Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现

2023-10-13 17:52

本文主要是介绍Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 前言
  • 一、Blinn-Phong原理
  • 二、Blinn-Phong实现
    • 最终代码


前言

Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现,也是经验型光照模型。和Phong模型一样,都是用于实现高光效果


一、Blinn-Phong原理

在这里插入图片描述

可以看出:Blinn-Phong模型和Phong模型不同的地方在于,点积时的 N 和 H 向量

Phong模型:
Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(R,V)),Shininess)
Blinn-Phong模型:
Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)),Shininess)

半角向量的计算方法
在这里插入图片描述
半角向量 = 向量1 + 向量2
即 H = L+ V

二、Blinn-Phong实现

在上一篇 Phong 模型的基础上,进行如下修改即可:

fixed3 H = normalize(L + V);
fixed4 BlinnSpecular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Shininess);

先输出一下 BlinnPhong 结果看一下:请添加图片描述

最终代码

Shader "MyShader/P1_5_8"
{Properties{[Header(Diffuse)]//光照系数_DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1[Header(Specular)]//高光颜色_SpecularColor("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)//高光系数_SpecularIntensity("Specular Intensity",Float) = 1//高光范围系数_Shininess("Shininess",Float) = 1}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息half3 normal:NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息half3 worldNormal:TEXCOORD1;//用于存储模型顶点的世界坐标float3 worldPos : TEXCOORD2;};half _DiffuseIntensity;fixed4 _SpecularColor;float _SpecularIntensity,_Shininess;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点法线本地坐标转化为世界坐标o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//把模型的顶点坐标从本地坐标转化到世界坐标o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{//Lambert光照模型的结果//Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))//使用 Unity 封装的参数 获取环境光色float Ambient = unity_AmbientSky;//在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱half Kd = _DiffuseIntensity;//获取主平行光的颜色fixed4 LightColor = _LightColor0;//获取顶点法线坐标(让其归一化)fixed3 N = normalize(i.worldNormal);//获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;//使用Lambert公式计算出光照//fixed4 Diffuse = Ambient + (Kd * LightColor * dot(N,L));//因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计//所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));//return Diffuse;//Phong模型公式//Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(R,V)), Shininess)// 获取 V (模型顶点的世界坐标 指到 到摄像机世界坐标的单位向量)fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);//使用之前计算得到的公式//fixed3 R = 2 * dot(N,L) * N - L;//使用自带的计算反射光的函数fixed3 R = reflect(-L,N);fixed4 Specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(R,V)),_Shininess);//BlinnSpecular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)), Shininess)fixed3 H = normalize(L + V);fixed4 BlinnSpecular = _SpecularColor  * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Shininess);return BlinnSpecular+Diffuse;}ENDCG}Pass{Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}Blend One OneCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//加入Unity自带的宏,用于区分不同的光照//只声明我们需要的变体//#pragma multi_compile POINT SPOT#pragma multi_compile_fwdadd//剔除我们不需要的变体#pragma skip_variants DIRECTIONAL POINT_COOKIE DIRECTIONAL_COOKIE#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"//使用光照衰减贴图,需要引入 AutoLight.cginc 库#include "AutoLight.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息half3 normal:NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息half3 worldNormal:TEXCOORD1;//定义一个三维向量,用于存放模型顶点 从本地坐标 转化为 世界坐标float3 worldPos : TEXCOORD2;};half _DiffuseIntensity;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;//把顶点法线本地坐标转化为世界坐标o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//把模型顶点从本地坐标转化为世界坐标o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{/*#if POINTreturn fixed4(0,1,0,1);#elif SPOTreturn 0;#endif*///把模型顶点从世界坐标转化为灯光坐标//unity_WorldToLight//从世界空间转换到灯光空间下,等同于旧版的_LightMatrix0//因为转化时使用的是4行的矩阵,所以 要把模型的顶点坐标增加一个w = 1,使坐标转化准确//float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight,float4(i.worldPos,1)).xyz;//return lightCoord.x;//使用Unity自带的光照衰减贴图进行纹理采样//fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord));//使用Unity自带的方法实现光照衰减UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,0,i.worldPos)//获取主平行光的颜色fixed4 LightColor = _LightColor0 * atten;//获取顶点法线坐标(让其归一化)fixed3 N = normalize(i.worldNormal);//获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;//因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));return Diffuse;}ENDCG}}
}

