86.网游逆向分析与插件开发-物品使用-物品丢弃的逆向分析与C++代码的封装

本文主要是介绍86.网游逆向分析与插件开发-物品使用-物品丢弃的逆向分析与C++代码的封装,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

内容参考于:易道云信息技术研究院VIP课

上一个内容:物品使用的逆向分析与C++代码的封装-CSDN博客

 码云地址(ui显示角色数据 分支):https://gitee.com/dye_your_fingers/sro_-ex.git

码云版本号:7563f86877c7b6033de49ed035e095a726f9d8fb

代码下载地址,在 SRO_EX 目录下,文件名为:SRO_Ex-物品丢弃的逆向分析与C++代码的封装.zip

链接:https://pan.baidu.com/s/1W-JpUcGOWbSJmMdmtMzYZg

提取码:q9n5

--来自百度网盘超级会员V4的分享

HOOK引擎,文件名为:黑兔sdk.zip

链接:https://pan.baidu.com/s/1IB-Zs6hi3yU8LC2f-8hIEw

提取码:78h8

--来自百度网盘超级会员V4的分享

以  物品使用的逆向分析与C++代码的封装-CSDN博客 它的代码为基础进行修改

首先还是通过上一个内容中写的,在WSASend函数上下断点,一路ctrl+f9,再按f8,找分界点。

最终可以发现,下图位置是最后的分界点,jmp之后会到,移动的话会进入移动的处理函数,使用物品的话进入使用物品的函数,丢弃物品就会去丢弃物品的函数,这里是一个关键点,0x914E98

然后在往上一层由于看不到入参,就又反了一层,然后就来到下图位置 0x8526A6,这里的入参都是写死的,然后又esi是变化的,通过断点可以看出,它是物品的索引,当前丢弃的是弓箭,工具正好处在数组下标2位置

然后为了找ecx的值从哪来的,一路往上反,然后查看ecx的值第一次出现在那,然后就重复ctrl+f9再按f8然后给上一行下断点测试,最终来到下图位置0x70D8B0

ecx它的值会在esi+7C4位置获取,然后通过esi+7C4的写入再跟

然后设置内存写入断点

然后断点放行会发现esi+7C4位置的值会变,所以必须要追一追了,因为找esi没有用了,因为esi+7C4是用来记录一个临时性的东西

 然后来到下图位置,它肯定还有一个写入的地方

第二个写入位置,它的值来自于eax,eax又来自于参数

然后按ctrl+f9再按f8,来到它的上一层,然后看出它是来自于esp+14所以它一定是来自于上一层了,esp寄存器与栈有关,栈一般用来存放入参,或者局部变量

然后到这游戏掉线了重新登录,内存地址都变了,下方的图不要盯着与上方的内存地址不一样,只需要盯着分析方法。

重新登录之后来到0x852127,然后丢弃物品触发0x852127位置的断点,然后按ctrl+f9再按f8,来当上一层,然后这里它的参数来自于edi

通过x96dbg的高亮查看edi是来自于ecx,所以在此来到上一层

然后就来到了下图红框位置

然后ecx的值来自于esi,esi的值来自于一个函数返回值,下图红框里的函数

然后0xC7E420函数里是一个全局变量,所以找到了基址

由于之前掉线了,导致内存地址不一样,所以这里要测试 0x1256c38 的值对不对,然后在内存里显示它

然后发现 0x1256c38 它的值会根据鼠标移动而变化,应该是跟ui有关,不同的窗口由不同的值,把鼠标移动到丢弃物品窗口上,它俩的值是一样的

所以它不稳定,然后它就并不是我们要找的,然后对 0x1256c38 下写入断点

然后返回游戏就直接卡到下图位置了,然后它的数据又是从上一层得到的,所以还要继续往上

这里的参数是通过函数返回值得到的,然后这个位置它会不停的断下来

它 0xC8DE5E位置调用的函数 的入参好像是鼠标的坐标

它的返回值也是与0x1256C38的值一样

然后把它的入参改成999999

返回值就是0,也就是没找到窗口,它的返回值应该是跟ui绑定的一个东西

它的整个逻辑,首先就是它会弹出一个确认窗口,如下图,它弹这个对话框的时候,为了保证后续的操作,所以必须要,传递一个指针给窗口(ui),传的过程,我们现在所处的位置是弹出窗口不按是它也会触发,所以现在是处于弹出窗口的过程,也就是它把指针给ui的过程,真正给的过程我们是跟踪不到,因为这个东西一定在游戏整个ui初始化的时候来跟踪的,所以现在这个地方它得的时候它也没办法得到,它也没有一个固定的方法得到,它只能通过坐标和ui的一个比对来得到这个东西

