UE4/5 通过Control rig的FullBody【蜘蛛模型,不用basic ik】

2024-03-23 00:50

本文主要是介绍UE4/5 通过Control rig的FullBody【蜘蛛模型,不用basic ik】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

根设置

FullBody IK

 额外骨设置

​编辑

晃动效果


根设置

第一步你需要准备一个蜘蛛模型,不论是官方示例或者是epic上购买的模型

然后我用的是epic上面购买的一个眼球蜘蛛:

 第一步,我们从根创建一个空项【这个记得脱离父子级到root之外】,在这个空项的层级下创建一个控制点:

FullBody IK

现在我们要给每一个脚尖和头添加控制点, 然后添加full body ik,根选择为root:

已知有8脚,然后加个头,所以执行器这里添加0-8【共9个】

 然后将9个控制器全部拖出来,第一个是头,其他的一一对应放下来,骨骼也选择对应的骨骼,以此类推:

 全部连接之后可能会出现这种问题:

对此我们要在全身ik里面调整一下数值,调整到合适的数值之后,可以拉扯一下控制点看看效果:

 额外骨设置

额外骨骼的作用是用于限制骨骼,如下图,因为一只脚移动的太大,屁股跟着一起动了,我们可以通过设置额外骨的方式,让屁股的转动更大或更小等等。

甚至可以限制某个脚的度数:

下方的xyz即可进行限制[还有下面的首选角度【记得勾选】],使用这个节点【draw Hierarchy】可以看到每一个脚的轴 :

 

晃动效果

我们要给蜘蛛的独自一个晃动【我这里是眼球】:

在眼球中间的骨骼创建控制点,然后通过这个函数【Verlet】来甚至骨骼,qq弹弹的效果【参数自己调整】就出来了:

这里用序列将我们制作的放到第二个,第一个我们需要从外面获取参数来给控制器,所以: 

之后我们只需要将计算好的值计算出来【之前第4课讲解如何计算】,然后传输到control rig里面,设置给不同的控制点即可。

UE4/5动画系列(4.足部ik制作)_多方通行8的博客-CSDN博客

然后blend到后期处理动画蓝图中去即可。

这篇关于UE4/5 通过Control rig的FullBody【蜘蛛模型,不用basic ik】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/836619

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