UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织

本文主要是介绍UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

前言

在前几章(1-5),我们完整地分析了车辆场景,包括玩家控制和AI控制的全部机制。现在我们来分析StandardAsset里的下一个场景:第三人称场景
在这里插入图片描述
不过由于场景所用到的系统有很多是和车辆场景重复的,也就是说StandardAsset的各个场景共用一套包括输入系统在内的框架,所以我们对于接下来的场景的分析不会像车辆场景一样长达五章,我们仅分析每个场景内最特殊的部分,例如这个第三人称场景,我们将分析人物的控制逻辑,动画的播放等部分。
并且我反思了一下我在之前几章的分析过程中存在的问题,我决定先对场景的工程部分做彻底的分析,了解这个场景究竟做了些什么,实现了哪些功能,以及明晰游戏场景的组织结构,再根据这些结果结合代码去反推游戏实现的原理。而不是之前那样以代码作为分析入口,逐渐拼凑出游戏的架构,因为那样会导致我非常痛苦地边读边猜地过了一遍代码,却完全不知道这些运算有什么意义。采用这种新的自顶向下的方法可以大大提高我的分析速度。


第三人称场景

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这两张动图展示了这个场景最主要的实现目标——人物控制:

  • 奔跑
  • 行走
  • 跳跃
  • 蹲伏
  • 蹲伏前行
  • 缓慢蹲伏前行
  • 遇到狭小空间自动蹲伏

明确了目标,我们接下来分析工程的组织结构:
在这里插入图片描述
这是其中的一部分:

  • GeometryStatic:场景中静态的部分
    在这里插入图片描述
    它本身和GroundObstacles是空物体,下属的三个对象有自己的Mesh和MeshCollider:
    • GroundExtends:最大的那个圆盘,在它的边缘有一圈突起,用于防止玩家跑出场景。
    • GroundLines:场景中方形的区域,边缘的白色部分虽然是突起,高度却较低,可以被玩家跨越。
    • GroundObstacles:和父对象重名,但是是场景中间的白色复杂几何体,单独一个,而不是多个对象拼接而成,作为玩家的“攀爬架”或者说是行走跳跃的平台,玩家可以在这上面走走跳跳。
  • GeometryDynamic:场景中动态的部分
    他的子物体BoxSmall就是那些动图中红色的盒子,拥有完全的物理效果,可以被玩家碰撞。
    Pickup比较特殊,是藏在攀爬架内的这个红色问号硬币:
    在这里插入图片描述
    有Mesh和MeshCollider,但不同于BoxSmall的是,它没有刚体,也就是不能在碰撞后自由移动,也没有什么控制脚本,我不是很明白这个物体存在的意义。不过它名为Pickup,又是个硬币的形状,很可能是设定为可以在碰撞后被拾取的对象,就像索尼克里的金币一样,而开发人与因为某种原因放弃了这个物体的脚本开发工作,使这个物体则被不明不白地留在了场景中。
  • Helpers:包含了两个系统
    • EventSystem:这是Unity原生的组件,我就不赘述了。
    • MainMenuLoader:这个物体上挂载的脚本会在游戏开始后,克隆一个MainMenuUI的预制件
      在这里插入图片描述
      克隆后只显示右上角的Menu按钮,按下就可以显示中间的菜单栏,然后玩家可以通过这些选项来切换场景,或是前往learn.unity.com,这些脚本相对简单,这里也不再分析。
  • UI:就是字面意义的UI
    其中的DualTouchControls是用于手机操作的一套交互UI,可以实现滑动来控制人物移动的功能,移动平台控制的部分我不太想分析,因为测试起来有点麻烦,大体也与键盘控制相同。
  • Camera:摄像机
    很显然,其下属物体FreeLookCameraRig表示这个场景使用了自由摄像机来观察人物,上面的两张动图也可以看到,而自由摄像机的实现我在第四章分析过了,这里的实现完全相同,有需要请查阅第四章。
  • Lights:灯光
    这个场景使用了两个平行光
    在这里插入图片描述
    • LightMainDirectional:主要光源,ShadowType为SoftShadows,用于主要的场景照明和制造阴影。
    • LightFillDirectional:辅助光源,方向几乎与主光源相反,没有Shadow,仅给予一个蓝光,用于补光,照亮主光源照不到的部分。

