游戏服务端开发:如何精确计算MMO游戏技能攻击区域?

2023-11-22 02:18

本文主要是介绍游戏服务端开发:如何精确计算MMO游戏技能攻击区域?,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

转自:https://www.gameres.com/493846.html

 

游戏技能攻击区域的计算,关乎服务端的效率。需要确保正确,简洁地计算攻击区域,才能快速寻找攻击对象。

今天只讨论地图上距离的问题。

一般情况下攻击区域分为以下几种:

1.点对点,对个人进行攻击
2.射线攻击,其实就是矩形区域
3.扇形攻击
4.圆形攻击

当然,还有其他情况,例如多区域和其他奇奇怪怪的形状。不过考虑的实际观赏价值,和精度的问题,多区域,只考虑圆形和扇形,其他形状也不考虑了。

释放技能需要几个事物,攻击者,主要被攻击者(也可能是攻击地点),其他围观的群众
 

  1. class CPoint//点的定义  
  2. {  
  3.     double x;  
  4.     double y;  
  5. }  
  6. typedef std::vector<CPoint> SeqCPoint;  
  7. double skillDistance = 123;//技能释放距离  
  8. CPoint attackerPoint;//攻击者位置  
  9. CPoint defenserPoint;//被攻击者位置或技能释放点  
  10. SeqCPoint otherRoles;//其他需要检测的角色


下面再细细讲解:

1.点对点的攻击

这个是最简单的,只要达到技能释放的距离,就可以释放。只要攻击者和被攻击者的位置小于配置的skillDistance即可。
 

  1. bool isFarThanDistance(CPoint a, CPoint b, double distance)  
  2. {  
  3.     double x = a.x - b.x;  
  4.     double y = a.y - b.y;  
  5.     if(x*x + y * y > distance *distance) return true;//超过距离  
  6.     return false;//未超过  
  7. }  
  8.   
  9. if (!isFarThanDistance( attackerPoint, defenserPoint, skillDistance) )  
  10. {  
  11. //在技能范围内,攻击处理  
  12. }  


2.射线攻击,矩形区域

怪物向目标喷出一条长长的火线,在火线上的玩家受到攻击,如下图。A向B喷火。同时也要检测周围的玩家是否中招
 


判断一个点是否在矩形内是很简单的,如下:
 

  1. //判断点是否在矩阵内  
  2. bool inRect( double minx, double miny, double maxx, double maxy, CPoint p)  
  3. {  
  4.     if(p.x >= minx && p.x <= maxx && p.y >= miny && p.y <= maxy) return true;  
  5.     return false;  
  6. }  


但这个是在矩形的边跟坐标轴平行的情况下的。如果攻击者的攻击方向跟坐标轴不平行,如上图,就无法计算了

怎么办呢,如果能转换成相对坐标就简单很多了。相对坐标的知识

要从绝对坐标转换成相对坐标,需要确定相对坐标的原点和x轴方向。

原点是A点,也就是attackerPoint,X轴方向从A点指向B点。现在是求图中C点的相对坐标。

ABC三点确定位置。根据余弦定理可以求出角CAB的余弦,从而可以求出相对坐标。然后在判断是否在矩阵内。
 


3.扇形区域

攻击者对前方角度α,长度为L的区域进行攻击。如下图,攻击目标为B,要计算旁边的C是否也受到攻击
 

  1. //计算两点之间的距离  
  2. double computeDistance(CPoint& from, CPoint& to)  
  3. {  
  4.     return sqrt(pow(to.x - from.x, 2) + pow(to.y - from.y, 2));  
  5. }  
  6. /** 
  7. * 直角坐标--绝对坐标转相对坐标 
  8. * originPoint 相对坐标系的原点 
  9. * directionPoint 指向x轴方向的点 
  10. * changePoint 需要转换的坐标 
  11. */   
  12. CPoint changeAbsolute2Relative(CPoint originPoint, CPoint directionPoint, CPoint changePoint)  
  13. {  
  14.        //originPoint为图中A点,directionPoint为图中B点,changePoint为图中C点  
  15.     CPoint rePoint;  
  16.     if (originPoint == directionPoint)//方向点跟原点重合,就用平行于原坐标的x轴来算就行了  
  17.     {//AB点重合,方向指向哪里都没所谓,肯定按原来的做方便  
  18.         rePoint.x = changePoint.x - originPoint.x;  
  19.         rePoint.y = changePoint.y - originPoint.y;  
  20.     }  
  21.     else  
  22.     {   
  23.         //计算三条边  
  24.         //计算三条边  
  25.         double a = computeDistance(directionPoint, changePoint);  
  26.         double b = computeDistance(changePoint, originPoint);  
  27.         double c = computeDistance(directionPoint, originPoint);  
  28.           
  29.         double cosA = (b*b + c*c - a*a) / 2*b*c;//余弦  
  30.         rePoint.x = a * cosA ;//相对坐标x  
  31.         rePoint.y = sqrt(a*a - rePoint.x*rePoint.x);//相对坐标y  
  32.     }  
  33.     return rePoint;  
  34. }     
  35. for(SeqCPoint::iterator iter = otherRoles.begin();  
  36.     iter != otherRoles.end();  
  37.     iter ++)  
  38. {  
  39.     //检测每一个角色是否在矩形内。      
  40.     CPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(attackerPoint, defenserPoint, *iter);//相对坐标  
  41.     //skillWidth为图中宽度,skillLong为图中长度  
  42.     //宽度是被AB平分的,从A点开始延伸长度  
  43.     bool beAttack = inRect(0, - skillWidth/2, skillLong, skillWidth/2, rePoint);//相对坐标下攻击范围不用算了,跟目标的相对坐标算一下  
  44.     if (beAttack)  
  45.     {  
  46.         //受到攻击,攻击处理  
  47.     }  
  48. }         


