【Unity】动作游戏开发实战详细分析-17-滑轨相机

2023-10-19 22:59

本文主要是介绍【Unity】动作游戏开发实战详细分析-17-滑轨相机,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

【Unity】动作游戏开发实战详细分析-17-滑轨相机


构建贝塞尔曲线

使用插件可以帮助构建贝塞尔曲线,我们通过它来构建相机滑轨路径,我们这里主要使用UnityExtensions开源工具包

滑轨相机代码思路

我们需要两条曲线,一条是玩家可能会走的移动映射曲线,一条是相机的滑轨曲线。

我们通过计算玩家在映射曲线上的位置,通过比例计算来映射到相机滑轨曲线上,计算相机的滑轨移动。

映射逻辑如下图

在这里插入图片描述

对于不同的曲线构建插件,API可能会有所不同,但是思路和想法是相同的。

代码实现

滑轨相机
public class RailCamera : MonoBehaviour
{public Vector3 focusOffset = new Vector3(0, 1.5f, 0);//玩家点偏移public float moveSpeed = 30f;//相机移动速度public float stepLength = 0.1f;//贝塞尔曲线每分步长度public float tween = 17f;//相机缓动插值bool mCutEnter;//进入RailCamera是否直接切镜头bool mIsInitialized;//是否初始化完毕Transform mPlayerTransform;BezierPath mCameraPath;//相机路径BezierPath mMappingPath;//映射路径DirectionGuidePath mDirectionGuidePath;public DirectionGuidePath DirectionGuidePath { get { return mDirectionGuidePath; } }public void SetDirectionGuidePath(DirectionGuidePath directionGuidePath){mDirectionGuidePath = directionGuidePath;}public void Setup(BezierPath cameraPath, BezierPath mappingPath, bool cutEnter){mCutEnter = cutEnter;mCameraPath = cameraPath;mMappingPath = mappingPath;const string PLAYER = "Player";mPlayerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag(PLAYER).transform;mIsInitialized = true;}void Update(){if (!mIsInitialized) return;var focusPoint = mPlayerTransform.localToWorldMatrix.MultiplyPoint3x4(focusOffset);//玩家点var focusTransformLocation = mMappingPath.GetClosestLocation(focusPoint, stepLength);//玩家点在曲线上的位置信息if (mCutEnter)//如果直接切镜头到曲线相机{var mappingRate = mMappingPath.GetLength(focusTransformLocation) / mMappingPath.length;//映射曲线中的百分比var point = mCameraPath.GetPoint(mCameraPath.GetLocationByLength(mappingRate * mCameraPath.length));//原曲线的位置transform.position = point;mCutEnter = false;}var currentCameraLocation = mCameraPath.GetClosestLocation(transform.position, stepLength);//相机接近的相机曲线位置var currentMappingLength = (mCameraPath.GetLength(currentCameraLocation) / mCameraPath.length) * mMappingPath.length;//映射曲线长度var expectMappingLength = mMappingPath.GetLength(focusTransformLocation);//玩家当前的映射曲线长度var finalMappingLength = Mathf.Lerp(currentMappingLength, expectMappingLength, moveSpeed * Time.smoothDeltaTime);//映射曲线步进var currentBezierLength = (finalMappingLength / mMappingPath.length) * mCameraPath.length;//转换回相机曲线var currentBezierLocation = mCameraPath.GetLocationByLength(currentBezierLength);transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, mCameraPath.GetPoint(currentBezierLocation), tween * Time.smoothDeltaTime);//位置赋值并缓动插值transform.LookAt(focusPoint);//旋转信息赋值,直接看向目标}
}

我们只需要通过一个滑轨触发器来触发它即可,如果还有一个第三人称相机控制,此时应该关闭它,否则多重控制会导致镜头抖动。

public class RailCameraTriggerBox : MonoBehaviour
{const string PLAYER_TAG = "Player";public RailCamera railCamera;//滑轨相机对象public BezierPath cameraPath;//相机路径public BezierPath mappingPath;//y映射路径public bool cutEnter;//是否直接切镜头private void OnTriggerEnter(Collider other){if (!other.CompareTag(PLAYER_TAG)) return;railCamera.Setup(cameraPath, mappingPath, cutEnter);//启动gameObject.SetActive(false);//避免重复触发}
}

