资源第二篇:bundle 的config.json 文件内容的解析

2024-08-26 16:36

本文主要是介绍资源第二篇:bundle 的config.json 文件内容的解析,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

简介

本篇文章主要是对bundle包的核心文件config.json 的分析。config.json记录着整个bundle包的具体信息,并通过config.json 去解析整个bundle包。

bundle 目录下的文件结构

在这里插入图片描述

  1. import 存放所有的json。场景、预制体、texture2D配置等json
  2. native 存放所有的实际资源,名字是使用资源的uuid
  3. config.json 是bundle的配置信息,包含了使用到的所有资源信息等
  4. index.js 是bundle中的所有脚本合并后生成的js脚本

勾选调试模式的 config.json 内容

{"paths": {}, //如果资源本身在bundle目录下,这里会有资源的路径,如果是主包,未使用到的资源不会打入包中//场景使用到的素有资源的uuid,包括场景的uuid"uuids": ["25mPg1UuhFQLAWwyCGbyp/", // test2.fire 场景的uuid"d5gcIrQmhPd7ttYFvz1IeF", // test2.fire 场景依赖的资源,自己包中的texture的uuid"ecpdLyjvZBwrvm+cedCcQy", //其他bundle中的资源"f7lRyGrkdLioafj1l6glWx" // test2.fire 场景依赖的资源,自己包中的texture中的spriteFrame的uuid],"scenes": {"db://assets/main/test2.fire": "25mPg1UuhFQLAWwyCGbyp/" //场景的路径,场景的uuid},"redirect": ["ecpdLyjvZBwrvm+cedCcQy", 0], //重定向,如果使用了其他bundle的资源,资源的uuid会出现在这里"deps": ["internal"], //依赖的bundle/** packs  是对相同合并包的一个解析比如:**/"packs": {"09731f1b4": ["25mPg1UuhFQLAWwyCGbyp/", "f7lRyGrkdLioafj1l6glWx"] //场景依赖的资源uuid,后面的uuid是使用的spriteFrame的uuid},"name": "main", //bundle的名字"importBase": "import", //import 目录资源的路径"nativeBase": "native", //native 目录资源的路径"debug": true,"isZip": false,"encrypted": false, // 是否加密"versions": {// 依赖的资源,本包中import文件夹下的资源,第一个是场景的uuid(固定位置),第二个元素是版本号,后面的是资源的uuid与版本号"import": ["09731f1b4", "75d10", "d5gcIrQmhPd7ttYFvz1IeF", "7be92"],// 依赖的资源,本包中native文件夹下的资源,第一个是资源的压缩uuid,紧接这是版本号"native": ["d5gcIrQmhPd7ttYFvz1IeF", "2790f"]}
}

release模式的 config.json 内容

{//paths是资源的路径信息,key是资源的uuid,value是一个数组,第一个元素是资源的路径,后面的元素是资源的类型"paths": {},//types是资源的类型信息,paths中的资源类型是通过索引来这里的查找的"types": [],//当前包使用到的所有资源的uuid,包含场景的uuid"uuids": ["25mPg1UuhFQLAWwyCGbyp/","d5gcIrQmhPd7ttYFvz1IeF","edLdjA5wFPBZ6FT1VAfExX","03jMiDhOFLDY594LJy1G1v","41F7knMkFA/L9r3Fe/KnP6","ecpdLyjvZBwrvm+cedCcQy","f7lRyGrkdLioafj1l6glWx"],//场景信息,key是场景的路径,value是uuids的索引数字 可以根据索引数字从uuids中找到uuid"scenes": { "db://assets/main/test2.fire": 0 },//重定向信息,当该包中使用了其他bundle资源时,会生成信息。每2个为一组,前一个为uuids的索引数字,后一个为deps的索引数字"redirect": [4, 0, 5, 1],//使用到其他bundle的资源时,会再次记录bundle包的名字。例如这里使用了subGame1和internal两个bundle的资源"deps": ["subGame1", "internal"],/**打包信息,例如这里有两个pack,每个元素的key都是import中文件名(uuid),value是该文件关联的资源的uuid数组。例如:第一个pack 中key是import中场景的json名,value是是该场景中使用到的所有资源的索引数字,通过该索引数字可以从uuids中找到uuid第二个pack中key是import中texture2D的json名,value是所有的texture2D都会使用该texture2D的json的索引数字,通过该索引数字可以从uuids中找到uuid**/"packs": { "064519d1c": [1, 2], "0addf2f00": [3, 0, 6] },"name": "main",//bundle的名字"importBase": "import",//import文件夹的名字"nativeBase": "native",//native文件夹的名字"debug": false,//是否是debug模式"isZip": false,//是否是zip压缩"encrypted": false,//是否是加密的/** 版本信息,import中的版本信息,native中的版本信息。打包勾选了MD5 Cache时,会生成版本信息。没勾选时,为空。没有versions字段时,表示没有勾选MD5 Cache。import中的版本信息是一个数组,每2个为一组,第一个是uuids的索引数字,第二个是版本号。这里使用的直接是import中的文件名064519dc。native中的版本信息是一个数组,每2个为一组,第一个是uuids的索引数字,第二个是版本号**/"versions": { "import": ["064519d1c", "b2b05", "0addf2f00", "dfe43"], "native": [1, "2790f", 2, "6b2af"] }
}

