OpenGL ES _ 入门练习_005

2024-06-11 01:48
文章标签 es 入门 练习 opengl 005

本文主要是介绍OpenGL ES _ 入门练习_005,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

[OpenGL ES _ 入门_01](http://www.jianshu.com/p/f66906b27819)

[OpenGL ES _ 入门_02](http://www.jianshu.com/p/dc49c946438e)

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[OpenGL ES_着色器_实战01](http://www.jianshu.com/p/18d6b37363c8)

[OpenGL ES_着色器_实战02](http://www.jianshu.com/p/45d959c8f1db)

[OpenGL ES_着色器_实战03](http://www.jianshu.com/p/0f740901da59)


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在操练之前,我想提醒广大同行,这一些列教程,我只教大家怎么使用好这个东西,繁琐的概念,和原理,我不想说,请自行百度其它同行的博客,书籍 或者官方文档(耐心很重要)。


为什么要使用它! 

运行在GPU 上,一个字快!比如你要做视频的实时处理,每秒60 帧,如果你用cpu 处理它,cpu的使用率可能达到%80 以上,你手机会非常烫,不信试试看。如果你在gpu上做处理,试试看,爽爆你!


学习目标!

用最底层的代码绘制一个三角形?


需要掌握概念

坐标系: 默认坐标系x轴(-1,1) y轴(-1,1)

顶点坐标:点的位置,我们要画三角形,就要三个坐标点:左上(-1,1),左下(-1,-1),右下(1,-1)


实现步骤

第一步.创建一个CAEAGLayer 层的view 视图,显示我们的三角型

第二步. 创建一个EAGLContext 来管理我们的GPU的内存数据和绘制命令

第三步,创建一个渲染管理器

第四步,创建一个帧缓存区

第五步,创建一个颜色渲染缓存区

第六步,将顶点数据加载到gpu内存中去

第七步,将颜色渲染数据加载到gpu内存中去

第八步,开始绘制

第九步,将内存中的内容呈现到界面上去!

so easy! 一定要有耐心,决心,信心!让我们操练起来吧!


详细步骤分步讲解

1. 创建一个CAEAGLayer 层的view 视图,创建一个继承UIView的类,重写一个方法:

+(Class)layerClass{

return [CAEAGLLayer class];

}

第一步就完成了。是不是很简单。

2.创建一个EAGLContext 对象,将其设置GPU 的当前上下文。

self.eagContext = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];

[EAGLContext setCurrentContext:self.eagContext];

我们强引用它self.eagContext 后面需要用到。第二步完成。

3.创建一个渲染管理器

@property(nonatomic,strong)GLKBaseEffect *baseEffect;

self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];

完成,这个对象有很多配置,我们先不用,后面详细讲!

4.创建一个帧缓存区(两步:申请,绑定 )

GLuint _framebuffer; // 帧缓存标示

glGenFramebuffers(1, &_framebuffer); // 为帧缓存申请一个内存标示,唯一的 1.代表一个帧缓存

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);// 把这个内存标示绑定到帧缓存上 ,GL_FRAMEBUFFER 代表帧缓冲常量

完成,不要这么简单

5.创建颜色渲染缓冲区(申请,绑定,关联,开辟内存)

GLuint _colorFramebuffer;// 颜色缓存标示

glGenRenderbuffers(1, &_colorFramebuffer);

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorFramebuffer);

[self.eagContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];

glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_RENDERBUFFER, _colorFramebuffer);

6.清楚gpu中的图像数据,好显示我们的数据

- (void)clear{

glViewport(0, 0, [self drawableWidth], [self drawableHeight]);

glClearColor(1, 1, 1, 1);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

}

7.绘制顶点坐标

-(void) createTriangleVertices{

[self.baseEffect prepareToDraw];

GLuint _positionbuffer; // 顶点坐标标示;

glGenBuffers(1, &_positionbuffer);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _positionbuffer);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,  sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);

// 设置指针

glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, // 指示绑定的缓存包含的是顶点位置的信息

3,// 顶点数量

GL_FLOAT, // 数据类型

GL_FALSE,// 告诉opengl 小数点固定数据是否可以被改变

sizeof(GLfloat)*2, // 步幅 指定每个顶点保存需要多少个字节

NULL); // 告诉opengl 可以从绑定数据的开始位置访问数据

// 绘图

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, // 告诉opengl 怎么处理顶点缓存数据

0, // 设置绘制第一个顶点的位置

3); // 绘制顶点的数量

}

8. 绘制颜色坐标

-(void)createColorbuffer{

[self.baseEffect prepareToDraw];

GLuint _colorbuffer; // 顶点对应的颜色渲染缓冲区标示

glGenBuffers(1, &_colorbuffer);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _colorbuffer);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,  sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);

// 启动绘制颜色命令

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);

// 设置指针

glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, // 指示绑定的缓存包含的是顶点位置的信息

3,// 顶点数量

GL_FLOAT, // 数据类型

GL_FALSE,// 告诉opengl 小数点固定数据是否可以被改变

sizeof(GLfloat)*3, // 步幅 指定每个顶点保存需要多少个字节

NULL); // 告诉opengl 可以从绑定数据的开始位置访问数据

// 绘图

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, // 告诉opengl 怎么处理顶点缓存数据

0, // 设置绘制第一个顶点的位置

3); // 绘制顶点的数量

}

9.呈现内容

-(void)showRenderbuffer{

[self.eagContext  presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

}

附加: 

顶点坐标

GLfloat vertices [6] =  {-1,1, // 左上

-1,-1, // 左下

1,-1}; // 右下

顶点对应的颜色

GLfloat colors[9] = {1,0,0,  // 左上

0,0,1,  // 左下

0,1,0}; // 右下


代码下载地址: https://pan.baidu.com/s/1bp1amsB






这篇关于OpenGL ES _ 入门练习_005的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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