然后进入0xC7C220函数分析,第一眼看到下图红框位置,它是mov esi, dword ptr ds:[esi+4] cmpesi,deword ptr ds:[edi+4] jne 0xc7c244,这三行代码的意思是,一个链表,esi是链表首地址然后偏移4位置是下一个链表位置,然后edi+4是最后一个链表的位置,所以如果 cmp不相等jne就会执行,就会往上走,很明显是一个链表操作

上图是没找到的跳出方式,下图是找到了跳出的方式,它是通过调用一个函数,通过判断这个函数的返回值是不是0来决定的,如果不是0就跳转,是0就进入下一轮循环

然后下图红框的三行代码,它循环的过程会把esi+4位置拿出来,通过eax重新赋值,赋予的值是从edi里得到的,所以edi是下一个链表位置,这里三行代码就更加确定了这里是链表操作了,到这也就没法追了,因为到这就是遍历ui获取绑定的指针了,绑定过程要去ui初始化里找,但是现在我们要找物品的丢弃,ui初始化是另外一个东西,然后我们的丢弃功能怎么办?

现在要重新思考一下这个问题,目前想用下图 0x8526A6 位置调用的函数,找了一圈分析下来以后,这个函数是使用起来最方便的函数,但是很遗憾,这个函数我们没办法提供它的 ecx,这个使用有个解决方案,就是通过Cheat Engine搜索这个数据,看看能否通过Cheat Engine来把这个问题解决了,这个就有点没有技术含量了,附有技术含量的,数据它是存在关联的,然后不只数据存在关联,函数它也是存在关联的,假设如果这个函数我们来做的话,这个函数会属于谁?要么是物品要么是物品管理的一个结构,所以可以测试它是不是有关,之前找到的物品管理的几个类里的,上一个内容里的ecx是来自于 0x1256E3C,它俩本质上是属于同一种操作,所以可以看一下它

然后就发现 0x1256E3C 的位置的值就是我们要找的ecx,这个 0x1256E3C 是一个很稳定的值,这是第一个解决办法,这个办法需要分清楚这俩函数的作用体系,如果不是0x1256E3C,那也一定是0x1036518或0x1037D3C里的(0x1037D3C是SRO_Player我们的结构,0x1036518是我们的SRO_Res结构),如果都不属于,可以使用 Cheat Engine 搜索去解决这个问题,如果都不行,那就要用封包了(封包后面写),封包解决就非常简单了,如果就是非要跟它干那就只能去ui初始化的时候,因为前面非常清晰的看到它整个逻辑,当丢一个物品的时候会把它写入到一个结构体(应该是某个ui操作的结构体里),这个数据得到的时候是依据坐标来得到的,最后很明显是遍历一遍一遍的找,链表只能去生成链表的地方去找,不管它是不是ui,这个链表的生成一定不是丢物品的过程,所以只能想办法去找到它整个链表生成或者初始化的过程,这里是通过一个比较简单方法,通过数据关联性来解决的,可以发现逆向依赖于关联的能力,不依赖于硬干的能力

效果图:通过自动化助手可以正常丢弃物品

CUIWnd_1.cpp文件的修改:修改了 OnBnClickedButton3函数(Button3按钮的点击事件处理函数)

// CUIWnd_1.cpp: 实现文件
//#include "pch.h"
#include "htdMfcDll.h"
#include "CUIWnd_1.h"
#include "afxdialogex.h"
#include "extern_all.h"// CUIWnd_1 对话框IMPLEMENT_DYNAMIC(CUIWnd_1, CDialogEx)CUIWnd_1::CUIWnd_1(CWnd* pParent /*=nullptr*/): CDialogEx(IDD_PAGE_1, pParent)
{}CUIWnd_1::~CUIWnd_1()
{
}void CUIWnd_1::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{CDialogEx::DoDataExchange(pDX);DDX_Control(pDX, IDC_LIST1, lstPack);
}BEGIN_MESSAGE_MAP(CUIWnd_1, CDialogEx)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON1, &CUIWnd_1::OnBnClickedButton1)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON2, &CUIWnd_1::OnBnClickedButton2)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON3, &CUIWnd_1::OnBnClickedButton3)
END_MESSAGE_MAP()// CUIWnd_1 消息处理程序void CUIWnd_1::OnBnClickedButton1()
{// int count = _pgamebase->SRO_Control->GetPPack()->GetPackBack()->PackCount();CString tmp;// tmp.Format(L"%d", count);// AfxMessageBox(tmp);PBackPack _PackBack = _pgamebase->SRO_Control->GetPPack()->GetPackBack();lstPack.ResetContent();for (int i = 0; i < _PackBack->PackCount(); i++){PITEM item = _PackBack->GetItem(i);if ((item != NULL) && (item->Type)) {tmp.Format(L"[%s][数量:%d][耐久:%d/%d]\n", item->GetNameByWide(), item->Count, item->Durabillty, item->MaxDurabillty);lstPack.AddString(tmp);}}}void CUIWnd_1::OnBnClickedButton2()
{// int count = _pgamebase->SRO_Control->GetPPack()->GetPackBack()->PackCount();CString tmp;// tmp.Format(L"%d", count);// AfxMessageBox(tmp);PEquipPack _PackBack = _pgamebase->SRO_Control->GetPPack()->GetEquipBack();lstPack.ResetContent();for (int i = 0; i < 13; i++){PITEM item = _PackBack->GetItem((EquipType)i);if ((item != NULL) && (item->Type > 0)) {tmp.Format(L"[%s][数量:%d][耐久:%d/%d]\n", item->GetNameByWide(), item->Count, item->Durabillty, item->MaxDurabillty);lstPack.AddString(tmp);}}
}void CUIWnd_1::OnBnClickedButton3()
{_pgamebase->SRO_Control->DropItem(3);
}

