WebGL+Three.js入门与实战——绘制水平移动的点、通过鼠标控制绘制(点击绘制、移动绘制、模拟画笔)

本文主要是介绍WebGL+Three.js入门与实战——绘制水平移动的点、通过鼠标控制绘制(点击绘制、移动绘制、模拟画笔),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

个人简介

👀个人主页: 前端杂货铺
🙋‍♂️学习方向: 主攻前端方向,正逐渐往全干发展
📃个人状态: 研发工程师,现效力于中国工业软件事业
🚀人生格言: 积跬步至千里,积小流成江海
🥇推荐学习:🍍前端面试宝典 🍉Vue2 🍋Vue3 🍓Vue2/3项目实战 🥝Node.js🍒Three.js🍖数据结构与算法体系教程

🌕个人推广:每篇文章最下方都有加入方式,旨在交流学习&资源分享,快加入进来吧

文章目录

    • 前言
    • 一、绘制一个水平移动的点(attribute)
    • 二、通过鼠标控制绘制
      • 1、鼠标点击绘制点
      • 2、鼠标移动绘制点
      • 3、模拟画笔
    • 总结

前言

大家好,这里是前端杂货铺

上一篇文章,我们学习了如何给画布换颜色、如何绘制一个点并且了解了三维坐标系…

接下来,继续我们 WebGL 内容的学习!

鼠标绘制的三种效果


一、绘制一个水平移动的点(attribute)

我们在着色器源程序中声明 attribute 变量,js 可以给这个变量传值,再绘制出来,从而就可以实现动态修改点的位置。

以下是 声明 attribute 变量,需要注意的是,attribute 只能在顶点着色器中使用,不能在片元着色器中使用。

// attribute: 存储限定符; vec4: 类型; aPosition: 变量名;
attribute vec4 aPosition;

以下是 获取 attribute 变量,需要注意的是 获取 attribute 变量需要在 initShader 函数之后,因为会用到 program 这个程序对象。获取之后返回变量的存储地址

// program: 程序对象; 'aPosition': 指定想要获取存储地址的 attribute 变量的名称
const aPositon = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');

以下是 给 attribute 变量赋值,可以传递 1/2/3 个分量的值,没有传递的值为 0.0。

// location: 指定 attribute 变量的存储位置; v0, v1, v2, v3: 传入的分量值; 
gl.vertexAttrib1f(location, v0);
gl.vertexAttrib2f(location, v0, v1);
gl.vertexAttrib3f(location, v0, v1, v2);
gl.vertexAttrib4f(location, v0, v1, v2, v3);

绘制流程如下:

在这里插入图片描述

基于以上知识点,我们使用 attribute 变量绘制一个水平移动的点

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="./index.js"></script>
</head><body><canvas id="canvas" width="400" height="400" style="background: gray;">此浏览器不支持canvas</canvas><script>const ctx = document.getElementById('canvas');const gl = ctx.getContext('webgl');// 着色器// 创建着色器源码// 顶点着色器const VERTEX_SHADER_SOURCE = `// 存储限定符 类型 变量名 分号 (注: attribute 只传递顶点数据)attribute vec4 aPosition;void main() {gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)gl_PointSize = 30.0;}`;// 片元着色器const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `void main() {// r g b agl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);}`const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE);// 获取 attribute 变量,返回变量的存储地址const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');let x = 0;setInterval(() => {x += 0.1;if (x > 1.0) {x = 0;}// 给 attribute 变量赋值gl.vertexAttrib1f(aPosition, x);// 执行绘制gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);}, 200)</script>
</body></html>

attribute绘制一个水平移动的点


二、通过鼠标控制绘制

1、鼠标点击绘制点

接下来,我们通过鼠标来控制在画布上绘制点。

  • 屏幕坐标通过 event.clickXevent.clickY 来获取
  • 画布边距通过 event.target.getBoundingClientRect() 来获取,其 .left 和 .right 等同于 ctx.offsetWidth 和 ctx.offsetHeight
  • 画布的坐标通过 屏幕坐标 - 画布边距 获取
  • 转为 ndc 坐标:设画布的长和宽均为 400px,那么原点为 0,最左为 -200px,最右为 200px。想要转为原点为 0,最左为 -1,最右为 1,就可以均除以 200。最上和最下同理。

在这里插入图片描述

示例:我们点击画布的左上角的位置,查看控制台输出的坐标,如下

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="./index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}canvas {margin: 50px auto 0;display: block;background: yellow;}</style>
</head><body><canvas id="canvas" width="400" height="400">此浏览器不支持canvas</canvas><script>const ctx = document.getElementById('canvas');const gl = ctx.getContext('webgl');// 着色器// 创建着色器源码// 顶点着色器const VERTEX_SHADER_SOURCE = `// 存储限定符 类型 变量名 分号 (注: attribute 只传递顶点数据)attribute vec4 aPosition;void main() {gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)gl_PointSize = 10.0; // 点的大小}`;// 片元着色器const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `void main() {// r g b a 绘制颜色gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);}`const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE);// 获取 attribute 变量,返回变量的存储地址const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');ctx.onclick = function (event) {// 坐标const x = event.clientX;const y = event.clientY;console.log("鼠标点击的屏幕坐标:", x, y);// 获取边距 (上边距和左边距) domPosition.left 等同于 ctx.offsetLeft 的值const domPosition = event.target.getBoundingClientRect();console.log("画布边距:", domPosition.left, domPosition.top);// 点击的点位于画布上方 、 左侧的距离 (domPosition.left: 568(基于我显示屏的长度), domPosition.top: 50)const domx = x - domPosition.left;const domy = y - domPosition.top;console.log("画布的坐标:", domx, domy);// 固定值,画布长和宽的一半,均为200const halfWidth = ctx.offsetWidth / 2;const halfHeight = ctx.offsetHeight / 2;console.log("画布长和宽的一半:", halfWidth, halfHeight);// 转为 ndc坐标 (-1, 1)const clickX = (domx - halfWidth) / halfWidth;const clickY = (halfHeight - domy) / halfHeight;console.log("转为ndc的坐标:", clickX, clickY);// 给 attribute 变量赋值gl.vertexAttrib2f(aPosition, clickX, clickY);// 执行绘制gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);}</script>
</body>
</html>

