【Unity工具,简单学习】PUN 2,多人在线游戏开发,初步使用

2023-11-05 00:50

本文主要是介绍【Unity工具,简单学习】PUN 2,多人在线游戏开发,初步使用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

【Unity工具,简单学习】PUN 2,多人在线网络工具

  • 前言
    • 简单介绍
    • 安装
  • 简单使用
    • 一些 nomenclature 部分
    • 连接到 Server
    • 设置简单的大厅UI
    • 游戏场景搭建
    • 关卡加载
    • 事后

前言

  • 链接
    在这里插入图片描述

简单介绍

  • PUN 可以让你简单地开发多人游戏,在全球范围推出
    让开发者不用管托管、链接和延迟
    支持移动端、台式、一些主机
    全球范围内低延迟
    始终连接,无需穿透
  • 免费20 CCU(Concurrent User, 并发用户)
    支持 Unity 2019 - 2022

安装

  • 安装包,输入邮箱来注册,或输入Appid来登录。
    在这里插入图片描述
  • 输入邮箱后,发来确认邮件。点击链接,输入密码来注册新的 Photon 账号。顺带会给你 appID
    Photon链接
    在这里插入图片描述

简单使用

  • 官方教程 (英文)
    博主主要是从上述教程中学习。

一些 nomenclature 部分

  • 其中用到了 Photon Cloud,内有很多运行 Photon Server 的机子。
    Client 先连接到 Name Server,然后检查 AppId,知道要去哪个 region,然后去对应的 Master Server
    Master Server 是管理区域服务器的 hub,它让 Client 去到某个 Game Server
  • 只有相同 AppId 的玩家可以相互看到对方
    还有 Game Version 字符串,阻隔旧版本与更新版本的玩家
  • Region 是一个个有序分开的区域,在全球范围内分布,为了玩家之间更好的连接
    不同区域之间相互分离
  • RoomPhoton Cloud 是以房间为基础的游戏,每个配对只有优先的玩家(16人上限)
    房间内的每个人接受其他人发送的任何公有信息
    在两个房间内的玩家无法交流
    最好的进入房间的方法是使用 Random Matchmaking,询问 server 任意一个房间,或指明一些玩家希望的额外属性
    每个房间都有一个名字,也叫标识符 identifier,除非房间满了或关闭了,都可以通过名字加入房间
    Master Server 可以提供房间的列表
  • Lobby:在 Master Server 上,列出游戏中的所有房间,但是玩家之间不能相互交流

连接到 Server

  • 点击 Window -> Photon Unity Networking -> Highlight Server Settings
    点开下面的 asset 文件,右侧 PUN Logging 选择 Full
    在这里插入图片描述
  • 新建一个 Launcher 脚本,如下
  • 注意头文件为 using Photon.Pun
    注意可能会有重名脚本,可以自行添加命名空间等方法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class Launcher : MonoBehaviour
{private string gameVersion = "1";void Awake(){// Then let master server can use PhotonNetwork.LoadLevel()// Everyone will see the same levelPhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;}void Start(){Connect();}public void Connect(){if (PhotonNetwork.IsConnected){PhotonNetwork.JoinRandomRoom();}else{PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();PhotonNetwork.GameVersion = gameVersion;}}
}
  • 在场景中,添加空节点,挂载该脚本,运行后:
    在这里插入图片描述
  • 这貌似是成功了。