GameBase.cpp文件的修改:修改了Init函数

#include "pch.h"
#include "GameBase.h"GameBase* _pgamebase;void GameBase::Init()
{unsigned* addrRead = (unsigned*)0x1256E3C;SRO_Res = (PRes)0x1036518;SRO_Control = (PControl)addrRead[0];addrRead = (unsigned*)0x1037D3C;SRO_Player = (PAIM)addrRead[0];InitClassProc(&Res::_ReadTitle, 0x9A46C0);InitClassProc(&Res::_ReadItemTitle, 0x9A4640);InitClassProc(&Control::_NormalNotice, 0x848580);InitClassProc(&Control::_NetNotice, 0x844E40);InitClassProc(&Control::_ChatNotice, 0x844E80);InitClassProc(&Control::_GetPPack, 0x866140);InitClassProc(&Control::_UseItem, 0x85F640);InitClassProc(&Control::_DropItem, 0x864220);InitClassProc(&ITEM::_GetItemRes, 0x995800);InitClassProc(&Pack::_GetPackPack, 0x7722C0);InitClassProc(&Pack::_GetEquipPack, 0x772300);}void GameBase::InitClassProc(LPVOID proc_addr, unsigned value)
{unsigned* uWrite = (unsigned*)proc_addr;uWrite[0] = value;
}GameBase::GameBase()
{_pgamebase = this;// Init();// 初始化机制,完成游戏与我们dll的对接
}

Control.cpp文件的修改:新加 DropItem函数、_DropItem初始化

#include "pch.h"
#include "Control.h"Control::PROC Control::_GetPPack{};
Control::PROC_PSROSTR Control::_NormalNotice{};
Control::PROC_PSROSTR Control::_NetNotice{};
Control::PROC_D_PWSTR_D_D Control::_ChatNotice{};
Control::PROC_D_D_D Control::_UseItem{};
Control::PROC_D_D_D_D_D_D Control::_DropItem{};void Control::NormalNotice(PSROSTRING _txt)
{(this->*_NormalNotice)(_txt);
}void Control::NetNotice(PSROSTRING _txt)
{(this->*_NetNotice)(_txt);
}/**type1 默认0x3type2 默认0x1
*/
void Control::ChatNotice(wchar_t* _txt, int color, int type1, int type2)
{(this->*_ChatNotice)(type1, _txt, color, type2);
}void Control::UseItem(int index, int p1, int p2)
{(this->*_UseItem)(index, p1, p2);
}void Control::DropItem(int index, int p1, int p2, int p3, int p4, int p5)
{(this->*_DropItem)(p1, index, p2, p3, p4, p5);
}PPack Control::GetPPack()
{return (this->*_GetPPack)();
}

