虚幻四Gameplay Ability System入门(10)-地爆天星!TargetActor Tick

2023-11-01 08:10

本文主要是介绍虚幻四Gameplay Ability System入门(10)-地爆天星!TargetActor Tick,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

既然神罗天征都做了,那索性把地爆天星也给做了吧。

Untitled.png

这里做几个小改动,首先就是将TargetActor的启动方式从Instant改为User Confirm。流程就变为1.start targeting 2.玩家confirm 3.结束targeting并传输数据

第二是给Actor加上tick,因为目标追踪本身是一个Actor,那么它自然可以拥有心跳(tick)。我们期望在玩家确认前可以随时调整技能的释放位置。

其它就是一些技能特效和逻辑的小改动。

先看看最终的效果吧(图片太大了放不进去)

TargetActor

首先还是创建TargetActor派生类,命名为AbilityChibakuTenseiTargetActor。

头文件中和之前做了些改动,需要重写Tick函数。新增了两个Actor对象,一个是用来显示技能释放的位置,这个位置会在Tick当中更新;一个用来作为技能效果,也就是视频中中心的那个球。还多了一个函数,用来获取角色的视线与地面碰撞的位置。

UCLASS()
class GAS_LEARN_API AAbilityChibakuTenseiTargetActor : public AGameplayAbilityTargetActor
{GENERATED_BODY()public:AAbilityChibakuTenseiTargetActor();virtual void StartTargeting(UGameplayAbility* Ability) override;virtual void ConfirmTargetingAndContinue() override;virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Ability Settings", meta=(ExposeOnSpawn = true))float Radius;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Ability Settings", meta=(ExposeOnSpawn = true))TSubclassOf<AActor> ConePointClass;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Ability Settings", meta=(ExposeOnSpawn = true))TSubclassOf<AActor> MeteorClass;// Get Player Looking Point VectorUFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Chikabu Tensei")bool GetPlayerLookingPoint(FVector& LookingPoint);protected:UPROPERTY()AActor* ConePoint;UPROPERTY()AActor* Meteor;
};

构造函数中需要让Actor拥有心跳,所以需要让bCanEverTick=true

AAbilityChibakuTenseiTargetActor::AAbilityChibakuTenseiTargetActor()
{PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;}

在开始追踪目标后,创建Actor ConePoint用来表示技能的释放位置。

void AAbilityChibakuTenseiTargetActor::StartTargeting(UGameplayAbility* Ability)
{OwningAbility = Ability;MasterPC = Cast<APlayerController>(Ability->GetOwningActorFromActorInfo()->GetInstigatorController());SourceActor = Ability->GetOwningActorFromActorInfo();ConePoint = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(ConePointClass, FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator);
}

GetPlayerLookingPoint用来获取视线与地面的碰撞点:

  1. 通过PlayerController→GetPlayerViewPoint(ViewVector, ViewRotation)可以获取角色的视线方向和位置。当然,这里可以通过获取Character的Camera的位置和方向来替代这个函数。
  2. 然后通过GetWorld()->LineTraceSingleByChannel从角色视线方向发射一道射线,检测碰撞位置。
  3. 发生碰撞后,LookingPoint = HitResult.ImpactPoint就可以得到视线位置。
bool AAbilityChibakuTenseiTargetActor::GetPlayerLookingPoint(FVector& LookingPoint)
{// Get Player View Vector and View RotationFVector ViewVector;FRotator ViewRotation;if(MasterPC)MasterPC->GetPlayerViewPoint(ViewVector, ViewRotation);FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.bTraceComplex = false;if(SourceActor){QueryParams.AddIgnoredActor(SourceActor->GetUniqueID());}FHitResult HitResult;bool TryTrace = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult,ViewVector,ViewVector + ViewRotation.Vector()*10000.0f,ECollisionChannel::ECC_Visibility,QueryParams);if(TryTrace){LookingPoint = HitResult.ImpactPoint;}else{LookingPoint = FVector::ZeroVector;}return TryTrace;
}

