【unity造轮子】2d使用A*Pathfinding插件实现敌人AI,并自动躲避障碍物

本文主要是介绍【unity造轮子】2d使用A*Pathfinding插件实现敌人AI,并自动躲避障碍物,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

最终效果
在这里插入图片描述
插件下载链接:
https://download.csdn.net/download/qq_36303853/87762376
可以前往官网下载和查看开发文档
https://arongranberg.com/astar/download

导入AI插件
在这里插入图片描述

新建空物体,添加PathFinder组件,用在地图导航
在这里插入图片描述
渲染导航路径,绘制出来的蓝色部分则为可行走区域,非蓝色区域是我配置的碰撞器区域,可自行修改,如果不满意可以修改Diameter的值,控制碰撞器区域多大的范围不可行走
在这里插入图片描述

给敌人添加碰撞器,碰撞区域自行调整
在这里插入图片描述
给敌人添加AIPath组件,我们这里的2d项目,记得orientation先选择YAxisForward(for 2D games),如果你不想敌人旋转,可以去掉勾选Enable Rotation
在这里插入图片描述

常用参数解释
can move表示能否移动
max speed表示移动速度
rotation speed表示旋转速度
slowdown distance表示减速距离
end reached distance表示停止距离,表示怪物距离玩家多远的适合会停止移动
pick next waypint dist表示距离下个路径点的距离
Gravity表示重力,这里不需要重力所以选择none

再给敌人添加AI Destination setter组件,这个是设置敌人的目标,拖入我们的玩家即可

在这里插入图片描述
运行效果
在这里插入图片描述

代码控制敌人移动,并发起攻击

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Pathfinding;public class Enemy : MonoBehaviour
{public float startHealth = 100;//开始血量public float health;//当前血量public bool isDead;//是否死亡public float damage = 10;//敌人伤害public float hitRate = 1.0f;//攻速private float _lastHit;//计时器public LayerMask whatToHit;//可以攻击哪个图层private float hitDistance = 2.0f;//攻击距离[Header("ai导航属性")]private AIPath aiPath;private Transform target; //目标private void Start(){aiPath = GetComponent<AIPath>();target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;health = startHealth;}private void Update(){if (target == null) return;aiPath.destination = target.position;//敌人移动的目标位置if (aiPath.reachedDestination)//是否抵达目标位置{//发起攻击if (Time.time > _lastHit + 1 / hitRate){Hit();_lastHit = Time.time;}}}//攻击void Hit(){//怪物朝向Vector3 targetDirection = (target.position - transform.position).normalized;//射线 aiPath.endReachedDistance表示抵达终点的距离RaycastHit2D hit2D = Physics2D.Raycast(transform.position, targetDirection, aiPath.endReachedDistance + hitDistance, whatToHit);if (hit2D.collider != null){Debug.Log(damage);//造成伤害PlayerController playerController = hit2D.collider.GetComponent<PlayerController>();playerController?.TakeDamage(damage);}}
}

其他

还有一个Unity2d自动寻路插件NavMeshPlus,需要的可以去了解
git地址:https://github.com/h8man/NavMeshPlus

区别

A*Pathfinding插件和NavMeshPlus插件都是Unity的导航网格相关的插件。它们之间的区别主要体现在以下几个方面:

1.算法原理:A* Pathfinding插件使用的是A*算法来搜索最短路径,而NavMeshPlus插件使用的是Unity自带的导航网格系统来计算路径。

2.功能特点:A* Pathfinding插件提供了大量的路径搜索和寻路算法,同时还提供了寻路障碍物躲避、寻路优化等功能;而NavMeshPlus插件则主要关注于优化Unity的导航网格系统,提供了更高效更准确的表面剖分、NavMesh配置和障碍物遮蔽等功能。

3.使用成本:A* Pathfinding插件需要进行额外的配置和调试,而NavMeshPlus插件则更加易用,直接在Unity中就能够完成操作。

基于以上区别,推荐的使用场景为:如果您需要复杂的寻路算法、路线优化或存在大量的寻路单位,建议使用A*Pathfinding插件;如果您只需要简单的寻路算法,或需要优化现有导航网格的性能,建议使用NavMeshPlus插件。

总而言之,这两个插件都是非常优秀的导航网格相关插件,具体的使用需根据实际需求进行选择。

为啥大量的寻路单位推荐使用A*Pathfinding?

