UnityShader实例11:积雪材质

2024-05-28 23:32

本文主要是介绍UnityShader实例11:积雪材质,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

积雪材质



概述


积雪材质是我自己给这个材质取的名字,既然是积雪,那顾名思义,雪是从天而降的,因此积雪都是在物体朝上的表面;不管你的模型怎么摆放 ,雪都保证是积在物体朝上(在unity里就是y轴正方向)的表面,如下图所示:



实现原理



要保证向上的面有积雪,其实就是模型表面的法线方向与世界坐标空间的Y轴正方向保持一致积雪多,否则积雪就少雪,所以将模型的法线方向normal从模型空间转化到世界空间,然后与y轴正方向float3(0,1,0)做点积,根据结果来确认法相的朝向和Y轴的夹角大小,从而确认是否积雪;这个和之前的边缘光材质是一样的道理,不同的是,那个是考虑模型法线与视线方向的夹角;


Shader代码实现


终于到代码实现了,想想有点小激动,嘿嘿。鉴于vf写灯光比较复杂,本例的材质是没有实现灯光支持的,废话不多说,先从属性定义开始,至少需要两张贴图,然后定义一个参数控制雪的数量:

Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}_SnowTex ("SnowTexture(RGB)",2D) = "white"{}_SnowCount ("SnowCount", Range (0.0, 1)) = 0.078
}

定义输入结构体和输出结构体;

			struct appdata_t {float4 vertex : POSITION;float2 texcoord : TEXCOORD0;float3 normal : NORMAL;};struct v2f {float4 vertex : SV_POSITION;half2 texcoord : TEXCOORD0;half2 snowUV : TEXCOORD1  ;fixed4 snow : COLOR;//定义一个四元数用来传递将积雪位置到frag函数UNITY_FOG_COORDS(1)};

接下来是比较关键的vert函数部分,在这里获得模型的法线,并将法线方向转换到世界空间与Y方向轴做点积,确定积雪的面,关键代码如下:

float3 worldNormal = mul((float3x3)_Object2World ,v.normal );//将法线转换到世界空间
float rim = 1-saturate(dot(float3(0,1,0),worldNormal ));//将世界空间的法线方向与Y轴做点积运算
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.snowUV = TRANSFORM_TEX(v.texcoord , _SnowTex);
o.snow = pow(rim,_SnowCount*64);//控制积雪的量,这个值将传入到frag函数里面用来混合两张贴图

Frag函数比较简单,用vert传入的值i.snow将两张贴图混合,做出积雪的效果。下面是完整代码

VF版本代码01
Shader "PengLu/Unlit/SnowVF" {
Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}_SnowTex ("SnowTexture(RGB)",2D) = "white"{}_SnowCount ("SnowCount", Range (0.0, 1)) = 0.078
}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass {  CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fog#include "UnityCG.cginc"struct appdata_t {float4 vertex : POSITION;float2 texcoord : TEXCOORD0;float3 normal : NORMAL;};struct v2f {float4 vertex : SV_POSITION;half2 texcoord : TEXCOORD0;half2 snowUV : TEXCOORD1  ;fixed4 snow : COLOR;UNITY_FOG_COORDS(1)};sampler2D _MainTex;sampler2D _SnowTex;float4 _MainTex_ST,_SnowTex_ST;float _SnowCount;v2f vert (appdata_t v){v2f o;o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);float3 worldNormal = mul((float3x3)_Object2World ,v.normal );float rim = 1-saturate(dot(float3(0,1,0),worldNormal ));o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);o.snowUV = TRANSFORM_TEX(v.texcoord , _SnowTex);o.snow = pow(rim,_SnowCount*64);								UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);fixed4 snow = tex2D(_SnowTex,i.snowUV);col = lerp(snow,col,saturate(i.snow));UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);UNITY_OPAQUE_ALPHA(col.a);return col;}ENDCG}
}}


带法线贴图效果的实现


上面的代码由于是直接由顶点的法线计算,所以可以看到积雪的效果还是有点粗糙,因此可以考虑用法线贴图来事的积雪的效果更加精确和细腻一些。同样这个shader并没有实现光照的效果,还是一个Unlit材质;原理差不多,因此不做过多的解析,完整代码即效果如下:

VF版本代码02:


Shader "PengLu/Unlit/SnowBumpVF" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}_BumpMap ("BaseBump", 2D) = "bump" {}_SnowTex ("SnowTexture(RGB)",2D) = "white"{}_SnowCount ("SnowCount", Range (0.01, 1)) = 0.078
}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 200Pass {  CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fog#include "UnityCG.cginc"struct v2f {float4 vertex : SV_POSITION;half2 texcoord : TEXCOORD0;half2 snowUV : TEXCOORD1  ;// fixed4 snow : COLOR;float3 tangent:TEXCOORD2;float3 binormal : TEXCOORD3;float3 normal : TEXCOORD4;UNITY_FOG_COORDS(1)};sampler2D _MainTex,_BumpMap;sampler2D _SnowTex;float4 _MainTex_ST,_SnowTex_ST;float _SnowCount;v2f vert (appdata_full v){v2f o;o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.tangent = v.tangent.xyz;o.normal = v.normal;o.binormal=cross(v.normal,v.tangent.xyz)*v.tangent.w;o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);o.snowUV = TRANSFORM_TEX(v.texcoord , _SnowTex);UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);fixed4 snow = tex2D(_SnowTex,i.snowUV);float3x3 rotation=float3x3 (i.tangent.xyz,i.binormal,i.normal);float3 N = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.texcoord));N=normalize(mul(N,rotation));N = mul((float3x3)_Object2World ,N );float rim = 1-saturate(dot(float3(0,1,0),N));float4 lerpsnow = pow(rim,_SnowCount*16);col = lerp(snow,col,saturate(lerpsnow));UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);UNITY_OPAQUE_ALPHA(col.a);return col;}ENDCG}
}}


VF版本代码02效果:




这篇关于UnityShader实例11:积雪材质的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1011999

相关文章

Python实例题之pygame开发打飞机游戏实例代码

《Python实例题之pygame开发打飞机游戏实例代码》对于python的学习者,能够写出一个飞机大战的程序代码,是不是感觉到非常的开心,:本文主要介绍Python实例题之pygame开发打飞机... 目录题目pygame-aircraft-game使用 Pygame 开发的打飞机游戏脚本代码解释初始化部

Spring组件实例化扩展点之InstantiationAwareBeanPostProcessor使用场景解析

《Spring组件实例化扩展点之InstantiationAwareBeanPostProcessor使用场景解析》InstantiationAwareBeanPostProcessor是Spring... 目录一、什么是InstantiationAwareBeanPostProcessor?二、核心方法解

java String.join()方法实例详解

《javaString.join()方法实例详解》String.join()是Java提供的一个实用方法,用于将多个字符串按照指定的分隔符连接成一个字符串,这一方法是Java8中引入的,极大地简化了... 目录bVARxMJava String.join() 方法详解1. 方法定义2. 基本用法2.1 拼接

Linux lvm实例之如何创建一个专用于MySQL数据存储的LVM卷组

《Linuxlvm实例之如何创建一个专用于MySQL数据存储的LVM卷组》:本文主要介绍使用Linux创建一个专用于MySQL数据存储的LVM卷组的实例,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,... 目录在Centos 7上创建卷China编程组并配置mysql数据目录1. 检查现有磁盘2. 创建物理卷3. 创

Java List排序实例代码详解

《JavaList排序实例代码详解》:本文主要介绍JavaList排序的相关资料,Java排序方法包括自然排序、自定义排序、Lambda简化及多条件排序,实现灵活且代码简洁,文中通过代码介绍的... 目录一、自然排序二、自定义排序规则三、使用 Lambda 表达式简化 Comparator四、多条件排序五、

Java实例化对象的​7种方式详解

《Java实例化对象的​7种方式详解》在Java中,实例化对象的方式有多种,具体取决于场景需求和设计模式,本文整理了7种常用的方法,文中的示例代码讲解详细,有需要的可以了解下... 目录1. ​new 关键字(直接构造)​2. ​反射(Reflection)​​3. ​克隆(Clone)​​4. ​反序列化

Python解决雅努斯问题实例方案详解

《Python解决雅努斯问题实例方案详解》:本文主要介绍Python解决雅努斯问题实例方案,雅努斯问题是指AI生成的3D对象在不同视角下出现不一致性的问题,即从不同角度看物体时,物体的形状会出现不... 目录一、雅努斯简介二、雅努斯问题三、示例代码四、解决方案五、完整解决方案一、雅努斯简介雅努斯(Janu

Python开发文字版随机事件游戏的项目实例

《Python开发文字版随机事件游戏的项目实例》随机事件游戏是一种通过生成不可预测的事件来增强游戏体验的类型,在这篇博文中,我们将使用Python开发一款文字版随机事件游戏,通过这个项目,读者不仅能够... 目录项目概述2.1 游戏概念2.2 游戏特色2.3 目标玩家群体技术选择与环境准备3.1 开发环境3

Vue3组件中getCurrentInstance()获取App实例,但是返回null的解决方案

《Vue3组件中getCurrentInstance()获取App实例,但是返回null的解决方案》:本文主要介绍Vue3组件中getCurrentInstance()获取App实例,但是返回nu... 目录vue3组件中getCurrentInstajavascriptnce()获取App实例,但是返回n

SQL表间关联查询实例详解

《SQL表间关联查询实例详解》本文主要讲解SQL语句中常用的表间关联查询方式,包括:左连接(leftjoin)、右连接(rightjoin)、全连接(fulljoin)、内连接(innerjoin)、... 目录简介样例准备左外连接右外连接全外连接内连接交叉连接自然连接简介本文主要讲解SQL语句中常用的表