Control.h文件的修改:新加 PROC_D_D_D_D_D_D类型的函数指针、_DropItem函数指针变量、DropItem函数声明

#pragma once
#include "SRO_String.h"
#include "Pack.h"
typedef class Control
{typedef PPack (Control::* PROC)();typedef void (Control::* PROC_PSROSTR)(PSROSTRING);typedef void (Control::* PROC_D_PWSTR_D_D)(int, wchar_t*, int, int);typedef void (Control::* PROC_D_D_D)(int, int, int);typedef void (Control::* PROC_D_D_D_D_D_D)(int, int, int, int, int, int);
public:static PROC _GetPPack;static PROC_PSROSTR _NormalNotice;static PROC_PSROSTR _NetNotice;static PROC_D_PWSTR_D_D _ChatNotice;static PROC_D_D_D _UseItem;static PROC_D_D_D_D_D_D _DropItem;
public:void NormalNotice(PSROSTRING _txt);void NetNotice(PSROSTRING _txt);void ChatNotice(wchar_t* _txt, int color=0xFFFFAEC3, int type1=0x3, int type2=0x1);void UseItem(int index, int p1 = -1, int p2 = -1);void DropItem(int index, int p1 = 0x46, int p2 = 0, int p3 = 0, int p4 = 1, int p5 = 0);PPack GetPPack();
}*PControl;

这篇关于86.网游逆向分析与插件开发-物品使用-物品丢弃的逆向分析与C++代码的封装的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/663464

相关文章

Java NoClassDefFoundError运行时错误分析解决

《JavaNoClassDefFoundError运行时错误分析解决》在Java开发中,NoClassDefFoundError是一种常见的运行时错误,它通常表明Java虚拟机在尝试加载一个类时未能... 目录前言一、问题分析二、报错原因三、解决思路检查类路径配置检查依赖库检查类文件调试类加载器问题四、常见

Python中模块graphviz使用入门

《Python中模块graphviz使用入门》graphviz是一个用于创建和操作图形的Python库,本文主要介绍了Python中模块graphviz使用入门,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一... 目录1.安装2. 基本用法2.1 输出图像格式2.2 图像style设置2.3 属性2.4 子图和聚

windows和Linux使用命令行计算文件的MD5值

《windows和Linux使用命令行计算文件的MD5值》在Windows和Linux系统中,您可以使用命令行(终端或命令提示符)来计算文件的MD5值,文章介绍了在Windows和Linux/macO... 目录在Windows上:在linux或MACOS上:总结在Windows上:可以使用certuti

CentOS和Ubuntu系统使用shell脚本创建用户和设置密码

《CentOS和Ubuntu系统使用shell脚本创建用户和设置密码》在Linux系统中,你可以使用useradd命令来创建新用户,使用echo和chpasswd命令来设置密码,本文写了一个shell... 在linux系统中,你可以使用useradd命令来创建新用户,使用echo和chpasswd命令来设

Python使用Matplotlib绘制3D曲面图详解

《Python使用Matplotlib绘制3D曲面图详解》:本文主要介绍Python使用Matplotlib绘制3D曲面图,在Python中,使用Matplotlib库绘制3D曲面图可以通过mpl... 目录准备工作绘制简单的 3D 曲面图绘制 3D 曲面图添加线框和透明度控制图形视角Matplotlib

Pandas中统计汇总可视化函数plot()的使用

《Pandas中统计汇总可视化函数plot()的使用》Pandas提供了许多强大的数据处理和分析功能,其中plot()函数就是其可视化功能的一个重要组成部分,本文主要介绍了Pandas中统计汇总可视化... 目录一、plot()函数简介二、plot()函数的基本用法三、plot()函数的参数详解四、使用pl

使用Python实现IP地址和端口状态检测与监控

《使用Python实现IP地址和端口状态检测与监控》在网络运维和服务器管理中,IP地址和端口的可用性监控是保障业务连续性的基础需求,本文将带你用Python从零打造一个高可用IP监控系统,感兴趣的小伙... 目录概述:为什么需要IP监控系统使用步骤说明1. 环境准备2. 系统部署3. 核心功能配置系统效果展

使用Java将各种数据写入Excel表格的操作示例

《使用Java将各种数据写入Excel表格的操作示例》在数据处理与管理领域,Excel凭借其强大的功能和广泛的应用,成为了数据存储与展示的重要工具,在Java开发过程中,常常需要将不同类型的数据,本文... 目录前言安装免费Java库1. 写入文本、或数值到 Excel单元格2. 写入数组到 Excel表格

redis中使用lua脚本的原理与基本使用详解

《redis中使用lua脚本的原理与基本使用详解》在Redis中使用Lua脚本可以实现原子性操作、减少网络开销以及提高执行效率,下面小编就来和大家详细介绍一下在redis中使用lua脚本的原理... 目录Redis 执行 Lua 脚本的原理基本使用方法使用EVAL命令执行 Lua 脚本使用EVALSHA命令

C#如何调用C++库

《C#如何调用C++库》:本文主要介绍C#如何调用C++库方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录方法一:使用P/Invoke1. 导出C++函数2. 定义P/Invoke签名3. 调用C++函数方法二:使用C++/CLI作为桥接1. 创建C++/CL