Three.js--》实现2D转3D的元素周期表

2024-04-09 19:12

本文主要是介绍Three.js--》实现2D转3D的元素周期表,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。

目录

项目搭建

平铺元素周期表

螺旋元素周期表 

网格元素周期表

球状元素周期表

加底部交互按钮


项目搭建

本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建vue项目,vite这个构建工具如果有不了解的朋友,可以参考我之前对其讲解的文章:vite脚手架的搭建与使用。搭建完成之后,用编辑器打开该项目,在终端执行 npm i 安装一下依赖,安装完成之后终端在安装 npm i three 即可。

因为我搭建的是vue3项目,为了便于代码的可读性,所以我将three.js代码单独抽离放在一个js文件当中,在views下的index.vue文件中使用该js文件,然后再将index.vue组件引入根组件。具体如下:

<template><div ref="canvasDom" id="canvasDom"></div>
</template><script setup>
import { reactive, onMounted } from 'vue'
import Base from "../components/scene.js"
let data = reactive({base3d: {},
})
onMounted(() => {data.base3d = new Base("#canvasDom")
})
</script><style scoped>
#canvasDom {width: 100%;height: 100%;
}
</style>

接下来我们重点的three代码就不像之前的项目Demo一样直接写在vue组件中,例子 。这里我们直接将其放在一个js文件中,当然这里也是需要对three代码进行初始化代码处理,如下我们先定义一个基础的class类,将要使用的场景、相机、渲染器和渲染函数先定义起来:

import * as THREE from 'three'class Base {constructor(selector) {this.container = document.querySelector(selector)this.scene      this.camerathis.rendererthis.init()this.animate()}init() {this.initScene() // 初始化场景this.initCamera() // 初始化相机this.initRenderer() // 初始化渲染器this.initControl() // 初始化控制器this.windowSizeChange() // 初始化窗口大小}
}
export default Base

初始化场景

initScene() { // 初始化场景this.scene = new THREE.Scene() // 创建场景
}

初始化相机: 

initCamera() {// 创建透视相机this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10);// 设置相机位置this.camera.position.set(0, 15, 20);// 将相机添加到场景中if (this.scene) {this.scene.add(this.camera);} else {console.error("Scene is not initialized!");}// 设置相机观察目标并更新相关矩阵this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));this.camera.updateProjectionMatrix();this.camera.updateMatrixWorld();
} 

初始化渲染器

initRenderer() { // 初始化渲染器this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });// 设置渲染器尺寸this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) // 设置屏幕像素比this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) // 渲染的尺寸大小this.renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping // 色调映射this.renderer.toneMappingExposure = 2 // 曝光程度this.container.appendChild(this.renderer.domElement)
}  

初始化控制器

initControl() { // 初始化控制器this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)this.controls.enableDamping = true // 启用阻尼或指数衰减的轨道控制
}

初始化窗口大小

windowSizeChange() { // 初始化窗口大小window.addEventListener("resize", () => {// 重置渲染器宽高比this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 重置相机宽高比this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;// 更新相机投影矩阵this.camera.updateProjectionMatrix();});
}

设置渲染函数

render() { // 渲染函数this.renderer.render(this.scene, this.camera)
}
animate() { // 动画函数this.renderer.setAnimationLoop(this.render.bind(this))
}

完整代码如下:

import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'class Base {constructor(selector) {this.container = document.querySelector(selector)this.scene      this.camerathis.rendererthis.init()this.animate()}init() {this.initScene() // 初始化场景this.initCamera() // 初始化相机this.initRenderer() // 初始化渲染器this.initControl() // 初始化控制器this.windowSizeChange() // 初始化窗口大小}initScene() { // 初始化场景this.scene = new THREE.Scene() // 创建场景}initCamera() {// 创建透视相机this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10);// 设置相机位置this.camera.position.set(0, 15, 20);// 将相机添加到场景中if (this.scene) {this.scene.add(this.camera);} else {console.error("Scene is not initialized!");}// 设置相机观察目标并更新相关矩阵this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));this.camera.updateProjectionMatrix();this.camera.updateMatrixWorld();}     initRenderer() { // 初始化渲染器this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });// 设置渲染器尺寸this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) // 设置屏幕像素比this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) // 渲染的尺寸大小this.renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping // 色调映射this.renderer.toneMappingExposure = 2 // 曝光程度this.container.appendChild(this.renderer.domElement)}  initControl() { // 初始化控制器this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)this.controls.enableDamping = true // 启用阻尼或指数衰减的轨道控制}windowSizeChange() { // 初始化窗口大小window.addEventListener("resize", () => {// 重置渲染器宽高比this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 重置相机宽高比this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;// 更新相机投影矩阵this.camera.updateProjectionMatrix();});}render() { // 渲染函数this.renderer.render(this.scene, this.camera)}animate() { // 动画函数this.renderer.setAnimationLoop(this.render.bind(this))}
}
export default Base

