Unity SRP自定义渲染管线学习2.1: DrawCalls 编写无光物体Shader

本文主要是介绍Unity SRP自定义渲染管线学习2.1: DrawCalls 编写无光物体Shader,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

写在前面

要绘制出物体,CPU必须告诉GPU绘制什么,怎么绘制?通常Mesh控制了绘制什么,Shader则控制怎么绘制,会给GPU一系列的设置。除了Mesh外,Shader需要额外的信息,包括物体的空间信息矩阵,材质属性等。

Unity的通用渲染管线和高清渲染管线中,可以通过Shader Graph插件来编辑Shader,但是如果是我们自己定义的渲染管线,我们必须自己写Shader代码,自己写的话,我们能够完全控制并且理解好Shader所要做的工作。

软件环境

我使用的Unity版本:Unity2020.3.10f1

编写Shader

我们创建第一个无光只有纯色的Shader,创建后先清空所有的内容
在这里插入图片描述
要绘制一个Mesh,GPU必须将Mesh的面进行光栅化,转换成像素数据,通过将顶点坐标从3维空间转换到2维的视图空间,再填入像素数据。这两步就是通过我们自己定义的顶点函数(vertex kernel/program/shader),片元函数(fragment kernel/program/shader)。一个片元对应着显示一个像素或者是纹理像素,但可能不是最终显示的,因为它的上面还可能有其他物体会把它给覆盖掉。
我们先在Unlit Shader中写好基本结构


Shader "Custom RP/Unlit"
{Properties {}SubShader {Pass {HLSLPROGRAM  //CGPROGRAM 和 HLSLPROGRAM 都是支持的,但我们看现在的Unity官方的渲染管线都是这么写的了//pragma来源于希腊语,指需要做某些事或者一个操作,在很多的编程语言中都用于表示特殊的编译器指令,对,就是指令,或许中文的“指令”一词能比较好的代表其的含义#pragma vertex UnlitPassVertex#pragma fragment UnlitPassFragment#include "UnlitPass.hlsl"  //对应着.cginc,和上面的HLSLPROGRAM一个道理ENDHLSL}}
}

我们把一些方法放在UnlitPass.hlsl中,和之前的.cginc是一个道理
在这里插入图片描述
先简单实现我们需要的顶点、片元函数


#ifndef CUSTOM_UNLIT_PASS_INCLUDED  //避免被多个文件include,导致重复定义,导致编译错误,基本上头文件开头都得这样子写
#define CUSTOM_UNLIT_PASS_INCLUDED/* 输入的坐标为什么定义为float3,而不是float4
点坐标和方向向量都被定义为4维坐标,点坐标的w=1,方向向量的w=0,这是为了能够直接对坐标和方向进行矩阵变换。
所以我们定义坐标和方向向量时,如果不需要混合运算的话,我们可以先只定义3维向量,比如把输入数据定义为float3,在最后加上1或0即可,这样可以节约开销。
*/
float4 UnlitPassVertex(float3 positionOS : POSITION) : SV_POSITION  //语义SV_POSITION指返回值是位置坐标,语义需要指出返回的值的用途
{//positionOS是物体空间坐标,Object Spacereturn float4(positionOS, 1.0);// return 0.0;  
}
/*  关于Shader值类型使用float、half、fixed的纠结说明
大部分的移动设备的GPU支持两种精度类型:float和half,half类型性能更优,所以如果在写移动端的shader时可以尽可能的使用half。
根据经验,仅仅位置、纹理坐标需要使用float类型,其他的都可以使用half类型,结果相差无几
但如果不是移动设备,使用哪种精度类型就无所谓了,因为即使我们使用half,实际上GPU用的也是float
而对于fixed类型,只有在一些老的移动设备中才会支持,现在的设备基本都不再支持,所以即使写的是fixed,实际上也是用half
*/
float4 UnlitPassFragment() : SV_TARGET  //语义SV_TARGET指返回值是用于RenderTarget的
{return 0.0;  //返回一个值会直接被转换成(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),因为是不透明物体,所以alpha通道为0也没关系
}
#endif

我们先尝试了一下在顶点函数中直接返回物体空间坐标,错误表现
在这里插入图片描述
仿照Unity官方管线的做法,添加一个ShaderLibrary目录,添加一个UnityInput文件,用来存放一些通用的方法,比如马上要写的转换空间坐标的方法
在这里插入图片描述


#ifndef CUSTOM_UNITY_INPUT_INCLUDED
#define CUSTOM_UNITY_INPUT_INCLUDED
float4x4 unity_ObjectToWorld;  //每一次绘制GPU设置这个值,然后在一次绘制中的顶点片元函数使用期间值不变
float4x4 unity_MatrixVP;  //View-Projection Matrix#endif

