UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织

本文主要是介绍UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

前言

在前几章(1-5),我们完整地分析了车辆场景,包括玩家控制和AI控制的全部机制。现在我们来分析StandardAsset里的下一个场景:第三人称场景
在这里插入图片描述
不过由于场景所用到的系统有很多是和车辆场景重复的,也就是说StandardAsset的各个场景共用一套包括输入系统在内的框架,所以我们对于接下来的场景的分析不会像车辆场景一样长达五章,我们仅分析每个场景内最特殊的部分,例如这个第三人称场景,我们将分析人物的控制逻辑,动画的播放等部分。
并且我反思了一下我在之前几章的分析过程中存在的问题,我决定先对场景的工程部分做彻底的分析,了解这个场景究竟做了些什么,实现了哪些功能,以及明晰游戏场景的组织结构,再根据这些结果结合代码去反推游戏实现的原理。而不是之前那样以代码作为分析入口,逐渐拼凑出游戏的架构,因为那样会导致我非常痛苦地边读边猜地过了一遍代码,却完全不知道这些运算有什么意义。采用这种新的自顶向下的方法可以大大提高我的分析速度。


第三人称场景

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这两张动图展示了这个场景最主要的实现目标——人物控制:

  • 奔跑
  • 行走
  • 跳跃
  • 蹲伏
  • 蹲伏前行
  • 缓慢蹲伏前行
  • 遇到狭小空间自动蹲伏

明确了目标,我们接下来分析工程的组织结构:
在这里插入图片描述
这是其中的一部分:

  • GeometryStatic:场景中静态的部分
    在这里插入图片描述
    它本身和GroundObstacles是空物体,下属的三个对象有自己的Mesh和MeshCollider:
    • GroundExtends:最大的那个圆盘,在它的边缘有一圈突起,用于防止玩家跑出场景。
    • GroundLines:场景中方形的区域,边缘的白色部分虽然是突起,高度却较低,可以被玩家跨越。
    • GroundObstacles:和父对象重名,但是是场景中间的白色复杂几何体,单独一个,而不是多个对象拼接而成,作为玩家的“攀爬架”或者说是行走跳跃的平台,玩家可以在这上面走走跳跳。
  • GeometryDynamic:场景中动态的部分
    他的子物体BoxSmall就是那些动图中红色的盒子,拥有完全的物理效果,可以被玩家碰撞。
    Pickup比较特殊,是藏在攀爬架内的这个红色问号硬币:
    在这里插入图片描述
    有Mesh和MeshCollider,但不同于BoxSmall的是,它没有刚体,也就是不能在碰撞后自由移动,也没有什么控制脚本,我不是很明白这个物体存在的意义。不过它名为Pickup,又是个硬币的形状,很可能是设定为可以在碰撞后被拾取的对象,就像索尼克里的金币一样,而开发人与因为某种原因放弃了这个物体的脚本开发工作,使这个物体则被不明不白地留在了场景中。
  • Helpers:包含了两个系统
    • EventSystem:这是Unity原生的组件,我就不赘述了。
    • MainMenuLoader:这个物体上挂载的脚本会在游戏开始后,克隆一个MainMenuUI的预制件
      在这里插入图片描述
      克隆后只显示右上角的Menu按钮,按下就可以显示中间的菜单栏,然后玩家可以通过这些选项来切换场景,或是前往learn.unity.com,这些脚本相对简单,这里也不再分析。
  • UI:就是字面意义的UI
    其中的DualTouchControls是用于手机操作的一套交互UI,可以实现滑动来控制人物移动的功能,移动平台控制的部分我不太想分析,因为测试起来有点麻烦,大体也与键盘控制相同。
  • Camera:摄像机
    很显然,其下属物体FreeLookCameraRig表示这个场景使用了自由摄像机来观察人物,上面的两张动图也可以看到,而自由摄像机的实现我在第四章分析过了,这里的实现完全相同,有需要请查阅第四章。
  • Lights:灯光
    这个场景使用了两个平行光
    在这里插入图片描述
    • LightMainDirectional:主要光源,ShadowType为SoftShadows,用于主要的场景照明和制造阴影。
    • LightFillDirectional:辅助光源,方向几乎与主光源相反,没有Shadow,仅给予一个蓝光,用于补光,照亮主光源照不到的部分。