上面这些分析是“其中的一部分”,那剩下的呢?剩下的当然是人物模型了:
在这里插入图片描述
如果有相关经验的话,应该立刻就能明白这下属的三个物体都是什么:

  • EthanBody:人物的主要模型。
  • EthanGlasses:人物的眼镜,就是这玩意:
    在这里插入图片描述
    不是很懂为什么要分开,这个物体也没什么独立的动画。
  • EthanSkeleton:骨骼对象,层数很复杂的节点。因为上面两个都是Mesh,使用了SkinMeshRenderer,而它们使用的骨骼集合就是这个EthanSkeleton。

这三个子物体没什么好说的,是通用的组织结构,而特殊的部分则在他们的父对象ThirdPersonController中,我们来看一下它的组件挂载情况:
在这里插入图片描述

  • Transform:没什么好说的。
  • Animator:这个人物的动画状态机,等下分析。
  • Rigidbody:刚体组件,没什么好说的。
  • CapsuleCollider:胶囊碰撞盒,人物的碰撞盒,在类人型对象中用的比较多,用来与场景内的其他碰撞体交互。
  • ThirdPersonUserControl:用户输入接口,类似于赛车场景中的CarUserControl,用于读取原始的输入数据,并且调用ThirdPersonCharacter的Move方法。
  • ThirdPersonCharacter:人物的核心控制逻辑,类似于CarController,用于更新人物的各类状态和设置Animator的参数。

这个场景中最重要的物体就是它,我们的分析也聚焦在这个物体的两个脚本上。不过这章我并不打算分析脚本,而是放在下一章。这章我们先来看看Animator这个组件,它接收了哪些数据,又怎么通过这些数据来播放动画。


Animator

在这里插入图片描述

  • Controller:动画状态机,等会分析。
  • Avatar:模型自带的Avatar,提供了一套类人的骨骼,可用于骨骼动画,与EthanSkeleton对应,具体的说明可以百度。
  • ApplyRootMotion:根动画。在模型动画的制作过程中,可以定义模型的移动状态。例如一个人的跑步动画,它可以由美术人员来定义人物跑动的速度,也就是人物坐标的变化状况。否则奔跑动画只会包含跑步的动作,播放时人物会原地奔跑而不是前进。这里的Apply就是决定是否启用,不过这里设置成了Handled by Script,由脚本控制,也就是ThirdPersonCharacter,关于怎么控制,下一章分析。
  • UpdateMode:动画的更新模式,有三种选项:
    • Normal:在Update内进行更新。
    • AnimatePhysics:在FixedUpdate内进行更新。
    • UnscaledTime:无视timescale进行更新,用于UI动画。
  • CullingMode:剔除模式,用于表示在摄像机看不到的情况下的剔除原则,也有三种选项:
    • AlwaysAnimate:始终播放动画,不剔除。
    • CullUpdateTransforms:在摄像机看不到时不更新动画,但是根动画会更新。
    • CullCompletely:完全剔除,根动画也不更新。

看完了Animator组件,我们来看看之前提到的状态机Controller的结构:
在这里插入图片描述

  • Airborne:在空中的动画。
    在这里插入图片描述
    可以看到这个动画是一个混合树,由多个动画混合而成。有两个参数Jump和JumpLeg,用于在二维坐标上进行混合,这个机制的原理可以百度。这里说明一下这两个参数的意义:

    • Jump:人物速度在y轴上分量,映射到范围[-5,5],人物在跳跃的时候,起跳、滞空、下落的动画是不同的,需要通过这个参数来混合。
    • JumpLeg:跳跃的起跳腿,因为用左脚起跳和用右脚起跳的动画也是不同的,用以决定该播放哪条腿的动画。
  • Crouching:蹲伏的动画。
    在这里插入图片描述

    • Turn:混合左右转向的动画,范围[-1,1],负值为左转,正值为右转。
    • Forward:前进或停止,范围[0,1],0为完全停止,1为最高速向前,中间值进行混合。
  • Grounded:在地面上的一系列动画。
    在这里插入图片描述
    在地面上的动画比较多,但是有规律,集合表示为:
    {原地,行走,奔跑} + {原地,行走,奔跑} X {左转,右转} X {普通,快速}
    一共15个动画,适用于不同的情况。它的参数和蹲伏的参数基本一致:

