【Unity SurfaceShader】学习笔记(八)光照模型

2024-02-14 00:58

本文主要是介绍【Unity SurfaceShader】学习笔记(八)光照模型,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

LitSphere(Matcap)

发光球体光照模型就是将发光球体的纹理映射在球体上,来实现光照效果。这可以创造一些效果细腻的发光球体效果,但是它不受光照影响,改变光照的方向,球体的光照效果不变。如果要在固定视角的场景里制作细腻的球体光照,这会是一个不错的选择。
准备小球纹理贴图:


 

  1. 定义Properties:

    Properties {  _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)  _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}  }  
  1. 编写预编译命令:

        #pragma surface surf Unlit vertex:vert #pragma target 3.0
  1. 在subshader里关联properties:

        float4 _MainTint;  sampler2D _MainTex;  sampler2D _NormalMap;  
  1. 定义光照函数Unlit:

        inline half4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)  {  half4 c = half4(1,1,1,1);  c.rgb = s.Albedo;  c.a = s.Alpha;  return c;  } 

这是一个无光照的光照函数,因为我们要用纹理上的光照效果,所以不需要计算光照。

  1. 定义Input结构体:

        struct Input {  float2 uv_MainTex;  float2 uv_NormalMap;  float3 tan1;  float3 tan2;  }; 
  1. 定义顶点函数:

        void vert (inout appdata_full v, out Input o)   {  UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);  TANGENT_SPACE_ROTATION;  o.tan1 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz);  o.tan2 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz);  } 

解释:
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);在HLSLSupport.cginc文件里是这样定义的:

#if defined(UNITY_COMPILER_HLSL) || defined(SHADER_API_PSSL) || defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)
#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) name = (type)0;
#else
#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)
#endif

如果是HLSL编译器或某些版本的Shader API,则将变量赋值为0,否则什么都不做。这样编译器就不会报错说变量未初始化。
TANGENT_SPACE_ROTATION;是Unity提供的一个宏,它定义了一个rotation矩阵用于从Object Space变换到Tangent Space。它在UnityCG.cginc里的定义如下:

// Declares 3x3 matrix 'rotation', filled with tangent space basis
#define TANGENT_SPACE_ROTATION \float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w; \float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal ));

binormal是切空间的Y轴,tangent是切空间的X轴,normal是切空间的Z轴。为什么它定义了一个切空间旋转看这篇。
UNITY_MATRIX_IT_MV是Object Space(or Model Space)变换到View Space(or Eye Space)的矩阵的逆转置矩阵。View Space以摄像机为原点,摄像机朝向为Z轴。[]是取出矩阵的一列,UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz是说将向量(1,0,0)(即X轴)左乘MV矩阵的逆转置矩阵。UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz则是向量(0,1,0)(即Y轴)左乘MV矩阵的逆转置矩阵。
顺便科普一下,OpenGL是列向量,变换矩阵应该左乘向量。如果要将法线从Object Space变换到View Space是不能用MV矩阵的,原因看这篇博文。要将法线从Object Space变换到View Space要用MV矩阵的逆转置矩阵。那么,反过来,如果要将法线从View Space变换到Object Space只要将MV矩阵的逆转置矩阵右乘法线即可。这里的代码可以理解为将View Space的X轴和Y轴变换到了Object Space。变换到了Object Space以后再乘rotation变换到Tangent Space。

  1. 最后,编写表面处理函数:

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)   {  float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));  o.Normal = normals;  float2 litSphereUV;  litSphereUV.x = dot(IN.tan1, o.Normal);  litSphereUV.y = dot(IN.tan2, o.Normal);  half4 c = tex2D (_MainTex, litSphereUV*0.5+0.5);  o.Albedo = c.rgb * _MainTint;  o.Alpha = c.a;  }  

这部分需要的解释不多。在表面处理函数里将法线和tan1、tan2点乘,相当于是把法线投影到了View Space的X轴和Y轴上。后面就是将法线当作UV来采样。乘0.5加0.5是把区间变到[0,1]。


LitSphere有点像把我们能看见的小球的那一面当作一层皮扒下来,然后平铺在纹理上,使纹理上的球严丝合缝地投影在了小球上。效果如下:

