Unity FPS类游戏单发装弹的实现

2023-10-13 04:10

本文主要是介绍Unity FPS类游戏单发装弹的实现,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

最近,在实现部分霰弹枪和狙击枪装弹的控制时遇到了很大的困难,努力了一天,终于想到了一个解决办法,效果还不错,希望可以帮助兄弟们避避坑,哈哈。

那我的例子来说,我有三个装弹的动画(Animation),分别是:

1、打开弹夹动画reload_open

2、子弹装入动画reload_insert

3、关闭弹夹动画reload_close

然而,我要实现的是(弹夹的容量为5):

首先,讨论弹夹剩余子弹和后备子弹之和大于等于5的情况:

1、当目前的弹夹为0,也就是子弹都打空了,此时装弹要播放的动画就是:

(1)、打开弹夹动画reload_open(播放1次)

(2)、子弹装入动画reload_insert(播放5次)

(3)、关闭弹夹动画reload_close(播放1次)

2、当目前的弹夹不为0,且小于5时,也就是子弹有剩余X时装弹,此时装弹要播放的动画是:

(1)、子弹装入动画reload_insert(播放5-X次)

(2)、关闭弹夹动画reload_close(播放1次)

然后,讨论弹夹剩余子弹和后备子弹之和小于5的情况:

假设后备子弹为Y(已知Y肯定小于5)

1、当目前的弹夹为0,也就是子弹都打空了,此时装弹要播放的动画就是:

(1)、打开弹夹动画reload_open(播放1次)

(2)、子弹装入动画reload_insert(播放Y次)

(3)、关闭弹夹动画reload_close(播放1次)

2、当目前的弹夹不为0,且小于5时,也就是子弹有剩余X时装弹,此时装弹要播放的动画是:

(1)、子弹装入动画reload_insert(播放Y次)

(2)、关闭弹夹动画reload_close(播放1次)

假如说要在代码中一次次去播放动画的话,那么要去计时,要把握好动画的时长与间隔,太过繁琐,(也有可能是我太菜,不知道一些实用的函数)。

在这里的话我是采用选取动画起点的方式:

1、首先我在Animator中,创建了一个完整的装弹动画事件,如图,

2、然后,在脚本中我们只需要控制好动画的起点就可以了。话不多说,直接看代码:

 

   //选取动画的起点,这是弹夹剩余子弹与后备子弹之和大于弹夹容量的情况1public  void DoReloadAnimation1(){//根据弹夹剩余容量currentBullets来判断动画起点if (currentBullets == 0){anim.Play("reload_open", 0, 0);//装入5颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (currentBullets == 1){anim.Play("reload_insert4", 0, 0);//装入4颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (currentBullets == 2){anim.Play("reload_insert3", 0, 0);//装入3颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (currentBullets == 3){anim.Play("reload_insert2", 0, 0);//装入2颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (currentBullets == 4){anim.Play("reload_insert1", 0, 0);//装入1颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}}//选取动画的起点,这是弹夹剩余子弹与后备子弹小于弹夹容量的情况2public void DoReloadAnimation2(){//根据后备子弹bulletleft有多少颗就装多少颗,来判断动画起点if (bulletleft == 4){anim.Play("reload_insert4", 0, 0);//装入4颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (bulletleft == 3){anim.Play("reload_insert3", 0, 0);//装入3颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (bulletleft == 2){anim.Play("reload_insert2", 0, 0);//装入2颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (bulletleft == 1){anim.Play("reload_insert1", 0, 0);//装入1颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}}

动画播放实现了,但是我们还有声音、枪支子弹数等逻辑还没有实现。

我们希望的是,在对应的动画处播放对应的声音,而且每次装弹结束后,子弹数都能做出相应的变化。

这里使用到了携程函数以达到延时执行的效果:

    public IEnumerator DoReloadAudio(int time)//携程函数DoReloadAudio(),括号的参数是调用的次数{for(int i = 0; i < time; i++){if(currentBullets==0)//如果现在弹夹的子弹数为0{//anim.Play("reload_open");//原先是打算在携程函数里顺便实现动画播放的,但是发现帧与帧之间的衔接不太完整,动画之间要么有空白要么有重叠,所以就另外写了audioSourceGun.clip = Ammoreloadclip;//打开弹夹reload_open的音频audioSourceGun.Play();//播放yield return new WaitForSeconds(0.8f);//延时0.8秒在往下执行,基本与动画同步,不用太精确也可以的}//anim.Play("reload_insert");audioSourceGun.clip = Insert_bullet;//装入子弹reload_insert的音频audioSourceGun.Play();//播放currentBullets++;//弹夹现存子弹数加1bulletleft--;//后备子弹减1//UpdateAnmoUI();//这一步是对UI进行更新yield return new WaitForSeconds(0.6f);//延时0.6秒在往下执行,基本与动画同步if (currentBullets == 5)//现在弹夹子弹满了{// anim.Play("reload_close");audioSourceGun.clip = AmmoOutOfreloadclip;//关闭弹夹reload_close的音频audioSourceGun.Play();//播放yield return new WaitForSeconds(0.8f);//延时0.8秒在往下执行,基本与动画同步}}}

