Unity ddx与ddy

2023-10-03 22:36
文章标签 unity ddx ddy

本文主要是介绍Unity ddx与ddy,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

有关Unity的dx与dy的概念

引用的文章

1link
2link
3link
4link

有关概念

我们知道在光栅化的时刻,GPUs会在同一时刻并行运行很多Fragment Shader,但是并不是一个pixel一个pixel去执行的,而是将其组织在2x2的一组pixels分块中,去并行执行。而偏导数就正好是计算的这一块像素中的变化率。从上图可以看出来ddx 就是右边的像素块的值减去左边像素块的值,而ddy就是下面像素块的值减去上面像素块的值。其中的x,y代表的是屏幕坐标。
注意:偏导数ddx/y可以计算我们FragmentShader中任意的变量。向量,矩阵等等。

最终得出结论,2x2块中,4个像素的ddx共享一个值,4个像素的ddy共享一个值。ddx只与p(x,y)、p(x+1,y)有关,ddy只与p(x,y)、p(x,y+1)有关。无论ddx与ddy都与p(x+1,y+1)无关。

相关应用

1.Mipmap:(对UV求偏导的应用)

	ddx和ddy代表了相邻两个像素在设备坐标系当中的距离,据此可以判断应该使用哪一层的贴图LOD(如果贴图支持LOD,也就是MIPS)。这个距离越大表示三角形离开摄像机越远,需要使用更小分辨率的贴图;反之表示离开摄像机近,需要使用更高分辨率的贴图。也就是说,在开启贴图LOD功能的情况下,这两个值会被GPGPU的贴图单元自动参照,从而决定实际访问的MIPS层级

2.Flat Shader(对顶点做偏导的应用)

	通过对顶点的偏导数,就可以实现简单的顶点作色效果。而且不用顶点传入法线,也能求出模型的法线,原理如下:VertexShader,将顶点的Pos传入到FragmentShader中;在FragShader中,我们如果调用ddx(Pos),和ddy(Pos)这个代表求出相邻的2个像素块之间坐标的差值,即下面图中的红色和绿色2个矢量,而这2个矢量都在这个三角形的平面上,那么执行 normalize( cross(ddx(pos),ddy(pos)) ) 就求出的面的法线,但是这里要注意,在HlSL上面,或者Unity上面要写成normalize( cross(ddy(pos),ddx(pos)) ),不然法线是反向的。这个是由于左右手坐标系引起的。

3. 贴图勾边锐化(对贴图颜色求偏导的例子)

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);//c += ddx(c)*2 + ddy(c)*2; //这行代码开启和关闭的效果o.Albedo = c.rgb;o.Alpha = c.a;
}
![效果图](https://img-blog.csdnimg.cn/062a035095c6416eba6dd107d9181fbc.png#pic_center)左边是直接显示图片,右边是在图片上面加上x和y的偏导数。

这篇关于Unity ddx与ddy的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/828

相关文章

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程

C#和Unity中的中介者模式使用方式

《C#和Unity中的中介者模式使用方式》中介者模式通过中介者封装对象交互,降低耦合度,集中控制逻辑,适用于复杂系统组件交互场景,C#中可用事件、委托或MediatR实现,提升可维护性与灵活性... 目录C#中的中介者模式详解一、中介者模式的基本概念1. 定义2. 组成要素3. 模式结构二、中介者模式的特点

Unity Post Process Unity后处理学习日志

Unity Post Process Unity后处理学习日志 在现代游戏开发中,后处理(Post Processing)技术已经成为提升游戏画面质量的关键工具。Unity的后处理栈(Post Processing Stack)是一个强大的插件,它允许开发者为游戏场景添加各种视觉效果,如景深、色彩校正、辉光、模糊等。这些效果不仅能够增强游戏的视觉吸引力,还能帮助传达特定的情感和氛围。 文档

Unity协程搭配队列开发Tips弹窗模块

概述 在Unity游戏开发过程中,提示系统是提升用户体验的重要组成部分。一个设计良好的提示窗口不仅能及时传达信息给玩家,还应当做到不干扰游戏流程。本文将探讨如何使用Unity的协程(Coroutine)配合队列(Queue)数据结构来构建一个高效且可扩展的Tips弹窗模块。 技术模块介绍 1. Unity协程(Coroutines) 协程是Unity中的一种特殊函数类型,允许异步操作的实现

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光 一,前言二,资源包内容三,免费获取资源包 一,前言 在创意的世界里,每一个细节都能决定一个项目的独特魅力。今天,要向大家介绍一款令人惊艳的粒子效果包 ——Super Confetti FX。 二,资源包内容 💥充满活力与动态,是 Super Confetti FX 最显著的标签。它宛如一位

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(4)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)-CSDN博客  这节就是真正的存储数据了   理清一下思路: 1.存储路径并检查 //2进制文件类存储private static string Data_Binary_Pa

Unity Adressables 使用说明(一)概述

使用 Adressables 组织管理 Asset Addressables 包基于 Unity 的 AssetBundles 系统,并提供了一个用户界面来管理您的 AssetBundles。当您使一个资源可寻址(Addressable)时,您可以使用该资源的地址从任何地方加载它。无论资源是在本地应用程序中可用还是存储在远程内容分发网络上,Addressable 系统都会定位并返回该资源。 您

Unity Adressables 使用说明(六)加载(Load) Addressable Assets

【概述】Load Addressable Assets Addressables类提供了加载 Addressable assets 的方法。你可以一次加载一个资源或批量加载资源。为了识别要加载的资源,你需要向加载方法传递一个键或键列表。键可以是以下对象之一: Address:包含你分配给资源的地址的字符串。Label:包含分配给一个或多个资源的标签的字符串。AssetReference Obj

在Unity环境中使用UTF-8编码

为什么要讨论这个问题         为了避免乱码和更好的跨平台         我刚开始开发时是使用VS开发,Unity自身默认使用UTF-8 without BOM格式,但是在Unity中创建一个脚本,使用VS打开,VS自身默认使用GB2312(它应该是对应了你电脑的window版本默认选取了国标编码,或者是因为一些其他的原因)读取脚本,默认是看不到在VS中的编码格式,下面我介绍一种简单快

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(2) (*****生成数据结构类的方式特别有趣****)-CSDN博客 做完了数据结构类,该做一个存储类了,也就是生成一个字典类(只是声明)  实现和上一节的数据结构类的方式大同小异,所