A* Pathfinding插件采用了基于图的最短路径搜索算法,相比于Unity的导航网格系统来说,对于大量的寻路单位能够更快速地搜索到最短路径,避免了因为单位数量增加而导致导航网格系统计算路径的效率下降的问题。

A* Pathfinding插件还提供了很多高级算法,如流形平滑、局部避障等算法,能够对路径进行优化或者避免行进时的碰撞,尤其适用于复杂的场景以及大量单位的游戏中。

此外,A* Pathfinding可以配置多个线程来计算寻路,能够进一步提高性能。而Unity的导航网格是单线程计算,一旦出现大量的寻路单位,计算时间会成倍增加。

因此,对于场景中存在大量的寻路单位的游戏,推荐使用A* Pathfinding插件。

这篇关于【unity造轮子】2d使用A*Pathfinding插件实现敌人AI,并自动躲避障碍物的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/396643

相关文章

SpringBoot集成redisson实现延时队列教程

《SpringBoot集成redisson实现延时队列教程》文章介绍了使用Redisson实现延迟队列的完整步骤,包括依赖导入、Redis配置、工具类封装、业务枚举定义、执行器实现、Bean创建、消费... 目录1、先给项目导入Redisson依赖2、配置redis3、创建 RedissonConfig 配

Python的Darts库实现时间序列预测

《Python的Darts库实现时间序列预测》Darts一个集统计、机器学习与深度学习模型于一体的Python时间序列预测库,本文主要介绍了Python的Darts库实现时间序列预测,感兴趣的可以了解... 目录目录一、什么是 Darts?二、安装与基本配置安装 Darts导入基础模块三、时间序列数据结构与

Python使用FastAPI实现大文件分片上传与断点续传功能

《Python使用FastAPI实现大文件分片上传与断点续传功能》大文件直传常遇到超时、网络抖动失败、失败后只能重传的问题,分片上传+断点续传可以把大文件拆成若干小块逐个上传,并在中断后从已完成分片继... 目录一、接口设计二、服务端实现(FastAPI)2.1 运行环境2.2 目录结构建议2.3 serv

C#实现千万数据秒级导入的代码

《C#实现千万数据秒级导入的代码》在实际开发中excel导入很常见,现代社会中很容易遇到大数据处理业务,所以本文我就给大家分享一下千万数据秒级导入怎么实现,文中有详细的代码示例供大家参考,需要的朋友可... 目录前言一、数据存储二、处理逻辑优化前代码处理逻辑优化后的代码总结前言在实际开发中excel导入很

Spring Security简介、使用与最佳实践

《SpringSecurity简介、使用与最佳实践》SpringSecurity是一个能够为基于Spring的企业应用系统提供声明式的安全访问控制解决方案的安全框架,本文给大家介绍SpringSec... 目录一、如何理解 Spring Security?—— 核心思想二、如何在 Java 项目中使用?——

SpringBoot+RustFS 实现文件切片极速上传的实例代码

《SpringBoot+RustFS实现文件切片极速上传的实例代码》本文介绍利用SpringBoot和RustFS构建高性能文件切片上传系统,实现大文件秒传、断点续传和分片上传等功能,具有一定的参考... 目录一、为什么选择 RustFS + SpringBoot?二、环境准备与部署2.1 安装 RustF

Nginx部署HTTP/3的实现步骤

《Nginx部署HTTP/3的实现步骤》本文介绍了在Nginx中部署HTTP/3的详细步骤,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学... 目录前提条件第一步:安装必要的依赖库第二步:获取并构建 BoringSSL第三步:获取 Nginx

springboot中使用okhttp3的小结

《springboot中使用okhttp3的小结》OkHttp3是一个JavaHTTP客户端,可以处理各种请求类型,比如GET、POST、PUT等,并且支持高效的HTTP连接池、请求和响应缓存、以及异... 在 Spring Boot 项目中使用 OkHttp3 进行 HTTP 请求是一个高效且流行的方式。

MyBatis Plus实现时间字段自动填充的完整方案

《MyBatisPlus实现时间字段自动填充的完整方案》在日常开发中,我们经常需要记录数据的创建时间和更新时间,传统的做法是在每次插入或更新操作时手动设置这些时间字段,这种方式不仅繁琐,还容易遗漏,... 目录前言解决目标技术栈实现步骤1. 实体类注解配置2. 创建元数据处理器3. 服务层代码优化填充机制详

Python实现Excel批量样式修改器(附完整代码)

《Python实现Excel批量样式修改器(附完整代码)》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Python实现一个Excel批量样式修改器,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一... 目录前言功能特性核心功能界面特性系统要求安装说明使用指南基本操作流程高级功能技术实现核心技术栈关键函