Common.hlsl
在这里插入图片描述

#ifndef CUSTOM_COMMON_INCLUDED
#define CUSTOM_COMMON_INCLUDED
#include "UnityInput.hlsl"
float3 TransformObjectToWorld(float3 positionOS)
{//Swizzle operation: In computer graphics, swizzling is the ability to compose vectors by arbitrarily rearranging and combining components of other vectors.[1] For example, if A = {1,2,3,4}, where the components are x, y, z, and w respectively, you could compute B = A.wwxy, whereupon B would equal {4,4,1,2}.return mul(unity_ObjectToWorld, float4(positionOS, 1.0)).xyz;// return 0.0;
}float4 TransformWorldToHClip(float3 positionWS)
{return mul(unity_MatrixVP, float4(positionWS, 1.0));
}#endif

然后我们就可以在顶点片元函数中使用这些方法了
UnlitPass.hlsl


float4 UnlitPassVertex(float3 positionOS : POSITION) : SV_POSITION  //语义SV_POSITION指返回值是位置坐标,语义需要指出返回的值的用途
{//positionOS是物体空间坐标,Object Spacefloat3 positionWS = TransformObjectToWorld(positionOS.xyz);return TransformWorldToHClip(positionWS);// return float4(positionWS, 1.0);// return 0.0;  
}

当我们在顶点函数最后输出的是裁剪空间坐标后大小就正确了
在这里插入图片描述

Swizzle operation

什么是Swizzle operation或者Swizzling,就是通过任意组合排列一个向量的元素得到另外一个向量的操作,比如A = {1, 2, 3, 4},我们让B = A.wxxx,那么 B = {4, 1, 1, 1},这个操作就叫Swizzle operation或者Swizzling

Wiki上原文:
In computer graphics, swizzling is the ability to compose vectors by arbitrarily rearranging and combining components of other vectors.[1] For example, if A = {1,2,3,4}, where the components are x, y, z, and w respectively, you could compute B = A.wwxy, whereupon B would equal {4,4,1,2}.

猫神原文:
在这里插入图片描述

使用Core RP Library

实际上我们还可以直接使用Core RP Library,其中有很多已经定义好的通用方法
在这里插入图片描述
UnlitPass.hlsl


#ifndef CUSTOM_UNLIT_PASS_INCLUDED  //避免被多个文件include,导致重复定义,导致编译错误,基本上头文件开头都得这样子写
#define CUSTOM_UNLIT_PASS_INCLUDED
#include "../ShaderLibrary/Common.hlsl" //不是一个目录的,需要使用相对路径

Common.hlsl


#ifndef CUSTOM_COMMON_INCLUDED
#define CUSTOM_COMMON_INCLUDED
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl"
#include "UnityInput.hlsl"
#define UNITY_MATRIX_M unity_ObjectToWorld  //所有的UNITY_MATRIX_M会被替换成unity_ObjectToWorld,Unity的Package中用的是UNITY_MATRIX_M
#define UNITY_MATRIX_I_M unity_WorldToObject
#define UNITY_MATRIX_V unity_MatrixV
#define UNITY_MATRIX_VP unity_MatrixVP
#define UNITY_MATRIX_P glstate_matrix_projection
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl"  //直接将Package的文件包含进来
/* 这两个方法实际上在Core RP Library中已经有定义了,我们可以直接使用Package
float3 TransformObjectToWorld(float3 positionOS)
{//Swizzle operation: In computer graphics, swizzling is the ability to compose vectors by arbitrarily rearranging and combining components of other vectors.[1] For example, if A = {1,2,3,4}, where the components are x, y, z, and w respectively, you could compute B = A.wwxy, whereupon B would equal {4,4,1,2}.return mul(unity_ObjectToWorld, float4(positionOS, 1.0)).xyz;// return 0.0;
}
float4 TransformWorldToHClip(float3 positionWS)
{return mul(unity_MatrixVP, float4(positionWS, 1.0));
}
*/
#endif

UnityInput.hlsl


#ifndef CUSTOM_UNITY_INPUT_INCLUDED
#define CUSTOM_UNITY_INPUT_INCLUDED
float4x4 unity_ObjectToWorld;  //每一次绘制GPU设置这个值,然后在一次绘制中的顶点片元函数使用期间值不变
float4x4 unity_WorldToObject;
real4 unity_WorldTransformParams;
float4x4 unity_MatrixVP;  //View-Projection Matrix
float4x4 unity_MatrixV;
float4x4 glstate_matrix_projection;
#endif

