[游戏开发][Unity] ScriptableObject数据创建与各种加载方式

2023-10-19 18:36

本文主要是介绍[游戏开发][Unity] ScriptableObject数据创建与各种加载方式,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

  前言

 ScriptableObject支持把类对象数据序列化成Unity asset文件,同时支持反序列化成类对象。本文章通过两个案例讲解ScriptableObject的使用方式,第一个是简单案例,序列化简单的bool值和Sting数据。第二个是复杂案例,在类对象里嵌套类对象并序列化成asset文件,再把它反序列化出来。

案例1 

[CreateAssetMenu]
public class GameSetting : ScriptableObject
{public static GameSetting Instance;public bool AssetbundleMode;public string GameName = "Story";
}

案例2 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;[Serializable]
public class TestData
{public string Name;public int index;
}[CreateAssetMenu]
public class TestScriptableObject : ScriptableObject
{public List<TestData> dataList = new List<TestData>();
}

 正文

 下面开始第一个案例,序列化数据如下

using UnityEngine;[CreateAssetMenu]
public class GameSetting : ScriptableObject
{public static GameSetting Instance;public bool AssetbundleMode;public string GameName = "Test!!!!!";
}

 创建Unity Aseet文件的两种方式

 创建方式1,通过菜单创建,文件会出现在Assets文件夹内

 创建方式2,通过代码创建,可以设置创建路径,并设置数据

private void CreateGameSetting()
{string path = "Assets/Works/Resource/AllGameSetting/GameSetting.asset";GameSetting setting = ScriptableObject.CreateInstance<GameSetting>();setting.AssetbundleMode = true;setting.GameName = "Test!!!!!";AssetDatabase.CreateAsset(setting, path);AssetDatabase.SaveAssets();AssetDatabase.Refresh();
}

加载GameSetting.asset的三种方式

 方式1:Resources加载

GameSetting setting = Resources.Load<GameSetting>("GameSetting");

方式2:编辑器加载

  private void EditorLoadGameSetting(){GameSetting setting = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameSetting>("Assets/Works/Resource/AllGameSetting/GameSetting.asset");Debug.LogError(setting.AssetbundleMode);FSMManager.Instance.Init();}

方式3:assetbundle加载GameSetting

把这个GameSetting.asset文件打包成ab包

 void LoadGameSettingFromBundle(){string loadPath = Application.streamingAssetsPath + "/assets/works/resource/allgamesetting/gamesetting.unity3d";AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(loadPath);//全路径加载也可以//GameSetting.Instance = bundle.LoadAsset<GameSetting>("assets/works/resource/allgamesetting/gamesetting.asset");GameSetting.Instance = bundle.LoadAsset<GameSetting>("GameSetting.asset");Debug.LogError("GameName: " + GameSetting.Instance.GameName);}

下面开始第二个复杂案例。

调用下面的代码都可以创建一个Unity Asset文件

private void GetBundleRelationFile()
{string path = "Assets/Works/Resource/AllGameSetting/TestData.asset";TestScriptableObject testData = ScriptableObject.CreateInstance<TestScriptableObject>();AssetDatabase.CreateAsset(test, path);AssetDatabase.SaveAssets();AssetDatabase.Refresh();
}

填充数据到Asset内

加载BundleRelation.asset的三种方式

方式1:Resources加载

把BundleRelation.asset拷贝到Resources文件夹内,执行下面代码 

BundleRelation relation = Resources.Load<BundleRelation>("BundleRelation");

方式2:Editor加载

    private void EditorLoadBundleRelation(){BundleRelation setting = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<BundleRelation>("Assets/Works/Resource/AllGameSetting/BundleRelation.asset");Debug.LogError(setting.AssetRefs.Length);}

方式3:Bundle加载

先打包成bundle

   public void LoadBundleRelation(){string loadPath = Application.streamingAssetsPath + "/assets/works/resource/allgamesetting/testdata.unity3d";AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(loadPath);TestScriptableObject TestData = bundle.LoadAsset<TestScriptableObject>("TestData.asset");Debug.LogError("TestScriptableObject.TestData.dataList[1].Name: " + TestData.dataList[1].Name);Debug.LogError("TestScriptableObject.TestData.dataList[1].Index: " + TestData.dataList[1].index);}

出现报错的情况

我刚才测试特别复杂的类对象,多级嵌套,出现了反序列化失败的情况,可能是我某个地方写的有问题,没时间看了,先记录下载,以后有机会解决

这篇关于[游戏开发][Unity] ScriptableObject数据创建与各种加载方式的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/241616

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