    • Turn:旋转的程度,范围[-1,1]
    • Forward:前进的程度,范围[0,1]

    通过这两个参数来混合动画。


总结

至此这个场景的工程结构就分析完了,并且我们明确了接下来的分析目标:

  1. 弄清楚ThirdPersonUserControl是怎样处理输入数据的。
  2. 分析ThirdPersonCharacter如何使用处理好的输入数据,如何更新人物对象的运动状态,如何计算出动画的参数并将其赋给Animator。

这些事情下一章来做。

这篇关于UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/794732

相关文章

关于MyISAM和InnoDB对比分析

《关于MyISAM和InnoDB对比分析》:本文主要介绍关于MyISAM和InnoDB对比分析,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录开篇:从交通规则看存储引擎选择理解存储引擎的基本概念技术原理对比1. 事务支持:ACID的守护者2. 锁机制:并发控制的艺

基于Python开发Windows屏幕控制工具

《基于Python开发Windows屏幕控制工具》在数字化办公时代,屏幕管理已成为提升工作效率和保护眼睛健康的重要环节,本文将分享一个基于Python和PySide6开发的Windows屏幕控制工具,... 目录概述功能亮点界面展示实现步骤详解1. 环境准备2. 亮度控制模块3. 息屏功能实现4. 息屏时间

MyBatis Plus 中 update_time 字段自动填充失效的原因分析及解决方案(最新整理)

《MyBatisPlus中update_time字段自动填充失效的原因分析及解决方案(最新整理)》在使用MyBatisPlus时,通常我们会在数据库表中设置create_time和update... 目录前言一、问题现象二、原因分析三、总结:常见原因与解决方法对照表四、推荐写法前言在使用 MyBATis

Python主动抛出异常的各种用法和场景分析

《Python主动抛出异常的各种用法和场景分析》在Python中,我们不仅可以捕获和处理异常,还可以主动抛出异常,也就是以类的方式自定义错误的类型和提示信息,这在编程中非常有用,下面我将详细解释主动抛... 目录一、为什么要主动抛出异常?二、基本语法:raise关键字基本示例三、raise的多种用法1. 抛

github打不开的问题分析及解决

《github打不开的问题分析及解决》:本文主要介绍github打不开的问题分析及解决,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、找到github.com域名解析的ip地址二、找到github.global.ssl.fastly.net网址解析的ip地址三

Python远程控制MySQL的完整指南

《Python远程控制MySQL的完整指南》MySQL是最流行的关系型数据库之一,Python通过多种方式可以与MySQL进行交互,下面小编就为大家详细介绍一下Python操作MySQL的常用方法和最... 目录1. 准备工作2. 连接mysql数据库使用mysql-connector使用PyMySQL3.

Mysql的主从同步/复制的原理分析

《Mysql的主从同步/复制的原理分析》:本文主要介绍Mysql的主从同步/复制的原理分析,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录为什么要主从同步?mysql主从同步架构有哪些?Mysql主从复制的原理/整体流程级联复制架构为什么好?Mysql主从复制注意

Spring组件实例化扩展点之InstantiationAwareBeanPostProcessor使用场景解析

《Spring组件实例化扩展点之InstantiationAwareBeanPostProcessor使用场景解析》InstantiationAwareBeanPostProcessor是Spring... 目录一、什么是InstantiationAwareBeanPostProcessor?二、核心方法解

Java 枚举的基本使用方法及实际使用场景

《Java枚举的基本使用方法及实际使用场景》枚举是Java中一种特殊的类,用于定义一组固定的常量,枚举类型提供了更好的类型安全性和可读性,适用于需要定义一组有限且固定的值的场景,本文给大家介绍Jav... 目录一、什么是枚举?二、枚举的基本使用方法定义枚举三、实际使用场景代替常量状态机四、更多用法1.实现接

如何搭建并配置HTTPD文件服务及访问权限控制

《如何搭建并配置HTTPD文件服务及访问权限控制》:本文主要介绍如何搭建并配置HTTPD文件服务及访问权限控制的问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、安装HTTPD服务二、HTTPD服务目录结构三、配置修改四、服务启动五、基于用户访问权限控制六、