【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏6(附项目源码)

本文主要是介绍【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏6(附项目源码),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 本节最终效果
  • 前言
  • 开始游戏
  • 主角扣血和死亡
  • 游戏结束
  • 清屏效果
  • 赢得比赛
  • 角色选择界面
  • 每个角色有自己的特点,及初始属性不一样
  • 参考
  • 源码
  • 完结

本节最终效果

在这里插入图片描述

前言

本节紧跟着上一篇,主要实现不同游戏界面和不同角色选择。

开始游戏

简单绘制UI
在这里插入图片描述

修改默认禁用一起其他操作,包括玩家敌人和敌人生成器,游戏倒计时

if(!GameManager.instance.isLive) return;

修改GameManager

public void GameStart()
{health = maxHealth;uiLevelUp.Select(0);Resume();
}

添加点击事件

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效果
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主角扣血和死亡

在这里插入图片描述
修改Player

void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
{// 如果玩家已经死亡,则不执行接下来的逻辑if (!GameManager.instance.isLive){return;}// 对玩家的生命值进行递减GameManager.instance.health -= Time.deltaTime * 10;// 如果玩家生命值小于0,则进行相应处理if (GameManager.instance.health < 0){// 关闭当前物体所有子对象的渲染for (int index = 0; index < transform.childCount; index++){transform.GetChild(index).gameObject.SetActive(false);}// 播放死亡动画animator.SetTrigger("Dead");}
}

效果
在这里插入图片描述

游戏结束

简单绘制UI
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修改GameManager

public GameObject uiResult;public void GameOver()
{StartCoroutine(GameOverRoutine());
}IEnumerator GameOverRoutine()
{// 设置玩家为死亡状态isLive = false;// 等待0.5秒yield return new WaitForSeconds(0.5f);uiResult.SetActive(true);// 停止游戏逻辑或重置游戏状态Stop();
}public void GameRetry()
{// 重新加载场景(假设索引为0的场景是起始场景)SceneManager.LoadScene(0);
}

修改Player

// 播放死亡动画
animator.SetTrigger("Dead");
GameManager.instance.GameOver();

绑定点击事件
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效果
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清屏效果

可以复用子弹的功能,相当于生成了一个超高伤害和超大范围的子弹
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赢得比赛

绘制UI,复用游戏结束UI即可
在这里插入图片描述

修改GameManager

public GameObject uiVictroy;
public GameObject enemyCleaner;void Update()
{  //。。。if (gameTime >= maxGameTime){gameTime = maxGameTime;GameVictroy();}
}public void GetExp()
{//胜利了不需要经验if (!GameManager.instance.isLive) return;//。。。
}public void GameVictroy()
{StartCoroutine(GamevictroyRoutine());
}IEnumerator GamevictroyRoutine()
{// 设置玩家为死亡状态isLive = false;// 激活敌人清除器游戏对象enemyCleaner.SetActive(true);// 等待0.5秒yield return new WaitForSeconds(0.5f);// 激活 UI 结果游戏对象uiVictroy.SetActive(true);// 停止游戏逻辑或重置游戏状态Stop();
}

配置参数
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效果
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角色选择界面

绘制UI,改的是前面的开始游戏按钮
在这里插入图片描述

修改逻辑GameManager

public int playerId;public void GameStart(int id)
{playerId = id;health = maxHealth;player.gameObject.SetActive(true);uiLevelUp.Select(playerId % 2);Resume();
}

修改Player,实现角色动画切换

public RuntimeAnimatorController[] animCon;void Awake()
{spriter = GetComponent<SpriteRenderer>();animator = GetComponent<Animator>();rb = GetComponent<Rigidbody2D>();scanner = GetComponent<Scanner>();hands = GetComponentsInChildren<Hand>();
}private void OnEnable() {animator.runtimeAnimatorController = animCon[GameManager.instance.playerId];
}

新角色动画,新建一个动画控制器覆盖器即可
在这里插入图片描述
配置不同动画参数,并且默认隐藏角色
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修改点击事件,配置不同角色id
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效果
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每个角色有自己的特点,及初始属性不一样

新增Character

public class Character : MonoBehaviour
{// 玩家速度public static float Speed{get{return GameManager.instance.playerId == 0 ? 1.1f : 1f;}}// 武器速度public static float WeaponSpeed{get{return GameManager.instance.playerId == 1 ? 1.1f : 1f;}}// 武器射速public static float WeaponRate{get{return GameManager.instance.playerId == 1 ? 0.9f : 1f;}}// 伤害值public static float Damage{get{return GameManager.instance.playerId == 2 ? 1.2f : 1f;}}// 数量public static int Count{get{return GameManager.instance.playerId == 3 ? 1 : 0;}}
}

修改Player

private void OnEnable() {speed *= Character.Speed;animator.runtimeAnimatorController = animCon[GameManager.instance.playerId];
}

修改Gear

void RateUp()
{Weapon[] weapons = transform.parent.GetComponentsInChildren<Weapon>(); // 获取所有子物体中的武器组件foreach (Weapon weapon in weapons){switch (weapon.id){case 0:float speed = 150 * Character.WeaponSpeed;weapon.speed = speed + speed * rate;break;default:speed = 0.5f * Character.WeaponRate;weapon.speed = speed * (1f - rate);break;}}
}void SpeedUp()
{float speed = 3.0f * Character.Speed;GameManager.instance.player.speed = speed * (1.0f + rate);
}

修改Weapon

public void LevelUp(float damage, int count)
{this.damage = damage * Character.Damage;this.count += count;if (id == 0) Batch();// player.BroadcastMessage("ApplyGear");
}public void Init(ItemData data)
{//。。。damage = data.baseDamage * Character.Damage; // 设置物品基础伤害count = data.baseCount + Character.Count; // 设置物品基础数量for (int index = 0; index < GameManager.instance.pool.prefabs.Length; index++){if (data.projectile == GameManager.instance.pool.prefabs[index]){prefabId = index; // 设置投射物的预制体IDbreak;}}switch (id){case 0:speed = 150 * Character.WeaponSpeed; // 设置武器旋转的速度Batch();break;default:speed = 0.5f * Character.WeaponRate;break;}//。。。
}

效果,小蓝移速高 小红射速快
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参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x

源码

源码在最后一节

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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