添加颜色属性

我们添加颜色的属性变量
Unlit.shader


Properties {_BaseColor("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)}

UnlitPass.hlsl


float4 _BaseColor;  //用于Shader中定义颜色属性,名称需相同float4 UnlitPassFragment() : SV_TARGET  //语义SV_TARGET指返回值是用于RenderTarget的
{return _BaseColor;// return float4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);// return 0.0;  //返回一个值会直接被转换成(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),因为是不透明物体,所以alpha通道为0也没关系
}

这样我们就可以调整颜色了
在这里插入图片描述

参考

本文主要学习自: https://catlikecoding.com/unity/tutorials/custom-srp/draw-calls/
https://bitbucket.org/catlikecodingunitytutorials/custom-srp-02-draw-calls/src/master/
catlikecoding是大神的博客,里面有很多教程,膜拜大神,感恩大神。

这篇关于Unity SRP自定义渲染管线学习2.1: DrawCalls 编写无光物体Shader的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/281848

相关文章

Java实现自定义table宽高的示例代码

《Java实现自定义table宽高的示例代码》在桌面应用、管理系统乃至报表工具中,表格(JTable)作为最常用的数据展示组件,不仅承载对数据的增删改查,还需要配合布局与视觉需求,而JavaSwing... 目录一、项目背景详细介绍二、项目需求详细介绍三、相关技术详细介绍四、实现思路详细介绍五、完整实现代码

一文详解Java Stream的sorted自定义排序

《一文详解JavaStream的sorted自定义排序》Javastream中的sorted方法是用于对流中的元素进行排序的方法,它可以接受一个comparator参数,用于指定排序规则,sorte... 目录一、sorted 操作的基础原理二、自定义排序的实现方式1. Comparator 接口的 Lam

Go学习记录之runtime包深入解析

《Go学习记录之runtime包深入解析》Go语言runtime包管理运行时环境,涵盖goroutine调度、内存分配、垃圾回收、类型信息等核心功能,:本文主要介绍Go学习记录之runtime包的... 目录前言:一、runtime包内容学习1、作用:① Goroutine和并发控制:② 垃圾回收:③ 栈和

如何自定义一个log适配器starter

《如何自定义一个log适配器starter》:本文主要介绍如何自定义一个log适配器starter的问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录需求Starter 项目目录结构pom.XML 配置LogInitializer实现MDCInterceptor

python编写朋克风格的天气查询程序

《python编写朋克风格的天气查询程序》这篇文章主要为大家详细介绍了一个基于Python的桌面应用程序,使用了tkinter库来创建图形用户界面并通过requests库调用Open-MeteoAPI... 目录工具介绍工具使用说明python脚本内容如何运行脚本工具介绍这个天气查询工具是一个基于 Pyt

MyBatis编写嵌套子查询的动态SQL实践详解

《MyBatis编写嵌套子查询的动态SQL实践详解》在Java生态中,MyBatis作为一款优秀的ORM框架,广泛应用于数据库操作,本文将深入探讨如何在MyBatis中编写嵌套子查询的动态SQL,并结... 目录一、Myhttp://www.chinasem.cnBATis动态SQL的核心优势1. 灵活性与可

Android学习总结之Java和kotlin区别超详细分析

《Android学习总结之Java和kotlin区别超详细分析》Java和Kotlin都是用于Android开发的编程语言,它们各自具有独特的特点和优势,:本文主要介绍Android学习总结之Ja... 目录一、空安全机制真题 1:Kotlin 如何解决 Java 的 NullPointerExceptio

Mybatis嵌套子查询动态SQL编写实践

《Mybatis嵌套子查询动态SQL编写实践》:本文主要介绍Mybatis嵌套子查询动态SQL编写方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录前言一、实体类1、主类2、子类二、Mapper三、XML四、详解总结前言MyBATis的xml文件编写动态SQL

Druid连接池实现自定义数据库密码加解密功能

《Druid连接池实现自定义数据库密码加解密功能》在现代应用开发中,数据安全是至关重要的,本文将介绍如何在​​Druid​​连接池中实现自定义的数据库密码加解密功能,有需要的小伙伴可以参考一下... 目录1. 环境准备2. 密码加密算法的选择3. 自定义 ​​DruidDataSource​​ 的密码解密3

spring-gateway filters添加自定义过滤器实现流程分析(可插拔)

《spring-gatewayfilters添加自定义过滤器实现流程分析(可插拔)》:本文主要介绍spring-gatewayfilters添加自定义过滤器实现流程分析(可插拔),本文通过实例图... 目录需求背景需求拆解设计流程及作用域逻辑处理代码逻辑需求背景公司要求,通过公司网络代理访问的请求需要做请