扇形,当然是用极坐标最方便,判断一下距离,在半径范围内,然后判断一下角度是否适合。

策划配置:扇形半径R和扇形总角度β

所以构建以A为原点的极坐标。根据中心线的角度α,求出扇形的角度范围为[α-β/2,α+β]。再求出C点的极坐标进行比较
 


今天发现还有一种方法,就是利用向量的点积,可以百度一下。
 

  1. void changeXYToPolarCoordinate(Common::CPoint p, double& r, double& angle)  
  2. {     
  3.     r = sqrt(p.x*p.x + p.y*p.y);//半径  
  4.     angle = atan2(p.y , p.x) * 180/PI;//计算出来的是弧度,转成角度,atan2的范围是-π到π之间  
  5.     angle = (angle + 360)%360;  
  6. }  
  7. CPoint changeAbsolute2Relative(CPoint originPoint, CPoint changePoint)  
  8. {  
  9.     CPoint rePoint;  
  10.     rePoint.x = changePoint.x - originPoint.x;  
  11.     rePoint.y = changePoint.y - originPoint.y;  
  12.     return rePoint;  
  13. }  
  14. double baseR, baseAngle;  
  15. CPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(attackerPoint, defenserPoint);//图中B点的相对坐标  
  16. changeXYToPolarCoordinate(rePoint, baseR, baseAngle);//转变成极坐标,baseAngle是角度  
  17. for(SeqCPoint::iterator iter = otherRoles.begin();  
  18.     iter != otherRoles.end();  
  19.     iter ++)  
  20. {  
  21.     CPoint rePointC = changeAbsolute2Relative(attackerPoint, iter2);//图中C点相对坐标   
  22.     double cr = 0;//极坐标半径  
  23.     double cangle = 0;//极坐标角度  
  24.     changeXYToPolarCoordinate(rePointC, cr, cangle);  
  25.     if (cr > R)//超过技能半径就无法攻击到了  
  26.     {  
  27.         continue;  
  28.     }  
  29.     if ( abs(cangle - baseAngle) < β/2 )//相差的角度小于配置的角度,所以受到攻击。要注意,这里的角度都是在0°到360°之间  
  30.     {  
  31.         //受到攻击  
  32.     }   
  33. }  


对于扇形计算面积的优化,可以参考这里

再说一下多个扇形的情况
 

  1. CPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(attackerPoint, defenserPoint);//图中B点的相对坐标  
  2. double longB = sqrt(rePoint.x * rePoint.x + rePoint.y * rePoint.y);//长度  
  3. rePoint.x /= longB;  
  4. rePoint.y /= longB;//求单位向量  
  5. for(SeqCPoint::iterator iter = otherRoles.begin();  
  6.     iter != otherRoles.end();  
  7.     iter ++)  
  8. {  
  9.     CPoint rePointC = changeAbsolute2Relative(attackerPoint, iter2);//图中C点相对坐标   
  10.     double longC = sqrt(rePointC.x * rePointC.x + rePointC.y * rePointC.y);//长度  
  11.     rePointC.x /= longC;  
  12.     rePointC.y /= longC;//求单位向量  
  13.     double jiaodu = acos(rePoint.x * rePointC.x + rePoint.y * rePointC.y) * 180 /PI;//角CAB的大小  
  14.     if(jiaodu < β/2)  
  15.     //相差的角度小于配置的角度,所以受到攻击。要注意,这里的角度都是在0°到360°之间  
  16.     {  
  17.         //受到攻击  
  18.     }   
  19. }  