通过鼠标点击绘制点


2、鼠标移动绘制点

改为 ctx.onmousemove 实现鼠标移动:

绘制点跟随鼠标


3、模拟画笔

改为 ctx.onmousemove 的基础上,在 ctx.onmousemove 之前定义一个存储点的数组 points

const points = [];

把以下内容替换掉,从而实现画笔效果:

    // 给 attribute 变量赋值// gl.vertexAttrib2f(aPosition, clickX, clickY);// 执行绘制// gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);for (let i = 0; i < points.length; i++) {gl.vertexAttrib2f(aPosition, points[i].clickX, points[i].clickY);gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);}

画笔


总结

本文,我们首先实现了绘制水平移动的点,之后通过坐标的转移,认识了 ndc 坐标的求解,从而实现了鼠标控制绘制,(包括点击绘制、移动绘制和模拟画布)的效果。

更多 WebGL 和 Three.js 内容正在更新中…

好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!


参考资料:

  1. 百度百科 · WebGL
  2. WebGL + Three.js入门与实战【作者:yancy_慕课网】

在这里插入图片描述


这篇关于WebGL+Three.js入门与实战——绘制水平移动的点、通过鼠标控制绘制(点击绘制、移动绘制、模拟画笔)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/675345

相关文章

SpringBoot请求参数接收控制指南分享

《SpringBoot请求参数接收控制指南分享》:本文主要介绍SpringBoot请求参数接收控制指南,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录Spring Boot 请求参数接收控制指南1. 概述2. 有注解时参数接收方式对比3. 无注解时接收参数默认位置

Spring Security+JWT如何实现前后端分离权限控制

《SpringSecurity+JWT如何实现前后端分离权限控制》本篇将手把手教你用SpringSecurity+JWT搭建一套完整的登录认证与权限控制体系,具有很好的参考价值,希望对大家... 目录Spring Security+JWT实现前后端分离权限控制实战一、为什么要用 JWT?二、JWT 基本结构

Android实现两台手机屏幕共享和远程控制功能

《Android实现两台手机屏幕共享和远程控制功能》在远程协助、在线教学、技术支持等多种场景下,实时获得另一部移动设备的屏幕画面,并对其进行操作,具有极高的应用价值,本项目旨在实现两台Android手... 目录一、项目概述二、相关知识2.1 MediaProjection API2.2 Socket 网络

Python列表去重的4种核心方法与实战指南详解

《Python列表去重的4种核心方法与实战指南详解》在Python开发中,处理列表数据时经常需要去除重复元素,本文将详细介绍4种最实用的列表去重方法,有需要的小伙伴可以根据自己的需要进行选择... 目录方法1:集合(set)去重法(最快速)方法2:顺序遍历法(保持顺序)方法3:副本删除法(原地修改)方法4:

在Spring Boot中浅尝内存泄漏的实战记录

《在SpringBoot中浅尝内存泄漏的实战记录》本文给大家分享在SpringBoot中浅尝内存泄漏的实战记录,结合实例代码给大家介绍的非常详细,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录使用静态集合持有对象引用,阻止GC回收关键点:可执行代码:验证:1,运行程序(启动时添加JVM参数限制堆大小):2,访问 htt

JS+HTML实现在线图片水印添加工具

《JS+HTML实现在线图片水印添加工具》在社交媒体和内容创作日益频繁的今天,如何保护原创内容、展示品牌身份成了一个不得不面对的问题,本文将实现一个完全基于HTML+CSS构建的现代化图片水印在线工具... 目录概述功能亮点使用方法技术解析延伸思考运行效果项目源码下载总结概述在社交媒体和内容创作日益频繁的

Node.js 数据库 CRUD 项目示例详解(完美解决方案)

《Node.js数据库CRUD项目示例详解(完美解决方案)》:本文主要介绍Node.js数据库CRUD项目示例详解(完美解决方案),本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考... 目录项目结构1. 初始化项目2. 配置数据库连接 (config/db.js)3. 创建模型 (models/

使用Node.js制作图片上传服务的详细教程

《使用Node.js制作图片上传服务的详细教程》在现代Web应用开发中,图片上传是一项常见且重要的功能,借助Node.js强大的生态系统,我们可以轻松搭建高效的图片上传服务,本文将深入探讨如何使用No... 目录准备工作搭建 Express 服务器配置 multer 进行图片上传处理图片上传请求完整代码示例

Spring Security基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程

《SpringSecurity基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程》:本文主要介绍SpringSecurity基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程,本文给大家介绍的非常详细,对大... 目录1. 前言2. 权限决策依据RBACABAC综合对比3. 数据库表结构说明4. 实战开始5. MyBA

用js控制视频播放进度基本示例代码

《用js控制视频播放进度基本示例代码》写前端的时候,很多的时候是需要支持要网页视频播放的功能,下面这篇文章主要给大家介绍了关于用js控制视频播放进度的相关资料,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋友可... 目录前言html部分:JavaScript部分:注意:总结前言在javascript中控制视频播放