Unity 数据存储PlayerPrefs管理类

2023-12-26 13:44

本文主要是介绍Unity 数据存储PlayerPrefs管理类,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Unity 数据存储PlayerPrefs管理类

  • Unity 数据存储PlayerPrefs管理类
    • 实现存取实体类对象
    • 存储格式为Json格式
    • Singleton.cs
    • InventoryEntity.cs
    • DataManager.cs
    • 用法如下

Unity 数据存储PlayerPrefs管理类

实现存取实体类对象

存储格式为Json格式

源码如下:

Singleton.cs


//单例模板
public class Singleton<T> where T : new()
{private static T _Instance;public static T Instance{get{if (_Instance == null){_Instance = new T();}return _Instance;}}public Singleton(){}
}

InventoryEntity.cs

/// <summary>
/// 实体类
/// </summary>
public class InventoryEntity {/// <summary>/// 金币/// </summary>public int coins = 0;/// <summary>/// 钻石/// </summary>public int gams = 0;/// <summary>/// 关卡/// </summary>public int Levels = 1;public InventoryEntity(){}public InventoryEntity(int coin, int gam, int level){this.coins = coin;this.gams = gam;this.Levels = level;}
}

DataManager.cs

using UnityEngine;public class DataManager : Singleton<DataManager>
{/// <summary>/// 保存数据/// </summary>InventoryEntity m_Inventory;/// <summary>/// 初始化字典/// </summary>public void Init(){m_Inventory = GetObjectData<InventoryEntity>("data");}#region 人物ID读写/// <summary>/// 记录人物ID/// </summary>private string m_playerId = "";/// <summary>/// 设置人物ID/// </summary>/// <param name="id"></param>public void SetID(string id){m_playerId = id;}/// <summary>/// 获取人物ID/// </summary>/// <returns></returns>public string GetID(){return m_playerId;}#endregion#region 测试该存储#region 修改方法/// <summary>/// 修改金币/// </summary>public void SetCoins(int coin){m_Inventory.coins = coin;SaveObjectDate("data", m_Inventory);}/// <summary>/// 获取金币/// </summary>public int GetCoins(){return m_Inventory.coins;}/// <summary>/// 修改宝石/// </summary>public void SetGams(int gam){m_Inventory.gams = gam;SaveObjectDate("data", m_Inventory);}/// <summary>/// 获取宝石/// </summary>public int GetGams(){return m_Inventory.gams;}/// <summary>/// 修改关卡/// </summary>public void SetLevels(int level){m_Inventory.Levels = level;SaveObjectDate("data", m_Inventory);}/// <summary>/// 获取关卡/// </summary>public int GetLevels(){return m_Inventory.Levels;}/// <summary>/// 修改全部属性/// </summary>public void SetAll(int coin, int gam, int level){m_Inventory.coins = coin;m_Inventory.gams = gam;m_Inventory.Levels = level;SaveObjectDate("data", m_Inventory);}/// <summary>/// 修改全部属性重载/// </summary>public void SetAll(InventoryEntity entity){m_Inventory = entity;SaveObjectDate("data", m_Inventory);}/// <summary>/// 奖励使用逻辑/// </summary>public void SetAward(int awardcoin, int awardgam, int awardlevel){m_Inventory.coins += awardcoin;m_Inventory.gams += awardgam;m_Inventory.Levels += awardlevel;SaveObjectDate("data", m_Inventory);}#endregion#endregion#region 泛型存取数据/// <summary>/// 存储指定类型/// </summary>public void SaveObjectDate<T>(string key, T t, bool common = false){if (common){PlayerPrefs.SetString(key, JsonUtility.ToJson(t));}else{PlayerPrefs.SetString(m_playerId + key, JsonUtility.ToJson(t));}PlayerPrefs.Save();}/// <summary>/// 获取指定类型/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <param name="key"></param>/// <param name="common"></param>/// <returns></returns>public T GetObjectData<T>(string key, bool common = false) where T : new(){string Data = null;if (common){Data = PlayerPrefs.GetString(key, null);}else{Data = PlayerPrefs.GetString(m_playerId + key, null);}if (string.IsNullOrEmpty(Data)){return new T();}else{return JsonUtility.FromJson<T>(Data);}}#endregion#region 存取数据/// <summary>/// 存储int类型/// </summary>public void SaveIntDate(string key,int num, bool common = false){if (common){PlayerPrefs.SetInt(key,num);}else{PlayerPrefs.SetInt(m_playerId + key, num);}PlayerPrefs.Save();}/// <summary>/// 获取int类型/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <param name="key"></param>/// <param name="common"></param>/// <returns></returns>public int GetIntData<T>(string key, bool common = false) where T : new(){if (common){return PlayerPrefs.GetInt(key, -1);}else{return PlayerPrefs.GetInt(m_playerId + key, -1);}}/// <summary>/// 存储Float类型/// </summary>public void SaveFloatDate(string key, float num, bool common = false){if (common){PlayerPrefs.SetFloat(key, num);}else{PlayerPrefs.SetFloat(m_playerId + key, num);}PlayerPrefs.Save();}/// <summary>/// 获取Float类型/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <param name="key"></param>/// <param name="common"></param>/// <returns></returns>public float GetFloatData(string key, bool common = false){if (common){return PlayerPrefs.GetFloat(key, -1);}else{return PlayerPrefs.GetFloat(m_playerId + key, -1);}}/// <summary>/// 存储Bool类型/// </summary>public void SaveBoolDate(string key, bool boolean, bool common = false){if (common){PlayerPrefs.SetInt(key, boolean ? 1 : 0);}else{PlayerPrefs.SetInt(m_playerId + key, boolean ? 1 : 0);}PlayerPrefs.Save();}/// <summary>/// 获取Bool类型/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <param name="key"></param>/// <param name="common"></param>/// <returns></returns>public bool GetBoolData(string key, bool common = false){int? boolean = null;if (common){boolean = PlayerPrefs.GetInt(key, -1);}else{boolean = PlayerPrefs.GetInt(m_playerId + key, -1);}if (boolean == 1) return true;else return false;}/// <summary>/// 存储Bool类型/// </summary>public void SaveStrDate(string key, string str, bool common = false){if (common){PlayerPrefs.SetString(key, str);}else{PlayerPrefs.SetString(m_playerId + key, str);}PlayerPrefs.Save();}/// <summary>/// 获取Bool类型/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <param name="key"></param>/// <param name="common"></param>/// <returns></returns>public string GetStrData(string key, bool common = false){if (common){return PlayerPrefs.GetString(key, "");}else{return PlayerPrefs.GetString(m_playerId + key, "");}}#endregion}