这两种不同config.json可以做一个很好的参考对比,第二种由于带有很多数字,较难理解,所以参考第一种会更容易让人去理解数字表示的意思。

打包规则的简单总结

压缩类型设置:压缩是对import目录下的json文件的操作。

  • 无压缩: 所有的json文件都独立存在
  • 默认:相同类型的会压缩到一起。

例如:spriteFrame的json会与场景的json合并到一起。texture2D的json相同的话合并成一个json,它的解析会在config.json的packs中关联,texture的json的uuid作为key,value是所有使用到该json的cc.Texture2D的uuid。

  • 合并所有json:把所有的json 合并成一个大json
    官方文档参考: 压缩类型设置

注意点

  1. main 是主包,资源在主包文件目录中,但未被静态引用,则该资源不会被打到包里。简单来说就是只会把静态引用到的资源打包进去。
    其他bundle,如果资源在bundle中,就会打入到bundle中。
  2. bundle的优先级问题:官方文档优先级
  3. 静态引用资源,会把spriteFrame的json合并到场景的json中,如果是未使用到的资源,它的json都是独立的一个文件,依然会打包到config.json 的uuids字段里。
  4. internal 内置bundle 是一个特殊的bundle,在项目加载时,第一个加载的bundle 是internal bundle,当启动游戏时,会在准备引擎阶段下载internal的effects目录和Material目录。最后才会通过bundle的api 反序列化场景数据和初始化场景。

这篇关于资源第二篇:bundle 的config.json 文件内容的解析的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1109098

相关文章

Java中Redisson 的原理深度解析

《Java中Redisson的原理深度解析》Redisson是一个高性能的Redis客户端,它通过将Redis数据结构映射为Java对象和分布式对象,实现了在Java应用中方便地使用Redis,本文... 目录前言一、核心设计理念二、核心架构与通信层1. 基于 Netty 的异步非阻塞通信2. 编解码器三、

Java HashMap的底层实现原理深度解析

《JavaHashMap的底层实现原理深度解析》HashMap基于数组+链表+红黑树结构,通过哈希算法和扩容机制优化性能,负载因子与树化阈值平衡效率,是Java开发必备的高效数据结构,本文给大家介绍... 目录一、概述:HashMap的宏观结构二、核心数据结构解析1. 数组(桶数组)2. 链表节点(Node

Java 虚拟线程的创建与使用深度解析

《Java虚拟线程的创建与使用深度解析》虚拟线程是Java19中以预览特性形式引入,Java21起正式发布的轻量级线程,本文给大家介绍Java虚拟线程的创建与使用,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录一、虚拟线程简介1.1 什么是虚拟线程?1.2 为什么需要虚拟线程?二、虚拟线程与平台线程对比代码对比示例:三

一文解析C#中的StringSplitOptions枚举

《一文解析C#中的StringSplitOptions枚举》StringSplitOptions是C#中的一个枚举类型,用于控制string.Split()方法分割字符串时的行为,核心作用是处理分割后... 目录C#的StringSplitOptions枚举1.StringSplitOptions枚举的常用

Python函数作用域与闭包举例深度解析

《Python函数作用域与闭包举例深度解析》Python函数的作用域规则和闭包是编程中的关键概念,它们决定了变量的访问和生命周期,:本文主要介绍Python函数作用域与闭包的相关资料,文中通过代码... 目录1. 基础作用域访问示例1:访问全局变量示例2:访问外层函数变量2. 闭包基础示例3:简单闭包示例4

MyBatis延迟加载与多级缓存全解析

《MyBatis延迟加载与多级缓存全解析》文章介绍MyBatis的延迟加载与多级缓存机制,延迟加载按需加载关联数据提升性能,一级缓存会话级默认开启,二级缓存工厂级支持跨会话共享,增删改操作会清空对应缓... 目录MyBATis延迟加载策略一对多示例一对多示例MyBatis框架的缓存一级缓存二级缓存MyBat

前端缓存策略的自解方案全解析

《前端缓存策略的自解方案全解析》缓存从来都是前端的一个痛点,很多前端搞不清楚缓存到底是何物,:本文主要介绍前端缓存的自解方案,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考下... 目录一、为什么“清缓存”成了技术圈的梗二、先给缓存“把个脉”:浏览器到底缓存了谁?三、设计思路:把“发版”做成“自愈”四、代码

Java集合之Iterator迭代器实现代码解析

《Java集合之Iterator迭代器实现代码解析》迭代器Iterator是Java集合框架中的一个核心接口,位于java.util包下,它定义了一种标准的元素访问机制,为各种集合类型提供了一种统一的... 目录一、什么是Iterator二、Iterator的核心方法三、基本使用示例四、Iterator的工

java中判断json key是否存在的几种方法

《java中判断jsonkey是否存在的几种方法》在使用Java处理JSON数据时,如何判断某一个key是否存在?本文就来介绍三种方法,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的... 目http://www.chinasem.cn录第一种方法是使用 jsONObject 的 has 方法

Go语言中json操作的实现

《Go语言中json操作的实现》本文主要介绍了Go语言中的json操作的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录 一、jsOChina编程N 与 Go 类型对应关系️ 二、基本操作:编码与解码 三、结构体标签(Struc