LitSphere


如果我们用纹理本身的UV坐标的话,小球图片是矩形,四周还有黑边,那么采样到小球上会是一个变形的四周有黑边的圆球图案。相当于是把画了个球的纹理贴在球身上。而用法线作UV的话,就把纹理上有球的那部分映射到了我们看得见的球的表面。
我觉得把这理解为把球的表面投影到纹理上更好理解一点。这样要把法线从切空间变换到视空间,每个顶点都要变换,计算量太大,所以换过来,转换到切空间计算会cheap一点。
这个光照模型也叫Matcap(Material Capture)。
这个光照模型只能用于比较圆的物体,比如Sphere和Capsule,Cube是不能用的,因为Cube能看见的法线就只有三个,所以没办法使用这个光照模型。
另一个版本的Matcap

这篇关于【Unity SurfaceShader】学习笔记(八)光照模型的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/707094

相关文章

Java领域模型示例详解

《Java领域模型示例详解》本文介绍了Java领域模型(POJO/Entity/VO/DTO/BO)的定义、用途和区别,强调了它们在不同场景下的角色和使用场景,文章还通过一个流程示例展示了各模型如何协... 目录Java领域模型(POJO / Entity / VO/ DTO / BO)一、为什么需要领域模

深入理解Redis线程模型的原理及使用

《深入理解Redis线程模型的原理及使用》Redis的线程模型整体还是多线程的,只是后台执行指令的核心线程是单线程的,整个线程模型可以理解为还是以单线程为主,基于这种单线程为主的线程模型,不同客户端的... 目录1 Redis是单线程www.chinasem.cn还是多线程2 Redis如何保证指令原子性2.

Linux五种IO模型的使用解读

《Linux五种IO模型的使用解读》文章系统解析了Linux的五种IO模型(阻塞、非阻塞、IO复用、信号驱动、异步),重点区分同步与异步IO的本质差异,强调同步由用户发起,异步由内核触发,通过对比各模... 目录1.IO模型简介2.五种IO模型2.1 IO模型分析方法2.2 阻塞IO2.3 非阻塞IO2.4

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程

C#和Unity中的中介者模式使用方式

《C#和Unity中的中介者模式使用方式》中介者模式通过中介者封装对象交互,降低耦合度,集中控制逻辑,适用于复杂系统组件交互场景,C#中可用事件、委托或MediatR实现,提升可维护性与灵活性... 目录C#中的中介者模式详解一、中介者模式的基本概念1. 定义2. 组成要素3. 模式结构二、中介者模式的特点

Python学习笔记之getattr和hasattr用法示例详解

《Python学习笔记之getattr和hasattr用法示例详解》在Python中,hasattr()、getattr()和setattr()是一组内置函数,用于对对象的属性进行操作和查询,这篇文章... 目录1.getattr用法详解1.1 基本作用1.2 示例1.3 原理2.hasattr用法详解2.

Go学习记录之runtime包深入解析

《Go学习记录之runtime包深入解析》Go语言runtime包管理运行时环境,涵盖goroutine调度、内存分配、垃圾回收、类型信息等核心功能,:本文主要介绍Go学习记录之runtime包的... 目录前言:一、runtime包内容学习1、作用:① Goroutine和并发控制:② 垃圾回收:③ 栈和

Android学习总结之Java和kotlin区别超详细分析

《Android学习总结之Java和kotlin区别超详细分析》Java和Kotlin都是用于Android开发的编程语言,它们各自具有独特的特点和优势,:本文主要介绍Android学习总结之Ja... 目录一、空安全机制真题 1:Kotlin 如何解决 Java 的 NullPointerExceptio

详解如何使用Python从零开始构建文本统计模型

《详解如何使用Python从零开始构建文本统计模型》在自然语言处理领域,词汇表构建是文本预处理的关键环节,本文通过Python代码实践,演示如何从原始文本中提取多尺度特征,并通过动态调整机制构建更精确... 目录一、项目背景与核心思想二、核心代码解析1. 数据加载与预处理2. 多尺度字符统计3. 统计结果可

SpringBoot整合Sa-Token实现RBAC权限模型的过程解析

《SpringBoot整合Sa-Token实现RBAC权限模型的过程解析》:本文主要介绍SpringBoot整合Sa-Token实现RBAC权限模型的过程解析,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学... 目录前言一、基础概念1.1 RBAC模型核心概念1.2 Sa-Token核心功能1.3 环境准备二、表结