上面这些分析是“其中的一部分”,那剩下的呢?剩下的当然是人物模型了:
在这里插入图片描述
如果有相关经验的话,应该立刻就能明白这下属的三个物体都是什么:

  • EthanBody:人物的主要模型。
  • EthanGlasses:人物的眼镜,就是这玩意:
    在这里插入图片描述
    不是很懂为什么要分开,这个物体也没什么独立的动画。
  • EthanSkeleton:骨骼对象,层数很复杂的节点。因为上面两个都是Mesh,使用了SkinMeshRenderer,而它们使用的骨骼集合就是这个EthanSkeleton。

这三个子物体没什么好说的,是通用的组织结构,而特殊的部分则在他们的父对象ThirdPersonController中,我们来看一下它的组件挂载情况:
在这里插入图片描述

  • Transform:没什么好说的。
  • Animator:这个人物的动画状态机,等下分析。
  • Rigidbody:刚体组件,没什么好说的。
  • CapsuleCollider:胶囊碰撞盒,人物的碰撞盒,在类人型对象中用的比较多,用来与场景内的其他碰撞体交互。
  • ThirdPersonUserControl:用户输入接口,类似于赛车场景中的CarUserControl,用于读取原始的输入数据,并且调用ThirdPersonCharacter的Move方法。
  • ThirdPersonCharacter:人物的核心控制逻辑,类似于CarController,用于更新人物的各类状态和设置Animator的参数。

这个场景中最重要的物体就是它,我们的分析也聚焦在这个物体的两个脚本上。不过这章我并不打算分析脚本,而是放在下一章。这章我们先来看看Animator这个组件,它接收了哪些数据,又怎么通过这些数据来播放动画。


Animator

在这里插入图片描述

  • Controller:动画状态机,等会分析。
  • Avatar:模型自带的Avatar,提供了一套类人的骨骼,可用于骨骼动画,与EthanSkeleton对应,具体的说明可以百度。
  • ApplyRootMotion:根动画。在模型动画的制作过程中,可以定义模型的移动状态。例如一个人的跑步动画,它可以由美术人员来定义人物跑动的速度,也就是人物坐标的变化状况。否则奔跑动画只会包含跑步的动作,播放时人物会原地奔跑而不是前进。这里的Apply就是决定是否启用,不过这里设置成了Handled by Script,由脚本控制,也就是ThirdPersonCharacter,关于怎么控制,下一章分析。
  • UpdateMode:动画的更新模式,有三种选项:
    • Normal:在Update内进行更新。
    • AnimatePhysics:在FixedUpdate内进行更新。
    • UnscaledTime:无视timescale进行更新,用于UI动画。
  • CullingMode:剔除模式,用于表示在摄像机看不到的情况下的剔除原则,也有三种选项:
    • AlwaysAnimate:始终播放动画,不剔除。
    • CullUpdateTransforms:在摄像机看不到时不更新动画,但是根动画会更新。
    • CullCompletely:完全剔除,根动画也不更新。

看完了Animator组件,我们来看看之前提到的状态机Controller的结构:
在这里插入图片描述

  • Airborne:在空中的动画。
    在这里插入图片描述
    可以看到这个动画是一个混合树,由多个动画混合而成。有两个参数Jump和JumpLeg,用于在二维坐标上进行混合,这个机制的原理可以百度。这里说明一下这两个参数的意义:

    • Jump:人物速度在y轴上分量,映射到范围[-5,5],人物在跳跃的时候,起跳、滞空、下落的动画是不同的,需要通过这个参数来混合。
    • JumpLeg:跳跃的起跳腿,因为用左脚起跳和用右脚起跳的动画也是不同的,用以决定该播放哪条腿的动画。
  • Crouching:蹲伏的动画。
    在这里插入图片描述

    • Turn:混合左右转向的动画,范围[-1,1],负值为左转,正值为右转。
    • Forward:前进或停止,范围[0,1],0为完全停止,1为最高速向前,中间值进行混合。
  • Grounded:在地面上的一系列动画。
    在这里插入图片描述
    在地面上的动画比较多,但是有规律,集合表示为:
    {原地,行走,奔跑} + {原地,行走,奔跑} X {左转,右转} X {普通,快速}
    一共15个动画,适用于不同的情况。它的参数和蹲伏的参数基本一致:

    • Turn:旋转的程度,范围[-1,1]
    • Forward:前进的程度,范围[0,1]

    通过这两个参数来混合动画。


总结

至此这个场景的工程结构就分析完了,并且我们明确了接下来的分析目标:

  1. 弄清楚ThirdPersonUserControl是怎样处理输入数据的。
  2. 分析ThirdPersonCharacter如何使用处理好的输入数据,如何更新人物对象的运动状态,如何计算出动画的参数并将其赋给Animator。

这些事情下一章来做。

这篇关于UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/794732

相关文章

SpringBoot中四种AOP实战应用场景及代码实现

《SpringBoot中四种AOP实战应用场景及代码实现》面向切面编程(AOP)是Spring框架的核心功能之一,它通过预编译和运行期动态代理实现程序功能的统一维护,在SpringBoot应用中,AO... 目录引言场景一:日志记录与性能监控业务需求实现方案使用示例扩展:MDC实现请求跟踪场景二:权限控制与

Android实现定时任务的几种方式汇总(附源码)

《Android实现定时任务的几种方式汇总(附源码)》在Android应用中,定时任务(ScheduledTask)的需求几乎无处不在:从定时刷新数据、定时备份、定时推送通知,到夜间静默下载、循环执行... 目录一、项目介绍1. 背景与意义二、相关基础知识与系统约束三、方案一:Handler.postDel

慢sql提前分析预警和动态sql替换-Mybatis-SQL

《慢sql提前分析预警和动态sql替换-Mybatis-SQL》为防止慢SQL问题而开发的MyBatis组件,该组件能够在开发、测试阶段自动分析SQL语句,并在出现慢SQL问题时通过Ducc配置实现动... 目录背景解决思路开源方案调研设计方案详细设计使用方法1、引入依赖jar包2、配置组件XML3、核心配

Java NoClassDefFoundError运行时错误分析解决

《JavaNoClassDefFoundError运行时错误分析解决》在Java开发中,NoClassDefFoundError是一种常见的运行时错误,它通常表明Java虚拟机在尝试加载一个类时未能... 目录前言一、问题分析二、报错原因三、解决思路检查类路径配置检查依赖库检查类文件调试类加载器问题四、常见

Python中的Walrus运算符分析示例详解

《Python中的Walrus运算符分析示例详解》Python中的Walrus运算符(:=)是Python3.8引入的一个新特性,允许在表达式中同时赋值和返回值,它的核心作用是减少重复计算,提升代码简... 目录1. 在循环中避免重复计算2. 在条件判断中同时赋值变量3. 在列表推导式或字典推导式中简化逻辑

Java Spring 中 @PostConstruct 注解使用原理及常见场景

《JavaSpring中@PostConstruct注解使用原理及常见场景》在JavaSpring中,@PostConstruct注解是一个非常实用的功能,它允许开发者在Spring容器完全初... 目录一、@PostConstruct 注解概述二、@PostConstruct 注解的基本使用2.1 基本代

SpringBoot请求参数接收控制指南分享

《SpringBoot请求参数接收控制指南分享》:本文主要介绍SpringBoot请求参数接收控制指南,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录Spring Boot 请求参数接收控制指南1. 概述2. 有注解时参数接收方式对比3. 无注解时接收参数默认位置

Spring Security+JWT如何实现前后端分离权限控制

《SpringSecurity+JWT如何实现前后端分离权限控制》本篇将手把手教你用SpringSecurity+JWT搭建一套完整的登录认证与权限控制体系,具有很好的参考价值,希望对大家... 目录Spring Security+JWT实现前后端分离权限控制实战一、为什么要用 JWT?二、JWT 基本结构

Android实现两台手机屏幕共享和远程控制功能

《Android实现两台手机屏幕共享和远程控制功能》在远程协助、在线教学、技术支持等多种场景下,实时获得另一部移动设备的屏幕画面,并对其进行操作,具有极高的应用价值,本项目旨在实现两台Android手... 目录一、项目概述二、相关知识2.1 MediaProjection API2.2 Socket 网络

Java程序进程起来了但是不打印日志的原因分析

《Java程序进程起来了但是不打印日志的原因分析》:本文主要介绍Java程序进程起来了但是不打印日志的原因分析,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录Java程序进程起来了但是不打印日志的原因1、日志配置问题2、日志文件权限问题3、日志文件路径问题4、程序