最终效果:
请添加图片描述

这篇关于Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/204918

相关文章

分布式锁在Spring Boot应用中的实现过程

《分布式锁在SpringBoot应用中的实现过程》文章介绍在SpringBoot中通过自定义Lock注解、LockAspect切面和RedisLockUtils工具类实现分布式锁,确保多实例并发操作... 目录Lock注解LockASPect切面RedisLockUtils工具类总结在现代微服务架构中,分布

Java使用Thumbnailator库实现图片处理与压缩功能

《Java使用Thumbnailator库实现图片处理与压缩功能》Thumbnailator是高性能Java图像处理库,支持缩放、旋转、水印添加、裁剪及格式转换,提供易用API和性能优化,适合Web应... 目录1. 图片处理库Thumbnailator介绍2. 基本和指定大小图片缩放功能2.1 图片缩放的

Python使用Tenacity一行代码实现自动重试详解

《Python使用Tenacity一行代码实现自动重试详解》tenacity是一个专为Python设计的通用重试库,它的核心理念就是用简单、清晰的方式,为任何可能失败的操作添加重试能力,下面我们就来看... 目录一切始于一个简单的 API 调用Tenacity 入门:一行代码实现优雅重试精细控制:让重试按我

Redis客户端连接机制的实现方案

《Redis客户端连接机制的实现方案》本文主要介绍了Redis客户端连接机制的实现方案,包括事件驱动模型、非阻塞I/O处理、连接池应用及配置优化,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录1. Redis连接模型概述2. 连接建立过程详解2.1 连php接初始化流程2.2 关键配置参数3. 最大连

Python实现网格交易策略的过程

《Python实现网格交易策略的过程》本文讲解Python网格交易策略,利用ccxt获取加密货币数据及backtrader回测,通过设定网格节点,低买高卖获利,适合震荡行情,下面跟我一起看看我们的第一... 网格交易是一种经典的量化交易策略,其核心思想是在价格上下预设多个“网格”,当价格触发特定网格时执行买

python设置环境变量路径实现过程

《python设置环境变量路径实现过程》本文介绍设置Python路径的多种方法:临时设置(Windows用`set`,Linux/macOS用`export`)、永久设置(系统属性或shell配置文件... 目录设置python路径的方法临时设置环境变量(适用于当前会话)永久设置环境变量(Windows系统

Python对接支付宝支付之使用AliPay实现的详细操作指南

《Python对接支付宝支付之使用AliPay实现的详细操作指南》支付宝没有提供PythonSDK,但是强大的github就有提供python-alipay-sdk,封装里很多复杂操作,使用这个我们就... 目录一、引言二、准备工作2.1 支付宝开放平台入驻与应用创建2.2 密钥生成与配置2.3 安装ali

Spring Security 单点登录与自动登录机制的实现原理

《SpringSecurity单点登录与自动登录机制的实现原理》本文探讨SpringSecurity实现单点登录(SSO)与自动登录机制,涵盖JWT跨系统认证、RememberMe持久化Token... 目录一、核心概念解析1.1 单点登录(SSO)1.2 自动登录(Remember Me)二、代码分析三、

PyCharm中配置PyQt的实现步骤

《PyCharm中配置PyQt的实现步骤》PyCharm是JetBrains推出的一款强大的PythonIDE,结合PyQt可以进行pythion高效开发桌面GUI应用程序,本文就来介绍一下PyCha... 目录1. 安装China编程PyQt1.PyQt 核心组件2. 基础 PyQt 应用程序结构3. 使用 Q

Python实现批量提取BLF文件时间戳

《Python实现批量提取BLF文件时间戳》BLF(BinaryLoggingFormat)作为Vector公司推出的CAN总线数据记录格式,被广泛用于存储车辆通信数据,本文将使用Python轻松提取... 目录一、为什么需要批量处理 BLF 文件二、核心代码解析:从文件遍历到数据导出1. 环境准备与依赖库