【功能实现】手机游戏虚拟摇杆功能实现

2024-03-25 05:08

本文主要是介绍【功能实现】手机游戏虚拟摇杆功能实现,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

【UNITY3D】

声明:

查API和根据自己的想法实现此功能。如果你喜欢我这个实现,希望你能有所收获,如果你能改进那就更棒了,但如果你想直接拿走,希望标明出处。

 

只需要把脚本交给画布下的空物体,自行自定义以下内容,运行即可生成虚拟摇杆。

提供了检测区域大小的自定义。

提供了摇杆检测区域的图片自定义。

提供了摇杆底盘以及摇杆的图片自定义。

提供了摇杆灵敏度的自定义。-----值越大 ----灵敏度越小

提供了摇杆移动百分比,以及移动方向信息,可直接用于接入移动模块。

生成的是仿照Moba类的虚拟摇杆,具体分析看对应的设计分析_【测试分析】手机游戏虚拟摇杆设计分析-By Terrell21

代码中某些数字部分没提供自定义,可根据个人需要修改或设置成自定义。

枚举为  虚拟摇杆的组成部分,摇杆盘底,摇杆。

 

主要功能:

不做出检测区域外的响应。

盘底位置根据在检测区域内的响应进行位置更新。松手后返回初始位置。

盘底不回超出检测区域,不会超出屏幕边缘。

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;enum E_JoystickComponent
{chassis,joystick
}public class VirtualJoyStick : MonoBehaviour {//图片组件private Image click_limit;              //点击区域限制,,跟其RectTransform上的长宽 位置有关private GameObject chassis;          //操纵杆底盘private GameObject joystick;         //操纵杆public Sprite chassis_sprite;public Sprite joystick_sprite;public Sprite limit_sprite;//记录信息private  Vector2 prePos;                 //上一个点击位置private Touch nowTouch;                 //当前触摸信息private  Vector2 iniPos;                 //初始位置public float sensitivity = 2;          //灵敏度  ---这里越大 灵敏度越小private float m_radius;                 //盘子半径public float moveInfo;                  //摇杆移动的百分比public Vector2 moveDir;                 //摇杆移动的方向public float trigger_width;public float trigger_height;// Use this for initializationvoid Start () {//图形部分click_limit = gameObject.AddComponent(typeof(Image)) as Image;click_limit.sprite = limit_sprite;click_limit.color = new Color(0, 0, 0, 0.1f);RectTransform triggerRect = GetComponent<RectTransform>();triggerRect.anchorMax = Vector2.zero;triggerRect.anchorMin = Vector2.zero;triggerRect.pivot = Vector2.one;triggerRect.anchoredPosition = new Vector2(trigger_width, trigger_height);triggerRect.sizeDelta = new Vector2(trigger_width, trigger_height);chassis = CreateChild("Chassis",this.transform,E_JoystickComponent.chassis);joystick = CreateChild("Joystick", chassis.transform,E_JoystickComponent.joystick);}//1)触发区域//2)触发情况//3)放置摇杆//4)摇杆拖动//5)限制摇杆摆放位置//6)边缘位置 直接拖动public void Update(){if (Input.touches.Length > 0){Touch touch = Input.GetTouch(0);//检测上一次的触发是否结束//结束->检验此次按压的位置是否处于检测区域->放置摇杆//非结束->拖动给杆心if (nowTouch.phase == TouchPhase.Ended){Vector2 edge = transform.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition;if (touch.position.x < edge.x && touch.position.y < edge.y){nowTouch = touch;chassis.transform.position = touch.position;prePos = touch.position;CheckIsEdge();}}else{joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = (touch.position - prePos) / sensitivity;if(joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.magnitude > m_radius){joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.normalized * m_radius;}}//检测抬手//摇杆杆心返回//摇杆返回初始点//将上一状态的触摸信息设置成触摸离开if (touch.phase == TouchPhase.Ended){nowTouch.phase = TouchPhase.Ended;chassis.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = Vector2.zero;joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = iniPos;}//刷新当前按压位置的信息//s = touch.position.ToString();}if ((joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.normalized * m_radius).magnitude > 0)moveInfo = joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.magnitude / (joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.normalized * m_radius).magnitude;elsemoveInfo = 0;moveDir = joystick.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.normalized;}//判断是否触碰触发区边缘,并作相应调整private void CheckIsEdge(){float y = Mathf.Abs(transform.position.y - chassis.transform.position.y);float x = Mathf.Abs(transform.position.x - chassis.transform.position.x);//判断摇杆盘底是否触碰触发区上下边缘if (y > transform.position.x - m_radius){chassis.transform.position = new Vector3(chassis.transform.position.x, m_radius, chassis.transform.position.z);}else if (y < m_radius){chassis.transform.position = new Vector3(chassis.transform.position.x, chassis.transform.position.y - m_radius, chassis.transform.position.z);}//判断摇杆底盘是否触碰触发区域左右边缘if (x > transform.position.x - m_radius){chassis.transform.position = new Vector3(m_radius, chassis.transform.position.y, chassis.transform.position.z);}else if (x < m_radius){chassis.transform.position = new Vector3(chassis.transform.position.x - m_radius, chassis.transform.position.y, chassis.transform.position.z);}}/// <summary>/// 生成对象并建立关系/// </summary>/// <param name="name"></param>/// <param name="parent"></param>/// <returns></returns>GameObject CreateChild(string name,Transform parent,E_JoystickComponent joystickComponent){GameObject gameObject = new GameObject(name);gameObject.transform.SetParent(parent);Image image;RectTransform rectTransform;Vector2 triggerRect = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;switch (joystickComponent){case E_JoystickComponent.chassis:image = gameObject.AddComponent(typeof(Image)) as Image;image.sprite = chassis_sprite;image.color = Color.black;rectTransform = image.gameObject.GetComponent<RectTransform>();rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;rectTransform.sizeDelta = new Vector2(triggerRect.x * 2 / 7, triggerRect.y * 2 / 7);m_radius = triggerRect.x * 2 / 7 / 2;prePos = rectTransform.position;break;case E_JoystickComponent.joystick:image = gameObject.AddComponent(typeof(Image)) as Image;image.sprite = joystick_sprite;image.color = Color.red;rectTransform = image.gameObject.GetComponent<RectTransform>();rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;rectTransform.sizeDelta = new Vector2(triggerRect.x  / 7, triggerRect.y / 7);iniPos = rectTransform.anchoredPosition;break;}return gameObject;}}


