OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译和使用

2024-05-10 19:32

本文主要是介绍OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译和使用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译和使用。

1、OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译

下图很直观的表述了顶点着色器 和 片元着色器的编译过程。

a:glCreateShader //创建一个新shader

b:glShaderSource //加载shader的源代码

c:glCompileShader //编译shader

d:glDeleteShader //删除shader

e:glCreateProgram     //创建程序

f:glAttachShader        //向程序中加入顶点着色器

g:glLinkProgram        //链接程序


值得注意的是,OpenGL 程序中,需要在很多地方进行error检查,如如下:

checkGlError("glAttachShader");
           

2、工具类的封装

import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.InputStream;import android.content.res.Resources;
import android.opengl.GLES30;
import android.util.Log;//加载顶点Shader与片元Shader的工具类
public class ShaderUtil 
{//加载制定shader的方法public static int loadShader(int shaderType, //shader的类型  GLES30.GL_VERTEX_SHADER   GLES30.GL_FRAGMENT_SHADERString source   //shader的脚本字符串) {//创建一个新shaderint shader = GLES30.glCreateShader(shaderType);//若创建成功则加载shaderif (shader != 0) {//加载shader的源代码GLES30.glShaderSource(shader, source);//编译shaderGLES30.glCompileShader(shader);//存放编译成功shader数量的数组int[] compiled = new int[1];//获取Shader的编译情况GLES30.glGetShaderiv(shader, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);if (compiled[0] == 0) {//若编译失败则显示错误日志并删除此shaderLog.e("ES30_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");Log.e("ES30_ERROR", GLES30.glGetShaderInfoLog(shader));GLES30.glDeleteShader(shader);shader = 0;      }  }return shader;}//创建shader程序的方法public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource) {//加载顶点着色器int vertexShader = loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);if (vertexShader == 0) {return 0;}//加载片元着色器int pixelShader = loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);if (pixelShader == 0) {return 0;}//创建程序int program = GLES30.glCreateProgram();//若程序创建成功则向程序中加入顶点着色器与片元着色器if (program != 0) {//向程序中加入顶点着色器GLES30.glAttachShader(program, vertexShader);checkGlError("glAttachShader");//向程序中加入片元着色器GLES30.glAttachShader(program, pixelShader);checkGlError("glAttachShader");//链接程序GLES30.glLinkProgram(program);//存放链接成功program数量的数组int[] linkStatus = new int[1];//获取program的链接情况GLES30.glGetProgramiv(program, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);//若链接失败则报错并删除程序if (linkStatus[0] != GLES30.GL_TRUE) {Log.e("ES30_ERROR", "Could not link program: ");Log.e("ES30_ERROR", GLES30.glGetProgramInfoLog(program));GLES30.glDeleteProgram(program);program = 0;}}return program;}//检查每一步操作是否有错误的方法 public static void checkGlError(String op) {int error;while ((error = GLES30.glGetError()) != GLES30.GL_NO_ERROR) {Log.e("ES30_ERROR", op + ": glError " + error);throw new RuntimeException(op + ": glError " + error);}}//从sh脚本中加载shader内容的方法public static String loadFromAssetsFile(String fname,Resources r){String result=null;    	try{InputStream in=r.getAssets().open(fname);int ch=0;ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();while((ch=in.read())!=-1){baos.write(ch);}      byte[] buff=baos.toByteArray();baos.close();in.close();result=new String(buff,"UTF-8"); result=result.replaceAll("\\r\\n","\n");}catch(Exception e){e.printStackTrace();}    	return result;}
}

3、关键的使用示例

//初始化着色器public void initShader(MySurfaceView mv){//加载顶点着色器的脚本内容mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources());//加载片元着色器的脚本内容mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources());  //基于顶点着色器与片元着色器创建程序mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);//获取程序中顶点位置属性引用maPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");//获取程序中顶点纹理坐标属性引用  maTexCoorHandle= GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor");//获取程序中总变换矩阵引用muMVPMatrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");  }

 

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这篇关于OpenGL ES 3. 着色器 shader 的编译和使用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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