【制作100个unity游戏之26】unity2d横版卷轴动作类游戏4(附带项目源码)

本文主要是介绍【制作100个unity游戏之26】unity2d横版卷轴动作类游戏4(附带项目源码),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

最终效果

在这里插入图片描述

系列导航

文章目录

  • 最终效果
  • 系列导航
  • 前言
  • 添加敌人
  • 受击动画
    • 第一种 配置闪烁动画
    • 第二种
  • 受伤击退效果
  • 人物死亡
  • 源码
  • 完结

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第26篇中,我们将探索如何用unity制作一个unity2d横版卷轴动作类游戏,我会附带项目源码,以便你更好理解它。

本节主要是添加敌人,人物受伤合死亡

添加敌人

素材切片
在这里插入图片描述

配置刚体和新增触发器,判断对玩家造成伤害
在这里插入图片描述
新增敌人身体碰撞体,碰撞体我们只要在野猪脚下放置一点就可以了,因为他的作用只是不让我们的野猪不掉下去
在这里插入图片描述

我们希望敌人身体和敌人身体、敌人身体和玩家之间不发生碰撞,可以去除图层之间的碰撞,注意前面要设置好对应的图层
在这里插入图片描述

新增Attack,攻击代码

public class Attack : MonoBehaviour {public int damage;private void OnTriggerStay2D(Collider2D other){other.GetComponent<Character>()?.TakeDamage(this);}
}

给敌人配置代码脚本
在这里插入图片描述

新增属性代码,人物和敌人都可以挂载这个代码

public class Character : MonoBehaviour
{[Header("基本属性")]public float maxHealth;// 最大生命值public float currentHealth;// 当前生命值[Header("受伤无敌")]public float invulnerableDuration;// 无敌持续时间public bool invulnerable;// 是否处于无敌状态private void Start(){currentHealth = maxHealth;// 初始化当前生命值为最大生命值}public void TakeDamage(Attack attacker){if (invulnerable) return;if (currentHealth - attacker.damage > 0)// 如果扣除伤害后生命值大于0{currentHealth -= attacker.damage;// 扣除伤害值StartCoroutine(InvulnerableTimer()); // 启动无敌状态计时器}else{currentHealth = 0;//TODO: 死亡逻辑}}private IEnumerator InvulnerableTimer(){invulnerable = true; // 设为无敌状态yield return new WaitForSeconds(invulnerableDuration); // 等待无敌持续时间invulnerable = false; // 取消无敌状态}
}

给玩家配置血量和2秒的无敌
在这里插入图片描述
效果,玩家触碰后会扣除当前的血量
在这里插入图片描述

受击动画

这里有两种方式

第一种 配置闪烁动画

新增动画图层 混合设置为叠加 权重设置为1
在这里插入图片描述
配置闪烁动画,在不同阶段给角色设置不同的透明度
在这里插入图片描述

第二种

配置图层为1 覆盖
在这里插入图片描述
配置击退动画
在这里插入图片描述

触发条件
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
修改PlayerAnimation

//播放受击动画
public void PlayHurt(){anim.SetTrigger("hurt");
}

修改Character, 新增受伤事件,传入一个tranform,预留做人物受伤反弹效果

public UnityEvent<Transform> OnTakeDamage;public void TakeDamage(Attack attacker)
{if (invulnerable) return;Debug.Log(gameObject.name + "受伤");if (currentHealth - attacker.damage > 0)// 如果扣除伤害后生命值大于0{currentHealth -= attacker.damage;// 扣除伤害值StartCoroutine(InvulnerableTimer()); // 启动无敌状态计时器//执行受伤OnTakeDamage?.Invoke(attacker.transform);}else{currentHealth = 0;//TODO: 死亡逻辑}
}

配置
在这里插入图片描述
配置闪红效果
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

受伤击退效果

修改PlayerController,定义受伤击退效果和受伤禁止移动

public float hurtForce;//击退力
public bool isHurt;//是否受伤private void FixedUpdate()
{//受伤禁止移动if(!isHurt) Move();
}//击退   
public void GetHurt(Transform attacker){isHurt = true;rb.velocity = Vector2.zero;Vector2 dir = new Vector2((transform.position.x - attacker.position.x), 0).normalized;rb.AddForce(dir * hurtForce, ForceMode2D.Impulse);
}

配置
在这里插入图片描述
运行测试会,发现人物停不下来而且无法操作,那是因为我们把isHurt=true之后,并没有地方将他还原回false

我们可以在animator创建动画状态机控制
在这里插入图片描述
在动画播放完时,设置isHurt我为false
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