演示:

魅蓝 note5  Unity Remote 5 的录屏情况

这篇关于【功能实现】手机游戏虚拟摇杆功能实现的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/843907

相关文章

C++中unordered_set哈希集合的实现

《C++中unordered_set哈希集合的实现》std::unordered_set是C++标准库中的无序关联容器,基于哈希表实现,具有元素唯一性和无序性特点,本文就来详细的介绍一下unorder... 目录一、概述二、头文件与命名空间三、常用方法与示例1. 构造与析构2. 迭代器与遍历3. 容量相关4

C++中悬垂引用(Dangling Reference) 的实现

《C++中悬垂引用(DanglingReference)的实现》C++中的悬垂引用指引用绑定的对象被销毁后引用仍存在的情况,会导致访问无效内存,下面就来详细的介绍一下产生的原因以及如何避免,感兴趣... 目录悬垂引用的产生原因1. 引用绑定到局部变量,变量超出作用域后销毁2. 引用绑定到动态分配的对象,对象

SpringBoot基于注解实现数据库字段回填的完整方案

《SpringBoot基于注解实现数据库字段回填的完整方案》这篇文章主要为大家详细介绍了SpringBoot如何基于注解实现数据库字段回填的相关方法,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以了解... 目录数据库表pom.XMLRelationFieldRelationFieldMapping基础的一些代

JDK21对虚拟线程的几种用法实践指南

《JDK21对虚拟线程的几种用法实践指南》虚拟线程是Java中的一种轻量级线程,由JVM管理,特别适合于I/O密集型任务,:本文主要介绍JDK21对虚拟线程的几种用法,文中通过代码介绍的非常详细,... 目录一、参考官方文档二、什么是虚拟线程三、几种用法1、Thread.ofVirtual().start(

Java HashMap的底层实现原理深度解析

《JavaHashMap的底层实现原理深度解析》HashMap基于数组+链表+红黑树结构,通过哈希算法和扩容机制优化性能,负载因子与树化阈值平衡效率,是Java开发必备的高效数据结构,本文给大家介绍... 目录一、概述:HashMap的宏观结构二、核心数据结构解析1. 数组(桶数组)2. 链表节点(Node

Java AOP面向切面编程的概念和实现方式

《JavaAOP面向切面编程的概念和实现方式》AOP是面向切面编程,通过动态代理将横切关注点(如日志、事务)与核心业务逻辑分离,提升代码复用性和可维护性,本文给大家介绍JavaAOP面向切面编程的概... 目录一、AOP 是什么?二、AOP 的核心概念与实现方式核心概念实现方式三、Spring AOP 的关

Java 虚拟线程的创建与使用深度解析

《Java虚拟线程的创建与使用深度解析》虚拟线程是Java19中以预览特性形式引入,Java21起正式发布的轻量级线程,本文给大家介绍Java虚拟线程的创建与使用,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录一、虚拟线程简介1.1 什么是虚拟线程?1.2 为什么需要虚拟线程?二、虚拟线程与平台线程对比代码对比示例:三

Python实现字典转字符串的五种方法

《Python实现字典转字符串的五种方法》本文介绍了在Python中如何将字典数据结构转换为字符串格式的多种方法,首先可以通过内置的str()函数进行简单转换;其次利用ison.dumps()函数能够... 目录1、使用json模块的dumps方法:2、使用str方法:3、使用循环和字符串拼接:4、使用字符

Linux下利用select实现串口数据读取过程

《Linux下利用select实现串口数据读取过程》文章介绍Linux中使用select、poll或epoll实现串口数据读取,通过I/O多路复用机制在数据到达时触发读取,避免持续轮询,示例代码展示设... 目录示例代码(使用select实现)代码解释总结在 linux 系统里,我们可以借助 select、

Linux挂载linux/Windows共享目录实现方式

《Linux挂载linux/Windows共享目录实现方式》:本文主要介绍Linux挂载linux/Windows共享目录实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地... 目录文件共享协议linux环境作为服务端(NFS)在服务器端安装 NFS创建要共享的目录修改 NFS 配