【unity实战】FPS实现拾取和丢弃枪

2024-01-22 10:04

本文主要是介绍【unity实战】FPS实现拾取和丢弃枪,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

最终效果

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文章目录

  • 最终效果
  • 定义枪物品
  • 完结

定义枪物品

定义枪数据

[CreateAssetMenu(menuName = "Data/Gun")]
public class GunData : ScriptableObject
{public int Index;//索引public string Name;//名称public GameObject GunPrefab;//枪预制体
}

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在枪预制体上,绑定GunItem 代码,控制拾取和绑定GunData 枪数据

public class GunItem : MonoBehaviour {public GunData thisGunData;//绑定枪
}

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新增GunManager,管理枪支丢弃拾取和切换

public class GunManager : Singleton<GunManager>
{Dictionary<int, GunData> gunDictionary = new Dictionary<int, GunData>();[HideInInspector]public GunData thisGunData;//当前选中public Transform fpsCam;public Transform[] childObjects;private void Update(){// 数字切换武器if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)){SwitchGun(1);}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)){SwitchGun(2);}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)){SwitchGun(3);}//丢弃枪if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)){// 丢弃物体Drop();}// 遍历资源字典,输出每个资源类型及其对应的数量foreach (int index in gunDictionary.Keys){Debug.Log(gunDictionary[index].Name);}}private void Drop(){if(thisGunData == null) return;var res = Instantiate(thisGunData.GunPrefab, fpsCam.position+fpsCam.forward * 0.4f, Quaternion.identity);var rb = res.GetComponent<Rigidbody>();// 添加力rb.AddForce(fpsCam.forward * 5f, ForceMode.Impulse);rb.AddForce(fpsCam.up * 10f, ForceMode.Impulse);// 添加随机旋转float random = UnityEngine.Random.Range(-1f, 1f);rb.AddTorque(new Vector3(random, random, random) * 10);//隐藏当前武器childObjects[thisGunData.Index - 1].gameObject.SetActive(false);RemoveGun();thisGunData = null;}// 切换武器public void SwitchGun(int index){// 如果资源字典中没有该编号的资源,直接返回if (!gunDictionary.ContainsKey(index)){return;}// 隐藏当前武器if (thisGunData != null){childObjects[thisGunData.Index - 1].gameObject.SetActive(false);}// 显示新的武器thisGunData = gunDictionary[index];childObjects[thisGunData.Index - 1].gameObject.SetActive(true);}//判断是否已存在枪public bool isGun(GunData gunData){return gunDictionary.ContainsKey(gunData.Index);}//添加public void AddGun(GunData gunData){gunDictionary.Add(gunData.Index, gunData);}//删除当前public void RemoveGun(){gunDictionary.Remove(thisGunData.Index);}
}

记得配置枪支碰撞检测为持续,防止丢弃时掉入地底
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并且禁用枪支预制体和人物的碰撞
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拾取脚本

using UnityEngine;//拾取脚本
public class PickUpController : MonoBehaviour
{public float maxDistance = 3f; // 最大检测距离public LayerMask layerMask; // 检测层级public GameObject uiText; // 显示物品名称的 UI 文本组件void Start(){uiText.SetActive(false); // 初始状态下 UI 文本组件不可见}void Update(){// 从相机屏幕中心向前发射一条射线Ray ray = Camera.main.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0f));RaycastHit hitInfo;if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, maxDistance, layerMask)){uiText.SetActive(true);//hitInfo.transform.CompareTag("PickUpItem") 需要的话可以再加标签判断if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){PickUpItem(hitInfo.transform);}}else{uiText.SetActive(false);}}// 拾取物体void PickUpItem(Transform item){GunData thisGunData = item.GetComponent<GunItem>().thisGunData;if (GunManager.Instance.isGun(thisGunData)){Debug.Log("位置已存在枪");}else{GunManager.Instance.AddGun(thisGunData);GunManager.Instance.SwitchGun(thisGunData.Index);Destroy(item.gameObject);}}
}

配置参数,记得修改拾取枪支预制体层级为GunItem,拾取文本就随便添加一个可以了
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效果
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完结

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

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