写完之后,最后页面呈现一个黑色的背景说明我们的场景加载成功了:

ok,写完基础代码之后,接下来开始具体的Demo实操。 

平铺元素周期表

本次项目元素周期表并不是使用我们常用的WebGLRenderer渲染器,而是CSS3DRenderer渲染器,两者区别如下,代码中是可以同时存在这两个渲染器的,它们各自负责不同类型的渲染任务。

WebGLRenderer:用于渲染基于 WebGL 的 3D 场景

CSS3DRenderer:用于渲染基于 CSS 的 3D 对象。这种情况通常用于在 Web 页面中同时显示 3D 对象和其他 HTML 元素,例如在 3D 场景中嵌入文字、按钮等。

因为本次项目单纯就使用基于CSS的3D对象,所以我们要对之前的代码进行修改,切换渲染器:

createCSS3DRenderer() { // 创建CSS3D渲染器this.renderer3D = new CSS3DRenderer();this.renderer3D.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);this.renderer3D.domElement.style.backgroundColor = 'black';this.container.appendChild(this.renderer3D.domElement);
}

接下来将元素周期表的相关数据进行如下的总结,将元素周期表的数据和位置抽离成js文件:

然后接下来在scene.js文件中引入元素周期表.js获取相关数据,进行如下函数创建元素周期表:

createElement() {for (let i = 0; i < element.length; i+=5) {// 创建父容器let parent = document.createElement('div')parent.style.backgroundColor = `rgba(0, 127, 127, ${Math.random() * 0.5 + 0.25})`parent.className = 'element-container'// 设置数字let number = document.createElement('div')number.className = 'element-number'number.textContent = (i / 5) + 1parent.appendChild(number)// 设置元素名称let symbol = document.createElement('div')symbol.className = 'element-symbol'symbol.textContent = element[i]parent.appendChild(symbol)// 详细信息let detail = document.createElement('div')detail.className = 'element-detail'detail.innerHTML = element[i + 1] + '<br>' + element[i + 2]parent.appendChild(detail)// 实例化CSS3D对象let element3D = new CSS3DObject(parent)this.objects.push(element3D)// 加载3D场景this.scene.add(element3D)}
}

然后我们在App根组件中删除scoped设置全局css样式,给上面创建的div类名设置样式:

接下来我们开始处理元素周期表的位置样式,将element获取的位置数据进行放大,然后通过页面进行细微的调整:

// 处理元素周期表样式
handleTableStyle() {for (let i = 0; i < element.length; i+=5) {// 将第i+3个元素的值赋给objects数组中第i/5个对象的position.x属性this.objects[i / 5].position.x = element[i + 3] * 140 - 1350// 将第i+4个元素的值赋给objects数组中第i/5个对象的position.y属性this.objects[i / 5].position.y = -element[i + 4] * 180 + 1000}
}

然后根据情况设置相机位置进行细微的调整,使得整个场景处于正中央即可:

// 设置相机位置
this.camera.position.set(0, 15, 2800);

最终呈现的效果如下:

螺旋元素周期表 

根据上面实现的基础上,接下来我们实现将元素周期表的位置进行一个螺旋状的展示,在three中提供了一个3D的函数,这个函数通常用于设置一个三维向量的坐标,其中柱面坐标系由一个半径、一个角度和一个高度组成。这种坐标系通常用于描述圆柱体表面上的点的位置,如下:

具体来说,setFromCylindricalCoords 函数接受柱面坐标系的三个参数:

