UE4文件操作,持续更新中

2024-06-16 02:48
文章标签 ue4 操作 更新 持续

本文主要是介绍UE4文件操作,持续更新中,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

 注意:用到DesktopPlatform模块的东西,在Shipping下存在崩溃。

引擎版本: 4.25.0   个人的解决方案:将Develope下DesktopPlatform相关的几个模块拷贝出来,拿出到自己的Plugin下。列举出我的图。回头做一篇详细的流程,其实也简单,就是拷贝出来大部分都喜欢自己改成自己的名字,但是改了名字之后注意在FModuleManager:: load的等地方模块名称的字符串记得修改,否则也是报错。

.h
/*打开系统文件夹路径参数1:文件绝对路径参数2:文件类型 TEXT("*.*")=全部记录:	TEXT("FBX,JPG,BMP,PNG files|*.fbx;*.jpg;*.png;*.bmp");TEXT("FBX Files|*.fbx");TEXT("JPG,BMP,PNG files|*.jpg;*.png;*.bmp");TEXT("(Image Files)|*.BMP;*.JPG;*.PNG;*.JPEG;)")*/UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "OpenWindowsFile")static TArray<FString> OpenWindowsFiles(const FString& sTitle, const FString& sYourFullPath, const FString& sExtensionStr = TEXT("*.*"));.cpp
TArray<FString> YourClass::OpenWindowsFiles(const FString& sTitle, const FString& sYourFullPath, const FString& sExtensionStr)
{//用户选择的文件列表TArray<FString> OpenFileNames;IDesktopPlatform* DesktopPlatform = FDesktopPlatformModule::Get();if (DesktopPlatform){DesktopPlatform->OpenFileDialog(nullptr, sTitle, sYourFullPath, TEXT(""), *sExtensionStr, EFileDialogFlags::Multiple, OpenFileNames);}return OpenFileNames;
}
///.h//打开外部文件UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Utils")static void OpenFile(FString FilePath);//打开外部文件夹UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Utils")static void OpenFilePath(FString FilePath);
///.cpp
//启动外部程序
void YOURCLASS::OpenFile(FString FilePath)
{//static FProcHandle CreateProc//(//  const TCHAR * URL,//  const TCHAR * Parms,//  bool bLaunchDetached,//  bool bLaunchHidden,//  bool bLaunchReallyHidden,//  uint32 * OutProcessID,//  int32 PriorityModifier,//  const TCHAR * OptionalWorkingDirectory,//  void * PipeWriteChild,//  void * PipeReadChild//)FPlatformProcess::CreateProc(*FilePath, nullptr, true, false, false, nullptr, 0, nullptr, nullptr);
}//打开外部文件夹
void YOURCLASS::OpenFilePath(FString FilePath)
{// 打开外部目标文件夹FPlatformProcess::ExploreFolder(*FilePath);
}
//实例化IPlatformFile对象IPlatformFile& fileManager = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile();//判断文件是否存在fileManager.FileExists(const TCHAR* Filename);//删除文件,执行了删除操作返回true,只读文件无法执行删除fileManager.DeleteFile(const TCHAR* Filename);//拷贝文件,选择参数为拷贝方式, To注意需要有文件名fileManager.CopyFile(const TCHAR* To, const TCHAR* From, EPlatformFileRead ReadFlags = EPlatformFileRead::None,EPlatformFileWrite WriteFlags = EPlatformFileWrite::None);//递归创建一个文件夹fileManager.CreateDirectoryTree(const TCHAR* Directory);//递归删除一个文件夹,包括包含的文件fileManager.DeleteDirectoryRecursively(const TCHAR* Directory);//将目标文件夹包含子文件夹下所有的文件以字符串数组的形式赋值给FoundFiles,可以附带文件扩展名过滤,fileManager.FindFilesRecursively(TArray<FString>& FoundFiles, const TCHAR* Directory, const TCHAR* FileExtension);

其实是封装好的线程安全的工具类,不过相对的功能不是很全,推荐读写文件时使用,由于方法较少,这里以写入文件及加载文件举例

//覆写模式写入文件内容FFileHelper::SaveStringToFile(const FString& Content,const TCHAR* Filename,EEncodingOptions EncodingOptions = EEncodingOptions::AutoDetect,IFileManager* FileManager = &IFileManager::Get(),uint32 WriteFlags = 0 );

其中,覆写模式只需要提供前两个参数就可以了,Content为写入内容,而后三种在自定义模式时需要全部提供,例如:

//换行并以追加模式写入文件内容FFileHelper::SaveStringToFile("\r\n"+Content, *Filename,FFileHelper::EEncodingOptions::AutoDetect, &IFileManager::Get(), EFileWrite::FILEWRITE_Append);

其中,EEncodingOptions 为编码格式的枚举类型,定义在 FileHelper.h 中,分别有以下五种:

  • AutoDetect
  • ForceAnsi
  • ForceUnicode
  • ForceUTF8
  • ForceUTF8WithoutBOM

倒数第二个参数为获取实例化的文件操作对象,

EFileWirte为写入模式的枚举类型,定义在 FileManager.h 中,分别有以下六种:

  • FILEWRITE_None
  • FILEWRITE_NoFail
  • FILEWRITE_NoReplaceExisting
  • FILEWRITE_EvenIfReadOnly
  • FILEWRITE_Append
  • FILEWRITE_AllowRead

需要注意的是,在C++中"\n"符号指光标移到下一行的当前位置,"\r"指光标移到行首,需结合使用。

//加载文件内容为字符串,赋值给参数Result,最后的可选参数是校验标识,一般用不到FFileHelper::LoadFileToString( FString& Result, const TCHAR* Filename, EHashOptions VerifyFlags = EHashOptions::None );

FPaths::RootDir();//返回根目录路径FPaths::ProjectDir();//返回项目所在文件夹路径,注意:4.18版本为 GameDir();已经无法在新版中使用FPaths::ProjectConfigDir();//返回项目配置文件夹路径FPaths::RemoveDuplicateSlashes(FString& InPath);//删除InPath中重复的斜杠FPaths::ConvertRelativePathToFull(const FString& InPath);//将相对路径转换为绝对路径并返回FPaths::ValidatePath(const FString& InPath, FText* OutReason = nullptr);//校验路径返回是否正确,可选参数用于替换路径中的失效字符//分割路径,根据给定分隔符 ExtensionPart 将InPath 分割为两部分,分别赋值给参数PathPart和FileNamePart,可以理解为左右两部分FPaths::Split( const FString& InPath, FString& PathPart, FString& FilenamePart, FString& ExtensionPart );//将输入的多个路径拼接成一个路径,可以拼接字符串,类似FString中的字符串拼接FPaths::Combine(PathTypes&&... InPaths)

这篇关于UE4文件操作,持续更新中的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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