Android游戏框架AndEngine使用入门…

2023-10-31 07:48

本文主要是介绍Android游戏框架AndEngine使用入门…,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

二、如何使用AndEngine中的常用功能: 

事实上,AndEngine中组件颗粒都非常细小,几乎每个由AndEngine提供的功能都会有一个对应的类存在;个人认为,AndEngine将许多很小很小的功能,做成了太多太多的模块,似乎有些封装过度。

比如仅Engine就衍生出DoubleSceneSplitScreenEngine(可以同时显示并缓存两个Scene的Engine,通过setFirstScene以及setSecondScene进行双屏切换,即分屏用Engine)、SingleSceneSplitScreenEngine(与DoubleSceneSplitScreenEngine类似,但一次只能显示一个画面)、LimitedFPSEngine(可限制FPS速度的Engine,重载了标准Engine的onUpdate函数,减速方式为常见的线程延迟)、FixedStepEngine(与LimitedFPSEngine近似,重载了标准Engine的onUpdate函数,但是它通过反复while方式最大限度矫正AndEngine内部计时器的累加数值,以求每次线程主循环的帧数都与预想帧数相等)等许多子类(目前细分还在不断增加)。 

其实,这些功能完全可以进行统一实现,而不必占据那么的应用空间与用户记忆细胞(PS:有日本人(疑似,服务器在东京)做过一个叫e3roid的同类项目,虽然结构异常近似AndEngine,个人认为具体实现却比AndEngine更合理,项目在:http://www.e3roid.com,有时间小弟会单独介绍一下)。

当然,这篇文章是对AndEngine的使用入门,而并非对AndEngine的“抱怨入门”,所以下面开始,小弟将对AndEngine的主要功能进行初步讲解。

2.1 AndEngine的IUpdateHandler接口:
 


IUpdateHandler类是AndEngine引擎中使用频率非常之高的组件之一,其本身是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine应用中都必然会看到它的身影,它也是AndEngine添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。

具体的讲,所有通过AndEngine中registerUpdateHandler函数注册的IUpdateHandler,都会被保存到一个叫做UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口集合当中。虽然UpdateHandlerList本身也是一个IUpdateHandler接口的实现,然而它的地位却比较特殊,基本只存在于Engine及Scene类中,并只供Engine类中的onTickUpdate函数调用(PS:Scene类中虽有独立的UpdateHandlerList,但事实上它依旧只被Engine中的onTickUpdate执行)。每当AndEngine业务线程循环onTickUpdate这个Engine内部方法时,都会调用UpdateHandlerList中存在的所有IUpdateHandler,直到注销相关的IUpdateHandler实例为止。

另外,与UpdateHandlerList集合类作用类似的还有RunnableHandler类,该类同样是IUpdateHandler的具体实现,它的作用在于保存并执行一次标准Runnable(每次业务循环后都会清空RunnableHandler的内部数据)。该类在AndEngine业务线程中的执行时机略早于UpdateHandlerList,我们可以通过RunnableHandler类中的postRunnable函数,或Engine类中的runOnUpdateThread函数添加Runnable到该集合(runOnUpdateThread函数为postRunnable函数的调用封装,Engine类及相关子类,BaseGameActivity类及相关子类中可见)。

2.2 AndEngine的Async方法:
 

默认情况下,AndEngine的资源加载会在构建Engine之后,调用onLoadResources函数时进行同步加载。但如果一次性加载资源太多时,便可能会面临一个问题,那就是Android系统将自动关闭长期无响应的UI。所以一旦采取同步执行的加载策略,数据量过大时就有可能将我们的APK卡死。因此,这就需要异步加载策略来解决问题,而AndEngine也确实提供了我们这样的异步加载方式。

具体的讲,AndEngine对Android系统自带的AsyncTask类进行了适当封装(具体封装在BaseActivity类中,该类为BaseGameActivity的父类,AndEngine由此类开始实际继承Activity,但BaseGameActivity的主要功能并不在此类),只要通过doAsync或者doProgressAsync函数就可以调用,实现代码如下所示:

view plain print ?
  1. public class Main extends BaseGameActivity {  
  2.        ……
  3.     public void onLoadResources()  
  4.         // 运行一个异步加载,设定内部ProgressDialog标题为资源索引test1对应的字符,内容为test2对应的资源  
  5.         this.doAsync(R.string.test1, R.string.test2, new Callable<Void>()  
  6.             // 希望AndEngine异步加载的数据  
  7.             public Void call() throws Exception  
  8.                 for (int 0Integer.MAX_VALUE; i++)  
  9.                  
  10.                 return null 
  11.              
  12.             // 当加载完成后回调,可在此进行一些加载完毕的事后处理  
  13.         }, new org.anddev.andengine.util.Callback<Void>()  
  14.             public void onCallback(final Void pCallbackValue)  
  15.                 Log.d("Callback""over");  
  16.              
  17.         });  
  18.      
  19.     public Scene onLoadScene()  
  20.       ……
  21.      
  22.  

 效果会弹出一个提示窗口,显示“加载资源,加载中……”

2.3 AndEngine中的精灵调用: 

精灵类,是一个大家耳熟能详,并且任何游戏引擎无法回避的关键性组件之一,它常常被用来表示一个游戏中角色或者特定画面要素。如此重要的存在,AndEngine当然也不能缺少,其精灵类的基本使用方法如下所示:

view plain print ?
  1. public class Main extends BaseGameActivity {  
  2.       ……    
  3.     public void onLoadResources()  
  4.         //构建纹理  
  5.         Texture myTexture new Texture(6464TextureOptions.DEFAULT);  
  6.         //加载指定路径纹理到myTextureRegion  
  7.         this.myTextureRegion TextureRegionFactory.createFromAsset(myTexture,  
  8.                 this"Ball.png"00);  
  9.         //载入纹理到TextureManager  
  10.         this.getEngine().getTextureManager().loadTextures(myTexture);  
  11.      
  12.     public Scene onLoadScene()  
  13.         // 构建场景,允许的最大Layer数量为1  
  14.         final Scene scene new Scene(1);  
  15.         // 以myTextureRegion构建Sprite(TextureRegion内部有Texture的引用,AndEngine在构建Sprite时一起加载了),到坐标55,55  
  16.         Sprite sprite new Sprite(5555myTextureRegion);  
  17.         // 添加精灵  
  18.         scene.attachChild(sprite);  
  19.         return scene;  
  20.      
  21.  


2.3 AndEngine的精灵动画:
 

在绝大多数的游戏开发中,仅仅有精灵类存在是并不足够的,我们往往还需要让精灵作出绚丽的效果以吸引用户眼球,而这些效果在AndEngine中,统一通过它所提供的各个Modifier类进行实现。具体调用代码如下所示:

view plain print ?
  1. public class Main extends BaseGameActivity {  
  2.       ……     
  3.     public Scene onLoadScene()  
  4.        ……
  5.         final Sprite sprite new Sprite(centerX, centerY, this.myTextureRegion);  
  6.         // 添加精灵  
  7.         scene.attachChild(sprite);  
  8.         // 制作一组动作序列,首先10秒内不断顺时针旋转360度,而后10秒内不断逆时针旋转360度  
  9.         SequenceEntityModifier ballAction new SequenceEntityModifier(  
  10.                 new RotationModifier(100360), new RotationModifier(10360 
  11.                         0));  
  12.         // 注册动作序列到精灵  
  13.         sprite.registerEntityModifier(ballAction);  
  14.         return scene;  
  15.      
  16. }  

这篇关于Android游戏框架AndEngine使用入门…的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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