在Tick函数中,首先获取LookLocation,然后更新ConePoint的位置为视线看向的位置。

void AAbilityChibakuTenseiTargetActor::Tick(float DeltaSeconds)
{Super::Tick(DeltaSeconds);FVector LookLocation;GetPlayerLookingPoint(LookLocation);ConePoint->SetActorLocation(LookLocation);
}

ConfirmTargetingAndContinue函数基本和上一篇文章里的一样。

唯一的区别就是碰撞检测完成后生成一个代表技能效果的火球Actor,然后也将球放入TargetData中。

void AAbilityChibakuTenseiTargetActor::ConfirmTargetingAndContinue()
{// ViewLocation是生成碰撞检测的位置FVector ViewLocation;GetPlayerLookingPoint(ViewLocation);TArray<FOverlapResult> OverlapResults;TArray<TWeakObjectPtr<AActor>> OverlapActors;FCollisionQueryParams QueryParams;QueryParams.bTraceComplex = false;QueryParams.bReturnPhysicalMaterial = false;if(SourceActor){QueryParams.AddIgnoredActor(SourceActor->GetUniqueID());}bool TryOverlap = GetWorld()->OverlapMultiByObjectType(OverlapResults,ViewLocation,FQuat::Identity,FCollisionObjectQueryParams(ECC_Pawn),FCollisionShape::MakeSphere(Radius),QueryParams);if(TryOverlap){for(FOverlapResult& OverlapResult: OverlapResults){APawn* PawnOverlapped = Cast<APawn>(OverlapResult.Actor);if(PawnOverlapped){OverlapActors.AddUnique(PawnOverlapped);}}}FVector MeteorSpawnLocation = ConePoint->GetActorLocation();MeteorSpawnLocation += ConePoint->GetActorUpVector() * 100.0f;Meteor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(MeteorClass, MeteorSpawnLocation, ConePoint->GetActorRotation());ConePoint->Destroy();OverlapActors.Add(Meteor);FGameplayAbilityTargetDataHandle TargetData =  StartLocation.MakeTargetDataHandleFromActors(OverlapActors);TargetDataReadyDelegate.Broadcast(TargetData);}

创建两个Actor,分别作为ConePoint和Meteor

这里效果不做任何要求,可以随自己喜欢。唯一需要注意的是注意设置Meteor生命周期,让它可以自动销毁。

Cone Point

Untitled 1.png

Meteor

加了个粒子特效,需要设置生命周期为5.0s

Untitled 2.png

角色蓝图

在角色蓝图中新建Custom Event,效果是在持续时间内让角色向着Target方向不断移动。

Untitled 3.png

方法是设置一个Timer,在持续时间结束后销毁Timer Handler

Untitled 4.png

这里的Push Timer是在Timer中起效果的事件。它的效果和之前的Push Character Event一样,向着球心施加一个Impluse。

Untitled 5.png

Chibaku Tensei Ability

技能效果,其实我认为更好的方法是在BP_Meteor中添加一个Sphere Collision,每隔一段时间对在技能效果内的敌人造成一次GE的instant伤害,但是这次我为了方便就简单弄了,就是玩。

Untitled 6.png

创建GA_ChibakuTensei,释放技能后启动之前实现的Target Actor Task

Untitled 7.png

这里的数据设置要注意,我们选择技能范围为1000。ConePoint Class和Meteror Class为刚才创建的蓝图Actor

Untitled 8.png

获取Data后,其中存储着发生碰撞的Actors和Meteor,Meteor是放在data array的最后一个位置中。向每个目标范围内的Character,启动刚才实现的Custom Event,然后应用技能效果。

Untitled 9.png

其它包括播放动画,音效等等和上一篇文章的实现方法一样,我就不写了,相信你们!