人物死亡

配置死亡动画 和过渡条件
在这里插入图片描述

重新开始游戏玩家想要活过来,所以需要退出
在这里插入图片描述

修改Character

public UnityEvent OnDie;public void TakeDamage(Attack attacker)
{if (invulnerable) return;Debug.Log(gameObject.name + "受伤");if (currentHealth - attacker.damage > 0)// 如果扣除伤害后生命值大于0{currentHealth -= attacker.damage;// 扣除伤害值StartCoroutine(InvulnerableTimer()); // 启动无敌状态计时器//执行受伤OnTakeDamage?.Invoke(attacker.transform);}else{currentHealth = 0;// 死亡逻辑OnDie?.Invoke();}
}

修改PlayerController,死亡禁止玩家操作

public bool isDead;//是否死亡//死亡
public void PlayerDead(){isDead = true;inputControl.Player.Disable();
}

修改PlayerAnimation,播放死亡动画

private PlayerController playerController;playerController = GetComponent<PlayerController>();public void SetAnimation()
{// 。。。anim.SetBool("isDead", playerController.isDead);
}

配置
在这里插入图片描述

记得取消死亡动画循环播放
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

在这里插入图片描述

这篇关于【制作100个unity游戏之26】unity2d横版卷轴动作类游戏4(附带项目源码)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/991937

相关文章

Three.js构建一个 3D 商品展示空间完整实战项目

《Three.js构建一个3D商品展示空间完整实战项目》Three.js是一个强大的JavaScript库,专用于在Web浏览器中创建3D图形,:本文主要介绍Three.js构建一个3D商品展... 目录引言项目核心技术1. 项目架构与资源组织2. 多模型切换、交互热点绑定3. 移动端适配与帧率优化4. 可

sky-take-out项目中Redis的使用示例详解

《sky-take-out项目中Redis的使用示例详解》SpringCache是Spring的缓存抽象层,通过注解简化缓存管理,支持Redis等提供者,适用于方法结果缓存、更新和删除操作,但无法实现... 目录Spring Cache主要特性核心注解1.@Cacheable2.@CachePut3.@Ca

SpringBoot通过main方法启动web项目实践

《SpringBoot通过main方法启动web项目实践》SpringBoot通过SpringApplication.run()启动Web项目,自动推断应用类型,加载初始化器与监听器,配置Spring... 目录1. 启动入口:SpringApplication.run()2. SpringApplicat

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程

Springboot项目构建时各种依赖详细介绍与依赖关系说明详解

《Springboot项目构建时各种依赖详细介绍与依赖关系说明详解》SpringBoot通过spring-boot-dependencies统一依赖版本管理,spring-boot-starter-w... 目录一、spring-boot-dependencies1.简介2. 内容概览3.核心内容结构4.

C#和Unity中的中介者模式使用方式

《C#和Unity中的中介者模式使用方式》中介者模式通过中介者封装对象交互,降低耦合度,集中控制逻辑,适用于复杂系统组件交互场景,C#中可用事件、委托或MediatR实现,提升可维护性与灵活性... 目录C#中的中介者模式详解一、中介者模式的基本概念1. 定义2. 组成要素3. 模式结构二、中介者模式的特点

在ASP.NET项目中如何使用C#生成二维码

《在ASP.NET项目中如何使用C#生成二维码》二维码(QRCode)已广泛应用于网址分享,支付链接等场景,本文将以ASP.NET为示例,演示如何实现输入文本/URL,生成二维码,在线显示与下载的完整... 目录创建前端页面(Index.cshtml)后端二维码生成逻辑(Index.cshtml.cs)总结

Spring Boot项目如何使用外部application.yml配置文件启动JAR包

《SpringBoot项目如何使用外部application.yml配置文件启动JAR包》文章介绍了SpringBoot项目通过指定外部application.yml配置文件启动JAR包的方法,包括... 目录Spring Boot项目中使用外部application.yml配置文件启动JAR包一、基本原理

Springboot项目登录校验功能实现

《Springboot项目登录校验功能实现》本文介绍了Web登录校验的重要性,对比了Cookie、Session和JWT三种会话技术,分析其优缺点,并讲解了过滤器与拦截器的统一拦截方案,推荐使用JWT... 目录引言一、登录校验的基本概念二、HTTP协议的无状态性三、会话跟android踪技术1. Cook

springboot项目中集成shiro+jwt完整实例代码

《springboot项目中集成shiro+jwt完整实例代码》本文详细介绍如何在项目中集成Shiro和JWT,实现用户登录校验、token携带及接口权限管理,涉及自定义Realm、ModularRe... 目录简介目的需要的jar集成过程1.配置shiro2.创建自定义Realm2.1 LoginReal