用法如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class DataTest : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {DataManager.Instance.Init();Debug.LogError("金币"+DataManager.Instance.GetCoins());Debug.LogError("宝石"+DataManager.Instance.GetGams());Debug.LogError("关卡" + DataManager.Instance.GetLevels());DataManager.Instance.SetAward(10,20,3);}}

这篇关于Unity 数据存储PlayerPrefs管理类的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/539625

相关文章

SpringBoot分段处理List集合多线程批量插入数据方式

《SpringBoot分段处理List集合多线程批量插入数据方式》文章介绍如何处理大数据量List批量插入数据库的优化方案:通过拆分List并分配独立线程处理,结合Spring线程池与异步方法提升效率... 目录项目场景解决方案1.实体类2.Mapper3.spring容器注入线程池bejsan对象4.创建

PHP轻松处理千万行数据的方法详解

《PHP轻松处理千万行数据的方法详解》说到处理大数据集,PHP通常不是第一个想到的语言,但如果你曾经需要处理数百万行数据而不让服务器崩溃或内存耗尽,你就会知道PHP用对了工具有多强大,下面小编就... 目录问题的本质php 中的数据流处理:为什么必不可少生成器:内存高效的迭代方式流量控制:避免系统过载一次性

C#实现千万数据秒级导入的代码

《C#实现千万数据秒级导入的代码》在实际开发中excel导入很常见,现代社会中很容易遇到大数据处理业务,所以本文我就给大家分享一下千万数据秒级导入怎么实现,文中有详细的代码示例供大家参考,需要的朋友可... 目录前言一、数据存储二、处理逻辑优化前代码处理逻辑优化后的代码总结前言在实际开发中excel导入很

SpringBoot 多环境开发实战(从配置、管理与控制)

《SpringBoot多环境开发实战(从配置、管理与控制)》本文详解SpringBoot多环境配置,涵盖单文件YAML、多文件模式、MavenProfile分组及激活策略,通过优先级控制灵活切换环境... 目录一、多环境开发基础(单文件 YAML 版)(一)配置原理与优势(二)实操示例二、多环境开发多文件版

MyBatis-plus处理存储json数据过程

《MyBatis-plus处理存储json数据过程》文章介绍MyBatis-Plus3.4.21处理对象与集合的差异:对象可用内置Handler配合autoResultMap,集合需自定义处理器继承F... 目录1、如果是对象2、如果需要转换的是List集合总结对象和集合分两种情况处理,目前我用的MP的版本

GSON框架下将百度天气JSON数据转JavaBean

《GSON框架下将百度天气JSON数据转JavaBean》这篇文章主要为大家详细介绍了如何在GSON框架下实现将百度天气JSON数据转JavaBean,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录前言一、百度天气jsON1、请求参数2、返回参数3、属性映射二、GSON属性映射实战1、类对象映

Redis实现高效内存管理的示例代码

《Redis实现高效内存管理的示例代码》Redis内存管理是其核心功能之一,为了高效地利用内存,Redis采用了多种技术和策略,如优化的数据结构、内存分配策略、内存回收、数据压缩等,下面就来详细的介绍... 目录1. 内存分配策略jemalloc 的使用2. 数据压缩和编码ziplist示例代码3. 优化的

C# LiteDB处理时间序列数据的高性能解决方案

《C#LiteDB处理时间序列数据的高性能解决方案》LiteDB作为.NET生态下的轻量级嵌入式NoSQL数据库,一直是时间序列处理的优选方案,本文将为大家大家简单介绍一下LiteDB处理时间序列数... 目录为什么选择LiteDB处理时间序列数据第一章:LiteDB时间序列数据模型设计1.1 核心设计原则

SpringBoot集成XXL-JOB实现任务管理全流程

《SpringBoot集成XXL-JOB实现任务管理全流程》XXL-JOB是一款轻量级分布式任务调度平台,功能丰富、界面简洁、易于扩展,本文介绍如何通过SpringBoot项目,使用RestTempl... 目录一、前言二、项目结构简述三、Maven 依赖四、Controller 代码详解五、Service

深入解析C++ 中std::map内存管理

《深入解析C++中std::map内存管理》文章详解C++std::map内存管理,指出clear()仅删除元素可能不释放底层内存,建议用swap()与空map交换以彻底释放,针对指针类型需手动de... 目录1️、基本清空std::map2️、使用 swap 彻底释放内存3️、map 中存储指针类型的对象