本文主要是介绍cocos2d-x节点(CCAnimation.h)API,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
本文来自http://blog.csdn.net/runaying ,引用必须注明出处!
cocos2d-x节点(CCAnimation.h)API
温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记
//创建帧动画
///cocos2d-x-3.0alpha0/cocos2dx/sprite_nodes
//创建帧动画#ifndef __CC_ANIMATION_H__
#define __CC_ANIMATION_H__#include "platform/CCPlatformConfig.h"
#include "cocoa/CCObject.h"
#include "cocoa/CCArray.h"
#include "cocoa/CCDictionary.h"
#include "cocoa/CCGeometry.h"
#include "CCSpriteFrame.h"
#include <string>NS_CC_BEGINclass Texture2D;
class SpriteFrame;/*** @addtogroup sprite_nodes* @{*//** AnimationFrame一帧动画。它包含的信息,如:- sprite frame name //精灵的框架名称- # of delay units. //延迟单元- offset //偏移@since v2.0*/
class CC_DLL AnimationFrame : public Object, public Clonable
{
public:/*** @js ctor*/AnimationFrame();/*** @js NA* @lua NA*/virtual ~AnimationFrame();/** 使用 spriteframe,延迟单元数,用户通知 初始化一个帧动画 */bool initWithSpriteFrame(SpriteFrame* spriteFrame, float delayUnits, Dictionary* userInfo);SpriteFrame* getSpriteFrame() const { return _spriteFrame; };void setSpriteFrame(SpriteFrame* frame){CC_SAFE_RETAIN(frame);CC_SAFE_RELEASE(_spriteFrame);_spriteFrame = frame;}/** 获取帧需要的单位时间 */float getDelayUnits() const { return _delayUnits; };/** Sets 帧需要的单位时间 */ void setDelayUnits(float delayUnits) { _delayUnits = delayUnits; };/** @brief 获取用户详细资料框架显示本字典的用户信息,一个AnimationFrameDisplayedNotification通知会广播,如果用户信息是 nil,那么没有通知将播出*/Dictionary* getUserInfo() const { return _userInfo; };/** Sets user infomation */void setUserInfo(Dictionary* userInfo){CC_SAFE_RETAIN(userInfo);CC_SAFE_RELEASE(_userInfo);_userInfo = userInfo;}// Overridesvirtual AnimationFrame *clone() const override;protected:/** SpriteFrameName to be used */SpriteFrame* _spriteFrame;/** 帧需要的单位时间 */float _delayUnits;/** 框架显示本字典的用户信息,一个AnimationFrameDisplayedNotification通知会广播,如果用户信息是 nil,那么没有通知将播出. */Dictionary* _userInfo;
};/** 动画对象用于执行Sprite动画.动画的对象包含 AnimationFrame 对象, 帧之间的延迟.
您可以通过使用动画动作作为动画对象. Example:@codesprite->runAction(Animate::create(animation));
@endcode*/
class CC_DLL Animation : public Object, public Clonable
{
public:/** Creates an animation@since v0.99.5*/static Animation* create(void);/* 使用 AnimationFrame 数组,帧之间的延迟 创建一个动画将在帧上添加一个 "delay unit".@since v0.99.5*/static Animation* createWithSpriteFrames(Array* arrayOfSpriteFrameNames, float delay = 0.0f);/* 使用 AnimationFrame 数组,帧之间的延迟(每隔多久会执行) 创建一个动画@since v2.0* @js NA*/static Animation* create(Array *arrayOfAnimationFrameNames, float delayPerUnit, unsigned int loops = 1);/*** @js ctor*/Animation();/*** @js NA* @lua NA*/virtual ~Animation(void);bool init();/** 使用 Frame,帧之间的延迟(每隔多久会执行) 初始化一个动画@since v0.99.5*/bool initWithSpriteFrames(Array *pFrames, float delay = 0.0f);/** 使用 AnimationFrame 初始化一个动画@since v2.0*/bool initWithAnimationFrames(Array* arrayOfAnimationFrames, float delayPerUnit, unsigned int loops);/** 添加一个 SpriteFrame 到一个 Animation将在帧上添加一个 "delay unit".*/void addSpriteFrame(SpriteFrame *pFrame);/** Adds a frame with an image filename. 内部它将创建一个SpriteFrame并添加它将在帧上添加一个 "delay unit".Added to facilitate the migration from v0.8 to v0.9.*/void addSpriteFrameWithFile(const char *filename);/**@deprecated. Use addSpriteFrameWithFile() instead*/CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void addSpriteFrameWithFileName(const char *filename){ addSpriteFrameWithFile(filename);}/** Adds a frame with a texture and a rect. 内部它将创建一个SpriteFrame并添加它将在帧上添加一个 "delay unit".加入它帮助你从V0.8迁移到V0.9.*/void addSpriteFrameWithTexture(Texture2D* pobTexture, const Rect& rect);/** Gets 单元动画总延迟. */float getTotalDelayUnits() const { return _totalDelayUnits; };/** Sets "delay unit"(延迟单元) 以秒为单位 */void setDelayPerUnit(float delayPerUnit) { _delayPerUnit = delayPerUnit; };/** Gets "delay unit"(延迟单元) 以秒为单位 */float getDelayPerUnit() const { return _delayPerUnit; };/** Gets 整个动画的持续时间以秒为单位。它的结果是的 totalDelayUnits * delayPerUnit */float getDuration() const;/** Gets the array of AnimationFrames */Array* getFrames() const { return _frames; };/** Sets the array of AnimationFrames */void setFrames(Array* frames){CC_SAFE_RETAIN(frames);CC_SAFE_RELEASE(_frames);_frames = frames;}/** Checks 完成动画时,是否恢复原来的帧. */bool getRestoreOriginalFrame() const { return _restoreOriginalFrame; };/** Sets 完成动画时,是否恢复原来的帧 */void setRestoreOriginalFrame(bool restoreOriginalFrame) { _restoreOriginalFrame = restoreOriginalFrame; };/** Gets 循环动画。 0表示动画不是动画。 1,动画执行一次, ... */unsigned int getLoops() const { return _loops; };/** Sets 循环动画。 0表示动画不是动画。 1,动画执行一次, ... */void setLoops(unsigned int loops) { _loops = loops; };// overridesvirtual Animation *clone() const override;protected:/** 动画总共有多少个延迟单元. */float _totalDelayUnits;/** Delay in seconds of the "delay unit" */float _delayPerUnit;/** 整个动画的持续时间以秒为单位。它的结果是的 totalDelayUnits * delayPerUnit */float _duration;/** array of AnimationFrames */Array* _frames;/** 完成时是否应恢复原来的帧动画 */bool _restoreOriginalFrame;/** 多少次循环动画。 0表示动画不是动画。 1,动画执行一次, ... */unsigned int _loops;
};// end of sprite_nodes group
/// @}NS_CC_END#endif // __CC_ANIMATION_H__
这篇关于cocos2d-x节点(CCAnimation.h)API的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!