CARLA视觉传感器系列实现原理分析

2023-10-30 18:41

本文主要是介绍CARLA视觉传感器系列实现原理分析,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

前言

欢迎大家在本文章积极评论,指出文章中没有解释清楚的、希望详细了解的地方。评论方式:请添加深信科创小助手的微信号(ID:synkrotron1),备注「CARLA」即可加入深信科创CARLA交流群,在群里进行交流与探讨。

研究出发点

得益于Unreal Engine,自动驾驶测试仿真工具CARLA在图像渲染方面有着远超其他仿真器的画面质量。最明显的就是CARLA中一系列的视觉传感器(Camera Sensor),本文从CARLA出发,深入UE内部,带大家理解CARLA中的视觉传感器及真值系统的实现原理。

CARLA自带语义分割传感器实现路径

1、知识铺垫

CARLA RGB摄像头传感器代码分析讲了Camera之间的继承关系。借用文中的一张图表达它们的层次关系。

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  • ASensor完成CARLA的抽象传感器功能;
  • ASceneCaptureSensor实现UE渲染接口UTextureRenderTarget2D和USceneCaptureComponent2D的加入,并且USceneCaptureComponent2D控制着后处理(FPostProcessingSetting)参数;
  • AShaderBasedSensor主要负责加入后处理材质(PostProcessing Material),后处理材质也是一种shader,对着色有影响,AShaderBasedSensor是抽象类,不是具体的传感器函数,所以只提供功能,供继承子类扩展shader;
  • ASceneCaptureCamera,ASemanticSegmentationCamera,AOpticalFlowCamera,ASemanticSegmentationCamera等其他camera均继承自AShaderBasedSensor,它们的逻辑大多都很简单,就是使用AShaderBasedSensor提供的AddPostProcessingMaterial接口,添加后处理材质,根据不同的传感器类型,有不同的着色需求。

2、UE层面理解Camera

  • 后处理材质都放在哪

从代码中去看,拿语义分割Camera举例,该传感器用了两个后处理材质:物理畸变模型、GroundTruth标注,使用文件搜索关键词,能搜索到在文件夹中的位置。

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从UE Editor里面去找,该文件属于CARLA插件带的材质,不属于场景内容文件,所以要在视图选项中选上 【显示插件内容】,才能在左边的内容浏览器目录中看到【CARLA内容】。在对应路径下就可以看到对应的材质文件。

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点开后可以看到该材质文件的蓝图逻辑:

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  • 在UE Editor里可视化Camera(推荐看视频)

这里我参考了一篇文章,UE4场景采集之场景采集2D(https://blog.csdn.net/lei_7103/article/details/106020942)。这篇文章对我后面的帮助很大,而且我很推荐大家熟练掌握在UE Editor中使用各种Component的方式,因为这样会比重新写代码,编译代码,验证问题整个流程快很多,很多时候我们调整的Component参数可以直接在Editor里面尝试,可视化效果,在传感器开发的路上尤其重要。

下面用视频简单介绍一下UTextureRenderTarget2D和USceneCaptureComponent2D到底是什么:

视频里主要做了几个操作:

1.将SceneCapture2D拖入场景(初始化)

2.创建TextureRenderTarget2D(初始化)

3.将TextureRenderTarget2D指派给SceneCapture2D

4.选择渲染输出内容(可以选法线、底色、LDR、HDR等)

5.在【后期处理体积】里面,添加后处理材质,并选择从现有资产中添加

6.加入不同的后处理材质,查看效果

所以看完了对UTextureRenderTarget2D和USceneCaptureComponent2D的操作,我们大概就了解了它们分别是什么角色。

USceneCaptureComponent2D负责设置渲染的视角(FViewInfo)、传感器外参、后处理参数设置(FPostProcessSettings)、捕获源(Capture Source)等渲染需要的参数。

UTextureRenderTarget2D负责记录渲染结果,Source里面是该场景捕捉器的渲染结果Texture,然后通过一些取出Buffer的方式,将该渲染结果取出,然后通过CARLA写的一些传输数据方式,传给client端,然后再解码二进制。

3、语义分割的实现原理

  • 语义分割的后处理材质蓝图

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首先材质里引入了两个概念:场景深度、自定义深度。场景深度就是用于渲染的Z-Depth,光栅渲染判断前后关系用的,在GBuffer中也存在;自定义深度,自定义深度模具值,Custom Depth Stentil Value,CARLA拿来做语义分割的标记,以Actor为单位,可以用来区分不同物体,最后根据这个与CARLA内部逻辑,对图像进行上色。【CARLA官方文档-Create semantic tags】

如路面是7,路线是6

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写在最后!

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这篇关于CARLA视觉传感器系列实现原理分析的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/309875

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