也应该有一个链接到Canvas和Mask,所以它可以操纵Mask的大小 取决于画布Canvas 的最大宽度。我们将拖拽到与Canvas对象脚本,所以我们就可以获得我们的组件,如下所示:

public class HealthBarRenderer : MonoBehaviour
{private Health _healthScript;private RectTransform _maskRectTransform;void Start(){_healthScript = GetComponentInParent<Health>();_maskRectTransform = GetComponentInChildren<Mask>().GetComponent<RectTransform>();}
}

CanvasHealthBar 对象的Health 字段进行复制,

观察者模式

  直接从Health脚本来控制health bar它不是一个好的主意  。它最终将成为非常大,很难维持。幸运的是,还有Observer模式。它的全部意义是创建事件dispatcher 和它的listeners (或observers)。dispatcher 对它的observers 一无所知,只是通知他们发生什么事。它会创建大量的松散耦合。我们的enemy 不应该知道任何关于任何health bars 呈现它的health 。

让我们在Health脚本中创建我们的事件,让health 本身发生变化时。Health类将现在看起来像这样:

public class Health : MonoBehaviour
{[SerializeField]private float _maxHealth = 100f;private float _currentHealth;public float CurrentHealth{get { return _currentHealth; }set{_currentHealth = value;if (HealthChangedEvent != null){HealthChangedEvent(_maxHealth, _currentHealth);}}}public event Action<float, float> HealthChangedEvent; void Start(){CurrentHealth = _maxHealth;}
}

看看CurrentHealth属性。它的setter 有一些额外的逻辑。它将触发新创建的HealthChangedEvent具有两个参数- _maxHealth和_currentHealth。 所以不同的观察者observers 可以做任何他们想要用的这些值。所以我们将需要计算百分比。

我们healthbar 准备 我们 需要health 能够 正确 更改Mask 宽度

你也可以传递唯一的参数-当前的百分比,但此示例中,我们将传递两个参数。就是这样,我们不会做任何与此类更多。
所以让我们回到我们的HealthBarRenderer脚本。我们将添加一个事件侦听器listener ,我们会更新我们的 mask 的当前宽度。

public class HealthBarRenderer : MonoBehaviour
{private Health _healthScript;private RectTransform _maskRectTransform;private float _maxWidth;void Start(){_healthScript = GetComponentInParent<Health>();_healthScript.HealthChangedEvent += HealthChangedEventListener;_maskRectTransform = GetComponentInChildren<Mask>().GetComponent<RectTransform>();_maxWidth = _maskRectTransform.rect.width;}private void HealthChangedEventListener(float maxHealth, float currentHealth){float ratio = currentHealth / maxHealth;_maskRectTransform.sizeDelta = new Vector2(ratio * _maxWidth, _maskRectTransform.rect.height);}
}

首先,我们订阅Health脚本事件。请注意我们的事件侦听器具有相同的签名,这一事件本身。在此事件侦听器中我们计算我们的比例和改变着我们的Mask的RectTransform宽度根据此值。现在,如果你改变Health脚本通过它的属性中health ,它会自动更改我们的mask的宽度:



最后还是要说一下Mask起到的作用,   之前做health bar是 两部分 前景和背景。  前景会使用九宫格的格式,这样的话伸缩是不会失真的,

现在使用Mask就不用可虑这个了。     是有区别的!





这篇关于怎么创建health bar 使用 uGUI的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/957684

相关文章

Python使用FastAPI实现大文件分片上传与断点续传功能

《Python使用FastAPI实现大文件分片上传与断点续传功能》大文件直传常遇到超时、网络抖动失败、失败后只能重传的问题,分片上传+断点续传可以把大文件拆成若干小块逐个上传,并在中断后从已完成分片继... 目录一、接口设计二、服务端实现(FastAPI)2.1 运行环境2.2 目录结构建议2.3 serv

Spring Security简介、使用与最佳实践

《SpringSecurity简介、使用与最佳实践》SpringSecurity是一个能够为基于Spring的企业应用系统提供声明式的安全访问控制解决方案的安全框架,本文给大家介绍SpringSec... 目录一、如何理解 Spring Security?—— 核心思想二、如何在 Java 项目中使用?——

springboot中使用okhttp3的小结

《springboot中使用okhttp3的小结》OkHttp3是一个JavaHTTP客户端,可以处理各种请求类型,比如GET、POST、PUT等,并且支持高效的HTTP连接池、请求和响应缓存、以及异... 在 Spring Boot 项目中使用 OkHttp3 进行 HTTP 请求是一个高效且流行的方式。

Java使用Javassist动态生成HelloWorld类

《Java使用Javassist动态生成HelloWorld类》Javassist是一个非常强大的字节码操作和定义库,它允许开发者在运行时创建新的类或者修改现有的类,本文将简单介绍如何使用Javass... 目录1. Javassist简介2. 环境准备3. 动态生成HelloWorld类3.1 创建CtC

使用Python批量将.ncm格式的音频文件转换为.mp3格式的实战详解

《使用Python批量将.ncm格式的音频文件转换为.mp3格式的实战详解》本文详细介绍了如何使用Python通过ncmdump工具批量将.ncm音频转换为.mp3的步骤,包括安装、配置ffmpeg环... 目录1. 前言2. 安装 ncmdump3. 实现 .ncm 转 .mp34. 执行过程5. 执行结

Java使用jar命令配置服务器端口的完整指南

《Java使用jar命令配置服务器端口的完整指南》本文将详细介绍如何使用java-jar命令启动应用,并重点讲解如何配置服务器端口,同时提供一个实用的Web工具来简化这一过程,希望对大家有所帮助... 目录1. Java Jar文件简介1.1 什么是Jar文件1.2 创建可执行Jar文件2. 使用java

C#使用Spire.Doc for .NET实现HTML转Word的高效方案

《C#使用Spire.Docfor.NET实现HTML转Word的高效方案》在Web开发中,HTML内容的生成与处理是高频需求,然而,当用户需要将HTML页面或动态生成的HTML字符串转换为Wor... 目录引言一、html转Word的典型场景与挑战二、用 Spire.Doc 实现 HTML 转 Word1

Java中的抽象类与abstract 关键字使用详解

《Java中的抽象类与abstract关键字使用详解》:本文主要介绍Java中的抽象类与abstract关键字使用详解,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,感兴趣的朋友跟随小编一起看看吧... 目录一、抽象类的概念二、使用 abstract2.1 修饰类 => 抽象类2.2 修饰方法 => 抽象方法,没有

MyBatis ParameterHandler的具体使用

《MyBatisParameterHandler的具体使用》本文主要介绍了MyBatisParameterHandler的具体使用,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参... 目录一、概述二、源码1 关键属性2.setParameters3.TypeHandler1.TypeHa

Spring 中的切面与事务结合使用完整示例

《Spring中的切面与事务结合使用完整示例》本文给大家介绍Spring中的切面与事务结合使用完整示例,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考... 目录 一、前置知识:Spring AOP 与 事务的关系 事务本质上就是一个“切面”二、核心组件三、完