Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍

2024-03-08 13:32

本文主要是介绍Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在计算机视觉的三维重建中,基于几何的方法有:

  1. SFM立体视觉
    在这里插入图片描述
  2. 结构光
    在这里插入图片描述
    我们在这篇文章中介绍的是基于光度立体视觉的三维重建方法:
    在这里插入图片描述
    基于几何的三维重建方法中可以恢复粗略的三维形状,而光度法的特点是可以对物体进行精细恢复

0. 预备知识

0.1 物体表面法向量

一个表面的法向量(法线)n垂直于其切平面:
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0.2 郎伯反射

在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述
特点:
1.反射光的量与 l T n ( = c o s θ ) \ l^Tn(=cos\theta)  lTn(=cosθ)成正比
2.表面亮度不取决于观察角度
更多关于郎伯表面的理论可以参考https://www.cnblogs.com/jerrycg/

0.3 有向光照模型

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特点:
1.所有射线平行
2.一个无穷远的点光源

1.郎伯图像形成模型

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其中:
m ∈ R + \ m \in R_+  mR+是测量到的像素的强度(像素值)
e ∈ R + \ e \in R_+  eR+是光源强度(辐射强度)
ρ ∈ R + \ \rho \in R_+  ρR+是郎伯表面的漫反射率
l \ l  l 是3维的单位光源位置向量
n \ n  n 是3维的表面法向量

在忽略未知的缩放以及假设单位强度的光源强度后,我们可以得到简化的郎伯成像模型:
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2.光度立体视觉[WoodHam80]

2.1 单个像素

对于一个像素的情况,在假设了单位反射率后,通过多次光照:
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述
我们可以得到:
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同样的,如果我们在f个光源下观察,将会得到线性方程组:
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我们的目的是求出法向量n
当我们所使用的光源数为3(f=3)而且L可逆时,我们可以如此求出n:
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当f>3时,方程组是超定的,我们可以使用最小二乘法来获得近似解:
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2.2 多个像素

扩展到多个像素后,我们将获得的图像展开为行向量,此时我们可以得到线性方程组(其中f是图像数量(光源数量),p是一张图像的像素数量):
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来求出法向量:
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3. 矩阵形式的图像形成模型

m ∈ R + \ m \in R_+  mR+是测量到的像素的强度(像素值)
e ∈ R + \ e \in R_+  eR+是光源强度(辐射强度)
ρ ∈ R + \ \rho \in R_+  ρR+是郎伯表面的漫反射率
l \ l  l 是3维的单位光源位置向量
n \ n  n 是3维的表面法向量

3.1 单像素 单光源

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3.2 单像素 多光源(f个)

在这里插入图片描述在这里插入图片描述
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3.3 多像素(p) 多光源(f)

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4. 外观子空间

郎伯场景的外观在没有阴影,定向光源下驻留在三维子空间
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M \ \mathbf{M}  M的秩总为3,也就是说,3幅基图像可以生成新的外观:
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5. 问题设置

在以下的等式中,红色代表未知量

5.1 标定光度立体视觉

E \ E  E 光源强度 L \ L  L 光源方向 N \ N  N 物体表面法向量 P \ P  P 物体表面反射率
在已知(已标定)的光源方向和光源强度下,恢复场景形状以及反射率
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问题等价于:
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在f=3, L ′ \ L'  L满秩的确切情况下:
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在f>3, L ′ \ L'  L满秩的超定情况下,使用最小二乘求解(不是唯一办法):
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在f<3的欠定情况下,没有唯一的解

N ′ \ N'  N求解出来后,由于 n i \ n_i  ni是单位向量,我们可以通过列归一化来求解N和P:
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5.2 未标定光度立体视觉

在未标定(未知)的光源方向及强度的情况下恢复物体表面法向量及反射率
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问题等价于:
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我们对矩阵M进行奇异值分解:
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分解在3x3的可逆线性变换A下是唯一的:
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此时可以得到:
在这里插入图片描述 在这里插入图片描述
这表明有许多(无穷多)种光和物体形状的组合可以产生相同的外观(捕获到的图像M)

这里要介绍一个名词——广义浅浮雕歧义(Generalized Bas-Relief Ambiguity)[Belhumeur97]:当正交地观察一个具有郎伯表面的物体,决定其三维形状时具有隐式的歧义,物体表面通过广义浅浮雕转换后不能被辨别。对于由任意数量的遥远光源照射的物体的每一幅图像,都存在由类似的光源照射的转换后的物体的相同图像。也就是在未知的光源以及不同物体表面下可能观察到相同的现象,可以从下面两幅图像感受一下
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
为了得到一个有效的表面,歧义性可以转化为广义浅浮雕转换(generalized bas-relief (GBR) transformation.):
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5.3 半标定光度立体视觉

在已知光源方向,但光源强度未知的情况下,恢复物体表面法向量及反射率
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问题等价于:
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假设光的强度大于0,那么对角阵E是可逆的,等式转化为:
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此时原来的双线性问题就转换成了一个线性问题
它可以写成一个 A x = 0 \ Ax=0  Ax=0的形式:
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更直观一点的形式:
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r a n k ( D ) = 3 p + f − 1 \ rank(\mathbf{D})=3p+f-1  rank(D)=3p+f1时,上式在一个尺度缩放下具有唯一解,因此,必要条件为 p f ≥ 3 p + f − 1 \ pf \geq 3p+f-1  pf3p+f1,即 ( p − 1 ) ( f − 3 ) ≥ 2 \ (p-1)(f-3) \geq 2  (p1)(f3)2,也就是说至少需要4个光源,两个具有不同表面法向量的像素

对于这种情况,我们可以使用交替最小化来求解(迭代过程中对E适当正则化):
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6.总结

标定未标定半标定
表面法向量及反射率未知未知未知
光源方向已知未知已知
光源强度已知未知未知
唯一解条件光源数>3除非引入外部假设,不然无解光源>4,像素>2

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我组建了一个光度立体技术的交流群,有兴趣的朋友可以一起来讨论一下!
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这篇关于Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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