设置简单的大厅UI

  • 修改之前的 Launcher 脚本,让他继承自 MonoBehaviourPunCallbacks
    重载一些基本函数,设置加载时显示/关闭UI元素
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks
{private string gameVersion = "1";[SerializeField]private byte maxPlayersPerRoom = 4;[SerializeField]private GameObject controlPanel;[SerializeField]private GameObject progressLabel;void Awake(){// Then let master server can use PhotonNetwork.LoadLevel()// Everyone will see the same levelPhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;progressLabel.SetActive(false);controlPanel.SetActive(true);}public void Connect(){progressLabel.SetActive(true);controlPanel.SetActive(false);if (PhotonNetwork.IsConnected){PhotonNetwork.JoinRandomRoom();}else{PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();PhotonNetwork.GameVersion = gameVersion;}}public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message){Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher:OnJoinRandomFailed() was called by PUN. No random room available, so we create one.\nCalling: PhotonNetwork.CreateRoom");// #Critical: we failed to join a random room, maybe none exists or they are all full. No worries, we create a new room.PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions { MaxPlayers = maxPlayersPerRoom });}public override void OnJoinedRoom(){Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnJoinedRoom() called by PUN. Now this client is in a room.");}public override void OnConnectedToMaster(){Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnConnectedToMaster() was called by PUN");PhotonNetwork.JoinRandomRoom();}public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause){progressLabel.SetActive(false);controlPanel.SetActive(true);Debug.LogWarningFormat("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnDisconnected() was called by PUN with reason {0}", cause);}
}
  • 新建 PlayerNameInput 脚本,来修改玩家的名字
    PPK 是我自己写的脚本,你可以直接用 PlayerPrefs.GetString 之类的替换。
    作用是防止键名 typo
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Photon.Pun;[RequireComponent(typeof(InputField))]
public class PlayerNameInput : MonoBehaviour
{void Start(){string defaultName = string.Empty;InputField _inputfield = GetComponent<InputField>();if (_inputfield != null){defaultName = PPK.GetString(PPK.playerName);_inputfield.text = defaultName;}PhotonNetwork.NickName = defaultName;}public void SetPlayerName(string name){if (string.IsNullOrEmpty(name)){return;}PhotonNetwork.NickName = name;PPK.SetString(PPK.playerName, name);}
}
  • 场景架构如下
    InputField 设置监听,为其添加 Player Name Input 脚本
    Launcher 脚本中的 Control Panel, Progress Label 添加对应的UI物体
    在这里插入图片描述
  • 测试连接
    顺序依次为 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings() -> OnConnectedToMaster() -> OnJoinedRoom() -> OnJoinRandomFailed() -> CreateRoom() -> OnDisconnected()
    额额,虽然有点复杂但还是能懂大概流程。
    在这里插入图片描述

游戏场景搭建

  • 新建一个场景 RoomFor1
    搭建一个默认舞台
    在这里插入图片描述
  • 新建一个脚本,用于创建 GameManager 的预设体,控制退出房间
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class GameManagerPUN : MonoBehaviourPunCallbacks
{public override void OnLeftRoom(){SceneManager.LoadScene("LobbyScene");}public void LeaveRoom(){PhotonNetwork.LeaveRoom();}
}
  • 场景中创建 GameManagerTopPanel 并在其中添加 LeaveButton
    为其添加监听
    并把这两个物体创建预设体,方便后续使用
    在这里插入图片描述
  • 复制其他的场景,并添加到 Build List 中
    在这里插入图片描述

关卡加载

  • 修改上述 GameManager 脚本如下:
    使用 PhotonNetwork.LoadLevel() 而不是 Unity 的场景跳转
    使用 OnPlayerEnteredRoom(), OnPlayerLeftRoom() 来监听玩家的进入和离开房间
    使用 PhotonNetwork.IsMasterClient 来检测玩家是否在 Master Server ,这之后才能加载到 Game Server
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class GameManagerPUN : MonoBehaviourPunCallbacks
{public override void OnLeftRoom(){SceneManager.LoadScene("LobbyScene");}public void LeaveRoom(){PhotonNetwork.LeaveRoom();}private void LoadArena(){if (!PhotonNetwork.IsMasterClient){Debug.LogError("PhotonNetwork : Trying to Load a level but we are not the master Client");return;}Debug.LogFormat("PhotonNetwork : Loading Level : {0}", PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount);PhotonNetwork.LoadLevel("RoomFor" + PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount);}public override void OnPlayerEnteredRoom(Player other){Debug.LogFormat("OnPlayerEnteredRoom() {0}", other.NickName); // not seen if you're the player connectingif (PhotonNetwork.IsMasterClient){Debug.LogFormat("OnPlayerEnteredRoom IsMasterClient {0}", PhotonNetwork.IsMasterClient); // called before OnPlayerLeftRoomLoadArena();}}public override void OnPlayerLeftRoom(Player other){Debug.LogFormat("OnPlayerLeftRoom() {0}", other.NickName); // seen when other disconnectsif (PhotonNetwork.IsMasterClient){Debug.LogFormat("OnPlayerLeftRoom IsMasterClient {0}", PhotonNetwork.IsMasterClient); // called before OnPlayerLeftRoomLoadArena();}}
}