分开算就行了,用个for循环,每个扇形分别计算。

4.圆形区域,圆形其实是最简单的了。
 


判断是否在攻击者半径范围内就行了。
 


对于多个圆形区域的计算
 

  1. for(SeqCPoint::iterator iter = otherRoles.begin();  
  2.     iter != otherRoles.end();  
  3.     iter ++)  
  4. {  
  5.     CPoint rePointC = changeAbsolute2Relative(attackerPoint, iter2);//图中C点相对坐标   
  6.     double cr = sqrt(rePointC.x*rePoint.x + rePointC.y*rePointC.y); //点到圆心的距离  
  7.     if (cr <= R)//超过技能半径就无法攻击到了  
  8.     {  
  9.         //受到攻击  
  10.     }   
  11. }     


本质上还是一样,用一个for循环,计算出圆心的位置,然后计算点到圆心的距离就完成了。

这篇关于游戏服务端开发:如何精确计算MMO游戏技能攻击区域?的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/406761

相关文章

Java计算经纬度距离的示例代码

《Java计算经纬度距离的示例代码》在Java中计算两个经纬度之间的距离,可以使用多种方法(代码示例均返回米为单位),文中整理了常用的5种方法,感兴趣的小伙伴可以了解一下... 目录1. Haversine公式(中等精度,推荐通用场景)2. 球面余弦定理(简单但精度较低)3. Vincenty公式(高精度,

SpringBoot快速搭建TCP服务端和客户端全过程

《SpringBoot快速搭建TCP服务端和客户端全过程》:本文主要介绍SpringBoot快速搭建TCP服务端和客户端全过程,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,... 目录TCPServerTCPClient总结由于工作需要,研究了SpringBoot搭建TCP通信的过程

一文教你如何解决Python开发总是import出错的问题

《一文教你如何解决Python开发总是import出错的问题》经常朋友碰到Python开发的过程中import包报错的问题,所以本文将和大家介绍一下可编辑安装(EditableInstall)模式,可... 目录摘要1. 可编辑安装(Editable Install)模式到底在解决什么问题?2. 原理3.

Python+PyQt5开发一个Windows电脑启动项管理神器

《Python+PyQt5开发一个Windows电脑启动项管理神器》:本文主要介绍如何使用PyQt5开发一款颜值与功能并存的Windows启动项管理工具,不仅能查看/删除现有启动项,还能智能添加新... 目录开篇:为什么我们需要启动项管理工具功能全景图核心技术解析1. Windows注册表操作2. 启动文件

使用Python开发Markdown兼容公式格式转换工具

《使用Python开发Markdown兼容公式格式转换工具》在技术写作中我们经常遇到公式格式问题,例如MathML无法显示,LaTeX格式错乱等,所以本文我们将使用Python开发Markdown兼容... 目录一、工具背景二、环境配置(Windows 10/11)1. 创建conda环境2. 获取XSLT

Android开发环境配置避坑指南

《Android开发环境配置避坑指南》本文主要介绍了Android开发环境配置过程中遇到的问题及解决方案,包括VPN注意事项、工具版本统一、Gerrit邮箱配置、Git拉取和提交代码、MergevsR... 目录网络环境:VPN 注意事项工具版本统一:android Studio & JDKGerrit的邮

Python开发文字版随机事件游戏的项目实例

《Python开发文字版随机事件游戏的项目实例》随机事件游戏是一种通过生成不可预测的事件来增强游戏体验的类型,在这篇博文中,我们将使用Python开发一款文字版随机事件游戏,通过这个项目,读者不仅能够... 目录项目概述2.1 游戏概念2.2 游戏特色2.3 目标玩家群体技术选择与环境准备3.1 开发环境3

windows和Linux使用命令行计算文件的MD5值

《windows和Linux使用命令行计算文件的MD5值》在Windows和Linux系统中,您可以使用命令行(终端或命令提示符)来计算文件的MD5值,文章介绍了在Windows和Linux/macO... 目录在Windows上:在linux或MACOS上:总结在Windows上:可以使用certuti

Go语言开发实现查询IP信息的MCP服务器

《Go语言开发实现查询IP信息的MCP服务器》随着MCP的快速普及和广泛应用,MCP服务器也层出不穷,本文将详细介绍如何在Go语言中使用go-mcp库来开发一个查询IP信息的MCP... 目录前言mcp-ip-geo 服务器目录结构说明查询 IP 信息功能实现工具实现工具管理查询单个 IP 信息工具的实现服

使用Python开发一个带EPUB转换功能的Markdown编辑器

《使用Python开发一个带EPUB转换功能的Markdown编辑器》Markdown因其简单易用和强大的格式支持,成为了写作者、开发者及内容创作者的首选格式,本文将通过Python开发一个Markd... 目录应用概览代码结构与核心组件1. 初始化与布局 (__init__)2. 工具栏 (setup_t