最后,在update()函数中进行按键检测与函数调用就可以了,

if (Input.GetKeyDown(reloadInputName))//当按下装子弹的按键,这里reloadInputName=KeyCode.R{if (currentBullets != bulletsMag && bulletleft != 0)//当此时弹夹现存子弹不等于弹夹容量且剩余子弹不为0时,才装弹{if (currentBullets + bulletleft >= bulletsMag)//如果弹夹内的子弹数加上后备弹药的子弹数不小于弹夹容量{DoReloadAnimation1();//选取动画的起点//注意携程函数的调用特殊:StartCoroutine(携程函数)StartCoroutine(DoReloadAudio(bulletsMag - currentBullets));//DoReloadAudio()参数是要填充的子弹数//因为后备弹药充足所以装完弹之后弹夹内子弹一定是等于弹夹容量的,所以用弹夹容量减去弹夹内剩余子弹就可以得出要装入的子弹数}else//如果弹夹剩余弹药和后备子弹不足以填满弹夹,那就将后备弹药全部装入{DoReloadAnimation2();//选取动画的起点StartCoroutine(DoReloadAudio(bulletleft));//DoReloadAudio()参数是要填充的子弹数//因为后备弹药不足以将弹夹装满了,所以填充的子弹数就等于剩余子弹数}}  }

最后的最后,让大家看看效果:

如果有什么地方说法不当或者错误,欢迎兄弟们指正!!

这篇关于Unity FPS类游戏单发装弹的实现的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/200681

相关文章

Python使用python-can实现合并BLF文件

《Python使用python-can实现合并BLF文件》python-can库是Python生态中专注于CAN总线通信与数据处理的强大工具,本文将使用python-can为BLF文件合并提供高效灵活... 目录一、python-can 库:CAN 数据处理的利器二、BLF 文件合并核心代码解析1. 基础合

Python使用OpenCV实现获取视频时长的小工具

《Python使用OpenCV实现获取视频时长的小工具》在处理视频数据时,获取视频的时长是一项常见且基础的需求,本文将详细介绍如何使用Python和OpenCV获取视频时长,并对每一行代码进行深入解析... 目录一、代码实现二、代码解析1. 导入 OpenCV 库2. 定义获取视频时长的函数3. 打开视频文

golang版本升级如何实现

《golang版本升级如何实现》:本文主要介绍golang版本升级如何实现问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录golanwww.chinasem.cng版本升级linux上golang版本升级删除golang旧版本安装golang最新版本总结gola

SpringBoot中SM2公钥加密、私钥解密的实现示例详解

《SpringBoot中SM2公钥加密、私钥解密的实现示例详解》本文介绍了如何在SpringBoot项目中实现SM2公钥加密和私钥解密的功能,通过使用Hutool库和BouncyCastle依赖,简化... 目录一、前言1、加密信息(示例)2、加密结果(示例)二、实现代码1、yml文件配置2、创建SM2工具

Mysql实现范围分区表(新增、删除、重组、查看)

《Mysql实现范围分区表(新增、删除、重组、查看)》MySQL分区表的四种类型(范围、哈希、列表、键值),主要介绍了范围分区的创建、查询、添加、删除及重组织操作,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解... 目录一、mysql分区表分类二、范围分区(Range Partitioning1、新建分区表:2、分

MySQL 定时新增分区的实现示例

《MySQL定时新增分区的实现示例》本文主要介绍了通过存储过程和定时任务实现MySQL分区的自动创建,解决大数据量下手动维护的繁琐问题,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... mysql创建好分区之后,有时候会需要自动创建分区。比如,一些表数据量非常大,有些数据是热点数据,按照日期分区MululbU

MySQL中查找重复值的实现

《MySQL中查找重复值的实现》查找重复值是一项常见需求,比如在数据清理、数据分析、数据质量检查等场景下,我们常常需要找出表中某列或多列的重复值,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录技术背景实现步骤方法一:使用GROUP BY和HAVING子句方法二:仅返回重复值方法三:返回完整记录方法四:

IDEA中新建/切换Git分支的实现步骤

《IDEA中新建/切换Git分支的实现步骤》本文主要介绍了IDEA中新建/切换Git分支的实现步骤,通过菜单创建新分支并选择是否切换,创建后在Git详情或右键Checkout中切换分支,感兴趣的可以了... 前提:项目已被Git托管1、点击上方栏Git->NewBrancjsh...2、输入新的分支的

Python实现对阿里云OSS对象存储的操作详解

《Python实现对阿里云OSS对象存储的操作详解》这篇文章主要为大家详细介绍了Python实现对阿里云OSS对象存储的操作相关知识,包括连接,上传,下载,列举等功能,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录一、直接使用代码二、详细使用1. 环境准备2. 初始化配置3. bucket配置创建4. 文件上传到os

关于集合与数组转换实现方法

《关于集合与数组转换实现方法》:本文主要介绍关于集合与数组转换实现方法,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录1、Arrays.asList()1.1、方法作用1.2、内部实现1.3、修改元素的影响1.4、注意事项2、list.toArray()2.1、方