事后

  • 当时经过测试,加载房间一直失败
    甚至我直接打开官方的demo,也是创建房间失败…
    然后我去 Photon 论坛上问了,结果提交讨论失败…
    在这里插入图片描述
  • 然后我还去问 Support Team 了 (通过邮箱),他们居然两三天就回我了
    在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • 好吧,可能大概率是推荐 JP region 的问题,当时有点忙也就放着不管了
  • 然后我现在捯饬一下,发现确实是 region 的问题
    在这里插入图片描述
  • 注:Fixed Region 请不要填 asia,空着就行
    Dev Region 虽然推荐 jp,请填 cn
    然后就创建房间成功了!
    在这里插入图片描述

这篇关于【Unity工具,简单学习】PUN 2,多人在线游戏开发,初步使用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/346299

相关文章

Django开发时如何避免频繁发送短信验证码(python图文代码)

《Django开发时如何避免频繁发送短信验证码(python图文代码)》Django开发时,为防止频繁发送验证码,后端需用Redis限制请求频率,结合管道技术提升效率,通过生产者消费者模式解耦业务逻辑... 目录避免频繁发送 验证码1. www.chinasem.cn避免频繁发送 验证码逻辑分析2. 避免频繁

Java使用Thumbnailator库实现图片处理与压缩功能

《Java使用Thumbnailator库实现图片处理与压缩功能》Thumbnailator是高性能Java图像处理库,支持缩放、旋转、水印添加、裁剪及格式转换,提供易用API和性能优化,适合Web应... 目录1. 图片处理库Thumbnailator介绍2. 基本和指定大小图片缩放功能2.1 图片缩放的

Spring Boot集成/输出/日志级别控制/持久化开发实践

《SpringBoot集成/输出/日志级别控制/持久化开发实践》SpringBoot默认集成Logback,支持灵活日志级别配置(INFO/DEBUG等),输出包含时间戳、级别、类名等信息,并可通过... 目录一、日志概述1.1、Spring Boot日志简介1.2、日志框架与默认配置1.3、日志的核心作用

Python使用Tenacity一行代码实现自动重试详解

《Python使用Tenacity一行代码实现自动重试详解》tenacity是一个专为Python设计的通用重试库,它的核心理念就是用简单、清晰的方式,为任何可能失败的操作添加重试能力,下面我们就来看... 目录一切始于一个简单的 API 调用Tenacity 入门:一行代码实现优雅重试精细控制:让重试按我

MySQL中EXISTS与IN用法使用与对比分析

《MySQL中EXISTS与IN用法使用与对比分析》在MySQL中,EXISTS和IN都用于子查询中根据另一个查询的结果来过滤主查询的记录,本文将基于工作原理、效率和应用场景进行全面对比... 目录一、基本用法详解1. IN 运算符2. EXISTS 运算符二、EXISTS 与 IN 的选择策略三、性能对比

使用Python构建智能BAT文件生成器的完美解决方案

《使用Python构建智能BAT文件生成器的完美解决方案》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用wxPython构建一个智能的BAT文件生成器,它不仅能够为Python脚本生成启动脚本,还提供了完整的文... 目录引言运行效果图项目背景与需求分析核心需求技术选型核心功能实现1. 数据库设计2. 界面布局设计3

使用IDEA部署Docker应用指南分享

《使用IDEA部署Docker应用指南分享》本文介绍了使用IDEA部署Docker应用的四步流程:创建Dockerfile、配置IDEADocker连接、设置运行调试环境、构建运行镜像,并强调需准备本... 目录一、创建 dockerfile 配置文件二、配置 IDEA 的 Docker 连接三、配置 Do

Android Paging 分页加载库使用实践

《AndroidPaging分页加载库使用实践》AndroidPaging库是Jetpack组件的一部分,它提供了一套完整的解决方案来处理大型数据集的分页加载,本文将深入探讨Paging库... 目录前言一、Paging 库概述二、Paging 3 核心组件1. PagingSource2. Pager3.

python使用try函数详解

《python使用try函数详解》Pythontry语句用于异常处理,支持捕获特定/多种异常、else/final子句确保资源释放,结合with语句自动清理,可自定义异常及嵌套结构,灵活应对错误场景... 目录try 函数的基本语法捕获特定异常捕获多个异常使用 else 子句使用 finally 子句捕获所

kkFileView在线预览office的常见问题以及解决方案

《kkFileView在线预览office的常见问题以及解决方案》kkFileView在线预览Office常见问题包括base64编码配置、Office组件安装、乱码处理及水印添加,解决方案涉及版本适... 目录kkFileView在线预览office的常见问题1.base642.提示找不到OFFICE组件