【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用的 模型溶解效果

2023-10-06 14:56

本文主要是介绍【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用的 模型溶解效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

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      • 前言
  • 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用的 模型溶解效果
    • 一、效果展示
    • 二、简易溶解效果
    • 三、进阶溶解效果
    • 四、应用实例

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前言

  • 本文将使用ShaderGraph制作一个模型溶解的效果,可以直接拿到项目中使用。
  • 对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例
  • 下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用的 模型溶解效果

一、效果展示

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二、简易溶解效果

首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph
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然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中的Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping参数,将Alpha 改为0.5。

然后在ShaderGraph 面板中添加StepNoise两个节点。

然后对两个节点进行连接,如下所示:
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此时通过控制Step的Edge值就可以实现溶解效果了,效果如下所示:
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调整 Noise 的Scale值可以调整溶解效果的密度。


三、进阶溶解效果

通过上面的步骤可以非常简单的实现模型的溶解效果,下面开始在溶解的基础上添加溶解边缘光。

ShaderGraph面板如下所示:
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关键点在于对Noise噪声做两个Step,再添加一个Color节点相乘,最后连到Emission发光节点上。

这样就可以实现在溶解时的溶解边缘发光效果了,通过控制Noise节点的Scale可以调整溶解效果的密度,调整Add节点的B值可以调整溶解发光的强度,调整Color节点可以控制发光的颜色。也可以将Time节点换成外部Float节点,这样就可以手动控制溶解效果。
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四、应用实例

创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph拖到该材质球上即可应用。

快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。

然后将材质球拖到对象上就可以使用了。
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