测试

image.png

虚幻四-GAS系统实现地爆天星

GAS入门合集

这篇关于虚幻四Gameplay Ability System入门(10)-地爆天星!TargetActor Tick的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/321666

相关文章

Spring WebClient从入门到精通

《SpringWebClient从入门到精通》本文详解SpringWebClient非阻塞响应式特性及优势,涵盖核心API、实战应用与性能优化,对比RestTemplate,为微服务通信提供高效解决... 目录一、WebClient 概述1.1 为什么选择 WebClient?1.2 WebClient 与

Spring Boot 与微服务入门实战详细总结

《SpringBoot与微服务入门实战详细总结》本文讲解SpringBoot框架的核心特性如快速构建、自动配置、零XML与微服务架构的定义、演进及优缺点,涵盖开发环境准备和HelloWorld实战... 目录一、Spring Boot 核心概述二、微服务架构详解1. 微服务的定义与演进2. 微服务的优缺点三

从入门到精通详解LangChain加载HTML内容的全攻略

《从入门到精通详解LangChain加载HTML内容的全攻略》这篇文章主要为大家详细介绍了如何用LangChain优雅地处理HTML内容,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录引言:当大语言模型遇见html一、HTML加载器为什么需要专门的HTML加载器核心加载器对比表二

从入门到进阶讲解Python自动化Playwright实战指南

《从入门到进阶讲解Python自动化Playwright实战指南》Playwright是针对Python语言的纯自动化工具,它可以通过单个API自动执行Chromium,Firefox和WebKit... 目录Playwright 简介核心优势安装步骤观点与案例结合Playwright 核心功能从零开始学习

从入门到精通MySQL联合查询

《从入门到精通MySQL联合查询》:本文主要介绍从入门到精通MySQL联合查询,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,需要的朋友可以参考下... 目录摘要1. 多表联合查询时mysql内部原理2. 内连接3. 外连接4. 自连接5. 子查询6. 合并查询7. 插入查询结果摘要前面我们学习了数据库设计时要满

从入门到精通C++11 <chrono> 库特性

《从入门到精通C++11<chrono>库特性》chrono库是C++11中一个非常强大和实用的库,它为时间处理提供了丰富的功能和类型安全的接口,通过本文的介绍,我们了解了chrono库的基本概念... 目录一、引言1.1 为什么需要<chrono>库1.2<chrono>库的基本概念二、时间段(Durat

解析C++11 static_assert及与Boost库的关联从入门到精通

《解析C++11static_assert及与Boost库的关联从入门到精通》static_assert是C++中强大的编译时验证工具,它能够在编译阶段拦截不符合预期的类型或值,增强代码的健壮性,通... 目录一、背景知识:传统断言方法的局限性1.1 assert宏1.2 #error指令1.3 第三方解决

从入门到精通MySQL 数据库索引(实战案例)

《从入门到精通MySQL数据库索引(实战案例)》索引是数据库的目录,提升查询速度,主要类型包括BTree、Hash、全文、空间索引,需根据场景选择,建议用于高频查询、关联字段、排序等,避免重复率高或... 目录一、索引是什么?能干嘛?核心作用:二、索引的 4 种主要类型(附通俗例子)1. BTree 索引(

Redis 配置文件使用建议redis.conf 从入门到实战

《Redis配置文件使用建议redis.conf从入门到实战》Redis配置方式包括配置文件、命令行参数、运行时CONFIG命令,支持动态修改参数及持久化,常用项涉及端口、绑定、内存策略等,版本8... 目录一、Redis.conf 是什么?二、命令行方式传参(适用于测试)三、运行时动态修改配置(不重启服务

MySQL DQL从入门到精通

《MySQLDQL从入门到精通》通过DQL,我们可以从数据库中检索出所需的数据,进行各种复杂的数据分析和处理,本文将深入探讨MySQLDQL的各个方面,帮助你全面掌握这一重要技能,感兴趣的朋友跟随小... 目录一、DQL 基础:SELECT 语句入门二、数据过滤:WHERE 子句的使用三、结果排序:ORDE