shaderGraph练习(四)------ 积雪效果

2023-11-22 00:10

本文主要是介绍shaderGraph练习(四)------ 积雪效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

本系列是shaderGraph的练习

积雪效果

        • 1. 效果展示
        • 2. 变量与节点解析
        • 3. 连连看
        • 4. 保存和设置

1. 效果展示

在这里插入图片描述

2. 变量与节点解析

变量:
Albedo(texture):反射贴图,表现模型纹理和颜色
Normal(texture):法线贴图,改变模型表面光照结果,增加真实感
Emission(texture):自发光贴图,让模型自发光
Metallic(texture):金属贴图,表现金属高光反射结果,本身是一张灰白图,越白,金属度越强,反之越弱
SnowColor(Color):积雪的颜色
SnowDepth(float):积雪深度
SnowDirection(Vector3):积雪方向
RimPower(Float):边缘强度

节点:
Dot Product:点积节点,根据法线坐标来确定积雪方向
Fresnel Effect:涅斐尔反射节点,参考
step:分界节点,如果In的值大于等于Edge的值,则Out 1,否则Out 0。

3. 连连看
  1. 通过Normal获取模型的法线向量(记得要改成World空间下的,不然积雪无法随着模型改变),与积雪方向进行点积,产生一个由强到弱的渐变效果(给下一步积雪深度准备的)
    在这里插入图片描述

  2. 通过分界节点(Step),给定一个阈值(Edge),达到阈值的白色保留,否则变成黑色
    在这里插入图片描述

  3. 再添加边缘光效果(边缘光可以看第一节练习),将边缘光与颜色相乘,确定雪的颜色
    在这里插入图片描述

  4. 将2,3步结果相乘,得到积雪效果,再与边缘光贴图相加连接到Fragment节点的Emission上输出
    在这里插入图片描述

  5. 再添加一下其它几张贴图(跟第一节的练习一样),总预览如下:
    在这里插入图片描述

4. 保存和设置

保存

设置
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