路径修正

在滑轨相机观测下,遥感前推的移动方向未必是镜头前发,此时它的移动方向将会不同。我们通过新的路径计算来修正移动方向。这里使用了多个点位的加权运算。

public class DirectionGuidePath : MonoBehaviour
{public BezierPath bezierPath;//目标曲线public Transform[] keywordPoints;//重定位方向public float stepLength = 0.1f;//曲线每分步长度public Vector3 GetGuideDirection(Vector3 point){var result = new Vector3();var location = bezierPath.GetClosestLocation(point, stepLength);var playerClosestPoint = bezierPath.GetPoint(location);//玩家在曲线上位置var sumD = 0f;for (int i = 0; i < keywordPoints.Length; i++)sumD += Vector3.Distance(playerClosestPoint, keywordPoints[i].transform.position);var sum2 = 0f;for (int i = 0; i < keywordPoints.Length; i++){var distance = Vector3.Distance(playerClosestPoint, keywordPoints[i].transform.position);sum2 += sumD / distance;}//计算多权重混合for (int i = 0; i < keywordPoints.Length; i++){var keywordPointTransform = keywordPoints[i];var distance = Vector3.Distance(playerClosestPoint, keywordPointTransform.position);var pointsWeight = (sumD / distance) / sum2;//多权重混合系数result += keywordPointTransform.forward * pointsWeight;}return result.normalized;//最终方向信息}
}

这篇关于【Unity】动作游戏开发实战详细分析-17-滑轨相机的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/242915

相关文章

Java 队列Queue从原理到实战指南

《Java队列Queue从原理到实战指南》本文介绍了Java中队列(Queue)的底层实现、常见方法及其区别,通过LinkedList和ArrayDeque的实现,以及循环队列的概念,展示了如何高效... 目录一、队列的认识队列的底层与集合框架常见的队列方法插入元素方法对比(add和offer)移除元素方法

Spring Boot基于 JWT 优化 Spring Security 无状态登录实战指南

《SpringBoot基于JWT优化SpringSecurity无状态登录实战指南》本文介绍如何使用JWT优化SpringSecurity实现无状态登录,提高接口安全性,并通过实际操作步骤... 目录Spring Boot 实战:基于 JWT 优化 Spring Security 无状态登录一、先搞懂:为什

Python+wxPython开发一个文件属性比对工具

《Python+wxPython开发一个文件属性比对工具》在日常的文件管理工作中,我们经常会遇到同一个文件存在多个版本,或者需要验证备份文件与源文件是否一致,下面我们就来看看如何使用wxPython模... 目录引言项目背景与需求应用场景核心需求运行结果技术选型程序设计界面布局核心功能模块关键代码解析文件大

C++11中的包装器实战案例

《C++11中的包装器实战案例》本文给大家介绍C++11中的包装器实战案例,本文结合实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧... 目录引言1.std::function1.1.什么是std::function1.2.核心用法1.2.1.包装普通函数1.2.

C++多线程开发环境配置方法

《C++多线程开发环境配置方法》文章详细介绍了如何在Windows上安装MinGW-w64和VSCode,并配置环境变量和编译任务,使用VSCode创建一个C++多线程测试项目,并通过配置tasks.... 目录下载安装 MinGW-w64下载安装VS code创建测试项目配置编译任务创建 tasks.js

Nginx概念、架构、配置与虚拟主机实战操作指南

《Nginx概念、架构、配置与虚拟主机实战操作指南》Nginx是一个高性能的HTTP服务器、反向代理服务器、负载均衡器和IMAP/POP3/SMTP代理服务器,它支持高并发连接,资源占用低,功能全面且... 目录Nginx 深度解析:概念、架构、配置与虚拟主机实战一、Nginx 的概念二、Nginx 的特点

Spring IOC核心原理详解与运用实战教程

《SpringIOC核心原理详解与运用实战教程》本文详细解析了SpringIOC容器的核心原理,包括BeanFactory体系、依赖注入机制、循环依赖解决和三级缓存机制,同时,介绍了SpringBo... 目录1. Spring IOC核心原理深度解析1.1 BeanFactory体系与内部结构1.1.1

Redis 命令详解与实战案例

《Redis命令详解与实战案例》本文详细介绍了Redis的基础知识、核心数据结构与命令、高级功能与命令、最佳实践与性能优化,以及实战应用场景,通过实战案例,展示了如何使用Redis构建高性能应用系统... 目录Redis 命令详解与实战案例一、Redis 基础介绍二、Redis 核心数据结构与命令1. 字符

在SpringBoot+MyBatis项目中实现MySQL读写分离的实战指南

《在SpringBoot+MyBatis项目中实现MySQL读写分离的实战指南》在SpringBoot和MyBatis项目中实现MySQL读写分离,主要有两种思路:一种是在应用层通过代码和配置手动控制... 目录如何选择实现方案核心实现:应用层手动分离实施中的关键问题与解决方案总结在Spring Boot和

Python AST 模块实战演示

《PythonAST模块实战演示》Python的ast模块提供了一种处理Python代码的强大工具,通过解析代码生成抽象语法树(AST),可以进行代码分析、修改和生成,接下来通过本文给大家介绍Py... 目录 什么是抽象语法树(AST)️ ast 模块的核心用法1. 解析代码生成 AST2. 查看 AST