1)radius:柱面坐标系中的半径。

2)theta:柱面坐标系中的角度,以弧度表示。

3)y:柱面坐标系中的高度。

当需要根据柱面坐标系来定位或者旋转一个对象时,可以使用这个函数来方便地设置该对象的位置或者方向,接下来通过如下代码进行简单的测试一下:

// 螺旋元素周期表
spiralTable() {for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) {let theta = ilet y = ithis.objects[i].position.setFromCylindricalCoords(900, theta, y)}   
}    

呈现的效果如下所示,可见是一圈圆,但我们想实现螺旋式的效果应该这么做,这里需要调整:

接下来对上面螺旋周期表函数进行一些参数的调整,然后设置一些rotation参数:

// 螺旋元素周期表
spiralTable() {for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) {let theta = i * 0.175let y = -i * 8 + 450this.objects[i].position.setFromCylindricalCoords(900, theta, y)let obj = new THREE.Object3D()obj.position.copy(this.objects[i].position)// 改变物体的旋转obj.lookAt(0, this.objects[i].position.y, 0)this.objects[i].rotation.x = obj.rotation.xthis.objects[i].rotation.y = obj.rotation.y + Math.PIthis.objects[i].rotation.z = obj.rotation.z}   
}  

最终呈现的效果如下,大体效果还是不错的:

网格元素周期表

对于网格处理的函数也很简单,如下该函数的主要逻辑是遍历 this.objects 数组,并为每个元素(即每个物体)计算其在三维空间中的新位置。每个物体在 x、y 和 z 轴上的位置都基于其索引 i 来计算,以达到这种排列效果:

// 网格元素周期表
gridTable() {for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) {this.objects[i].position.x = (i % 5) * 400 -720this.objects[i].position.y = Math.floor((i / 5)) % 5 * 400 - 750this.objects[i].position.z = -Math.floor((i / 25)) * 400}
}

最终呈现的效果如下:

球状元素周期表

在写球状元素周期表之前,我们先了解一下球概念,如下:

在threejs官网上,也有关于球状相关的api方法,如下:

在一个三维场景中,根据球状元素周期表的规则来排列和旋转一系列的物体。这里根据一定的数学规则(这里使用了反余弦函数和平方根函数)来调整 this.objects 数组中每个物体的位置和旋转模拟一种特殊的排列或动画效果:

// 球状元素周期表
ballTable() {for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) {const phi = Math.acos( -1 + (2 * i) / this.objects.length); // 方向角const theta = Math.sqrt(this.objects.length * Math.PI) * phi; // 半径// 球坐标this.objects[i].position.setFromSphericalCoords(800, phi, theta)let obj = new THREE.Object3D()let obj1 = this.objects[i]obj.position.copy(obj1.position)obj.lookAt(0, 0, 0)obj1.rotation.x = obj.rotation.xobj1.rotation.y = obj.rotation.yobj1.rotation.z = obj.rotation.zobj1.rotateOnAxis(new THREE.Vector3(0, 1, 0), Math.PI)}
}

最终呈现的效果如下:

加底部交互按钮

接下来我们实现点击底部的按钮进行不同的场景切换,如下:

<template><!-- 场景 --><div id="canvasDom"></div><!-- 按钮 --><div class="menu"><button v-for="(btn, index) in buttons" :key="index" @click="handleButtonClick(btn.key)" :class="{ active: data.activeBtn === btn.key }">{{ btn.text }}</button></div>
</template><script setup>
import { reactive, onMounted } from 'vue'
import Base from "../components/scene.js"let data = reactive({base3d: {},activeBtn: 'tile'
})const buttons = [{ key: 'tile', text: '平铺' },{ key: 'spiral', text: '螺旋' },{ key: 'grid', text: '网格' },{ key: 'ball', text: '球状' }
]const handleButtonClick = (btnKey) => {switch (btnKey) {case 'tile':data.base3d.handleTableStyle()break;case 'spiral':data.base3d.spiralTable()break;case 'grid':data.base3d.gridTable()break;case 'ball':data.base3d.ballTable()break;default:break;}data.activeBtn = btnKey
}onMounted(() => {data.base3d = new Base("#canvasDom")// 默认选中第一个按钮handleButtonClick('tile')
})
</script>

效果如下所示:

接下来我们设置其点击后样式:

<style scoped lang="scss">
#canvasDom {width: 100%;height: 100%;
}
.menu {position: absolute;z-index: 1000;bottom: 20px;text-align: center;width: 100%;button {color: rgba(127, 255, 255, 0.75);background: transparent;outline: 1px solid rgba(127, 255, 255, 0.75);padding: 10px 30px;margin: 0 10px;cursor: pointer;&:hover {background-color: rgba(0, 255, 255, 0.5);}&.active {background-color: rgba(0, 255, 255, 0.6);}}
}
</style>

最终呈现的效果如下:

这篇关于Three.js--》实现2D转3D的元素周期表的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/888987

相关文章

Python使用Tenacity一行代码实现自动重试详解

《Python使用Tenacity一行代码实现自动重试详解》tenacity是一个专为Python设计的通用重试库,它的核心理念就是用简单、清晰的方式,为任何可能失败的操作添加重试能力,下面我们就来看... 目录一切始于一个简单的 API 调用Tenacity 入门:一行代码实现优雅重试精细控制:让重试按我

Redis客户端连接机制的实现方案

《Redis客户端连接机制的实现方案》本文主要介绍了Redis客户端连接机制的实现方案,包括事件驱动模型、非阻塞I/O处理、连接池应用及配置优化,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录1. Redis连接模型概述2. 连接建立过程详解2.1 连php接初始化流程2.2 关键配置参数3. 最大连

Python实现网格交易策略的过程

《Python实现网格交易策略的过程》本文讲解Python网格交易策略,利用ccxt获取加密货币数据及backtrader回测,通过设定网格节点,低买高卖获利,适合震荡行情,下面跟我一起看看我们的第一... 网格交易是一种经典的量化交易策略,其核心思想是在价格上下预设多个“网格”,当价格触发特定网格时执行买

python设置环境变量路径实现过程

《python设置环境变量路径实现过程》本文介绍设置Python路径的多种方法:临时设置(Windows用`set`,Linux/macOS用`export`)、永久设置(系统属性或shell配置文件... 目录设置python路径的方法临时设置环境变量(适用于当前会话)永久设置环境变量(Windows系统

Python对接支付宝支付之使用AliPay实现的详细操作指南

《Python对接支付宝支付之使用AliPay实现的详细操作指南》支付宝没有提供PythonSDK,但是强大的github就有提供python-alipay-sdk,封装里很多复杂操作,使用这个我们就... 目录一、引言二、准备工作2.1 支付宝开放平台入驻与应用创建2.2 密钥生成与配置2.3 安装ali

Spring Security 单点登录与自动登录机制的实现原理

《SpringSecurity单点登录与自动登录机制的实现原理》本文探讨SpringSecurity实现单点登录(SSO)与自动登录机制,涵盖JWT跨系统认证、RememberMe持久化Token... 目录一、核心概念解析1.1 单点登录(SSO)1.2 自动登录(Remember Me)二、代码分析三、

PyCharm中配置PyQt的实现步骤

《PyCharm中配置PyQt的实现步骤》PyCharm是JetBrains推出的一款强大的PythonIDE,结合PyQt可以进行pythion高效开发桌面GUI应用程序,本文就来介绍一下PyCha... 目录1. 安装China编程PyQt1.PyQt 核心组件2. 基础 PyQt 应用程序结构3. 使用 Q

Python实现批量提取BLF文件时间戳

《Python实现批量提取BLF文件时间戳》BLF(BinaryLoggingFormat)作为Vector公司推出的CAN总线数据记录格式,被广泛用于存储车辆通信数据,本文将使用Python轻松提取... 目录一、为什么需要批量处理 BLF 文件二、核心代码解析:从文件遍历到数据导出1. 环境准备与依赖库

linux下shell脚本启动jar包实现过程

《linux下shell脚本启动jar包实现过程》确保APP_NAME和LOG_FILE位于目录内,首次启动前需手动创建log文件夹,否则报错,此为个人经验,供参考,欢迎支持脚本之家... 目录linux下shell脚本启动jar包样例1样例2总结linux下shell脚本启动jar包样例1#!/bin

go动态限制并发数量的实现示例

《go动态限制并发数量的实现示例》本文主要介绍了Go并发控制方法,通过带缓冲通道和第三方库实现并发数量限制,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面... 目录带有缓冲大小的通道使用第三方库其他控制并发的方法因为go从语言层面支持并发,所以面试百分百会问到