Unity 游戏框架搭建 2019 (四十八) MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善

本文主要是介绍Unity 游戏框架搭建 2019 (四十八) MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在上一篇,笔者说,MonoBehaviourSimplify 中的消息策略还有一些小问题。我们在这篇试着解决一下。

先贴出来代码:

using System;
using System.Collections.Generic;namespace QFramework
{public abstract partial class MonoBehaviourSimplify{Dictionary<string, Action<object>> mMsgRegisterRecorder = new Dictionary<string, Action<object>>();protected void RegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived){MsgDispatcher.Register(msgName, onMsgReceived);mMsgRegisterRecorder.Add(msgName, onMsgReceived);}private void OnDestroy(){OnBeforeDestroy();foreach (var keyValuePair in mMsgRegisterRecorder){MsgDispatcher.UnRegister(keyValuePair.Key,keyValuePair.Value);                }mMsgRegisterRecorder.Clear();}protected abstract void OnBeforeDestroy();}public class B : MonoBehaviourSimplify{private void Awake(){RegisterMsg("Do", DoSomething);RegisterMsg("DO1", _ => { });RegisterMsg("DO2", _ => { });RegisterMsg("DO3", _ => { });}void DoSomething(object data){// do something}protected override void OnBeforeDestroy(){}}
}

我们是使用字典进行注册消息的记录的,使用字典就要保证字典中的 key 是唯一的。而我们很可能在一个脚本中对一个关键字注册多次,这样用字典这个数据结构就显得不合理了。

相比字典,List 更合适,因为我们有有可能有重复的内容,而字典更适合做一些查询工作,但是 List 并不支持键值对,怎么办呢?

我们只好创建一个结构来存储我们的消息名和对应的委托,这个结构是一个类叫做 MsgRecord

消息策略部分的代码如下:

    public abstract partial class MonoBehaviourSimplify{List<MsgRecord> mMsgRecorder = new List<MsgRecord>();private class MsgRecord{public string Name;public Action<object> OnMsgReceived;}protected void RegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived){MsgDispatcher.Register(msgName, onMsgReceived);mMsgRecorder.Add(new MsgRecord{Name = msgName,OnMsgReceived = onMsgReceived});}private void OnDestroy(){OnBeforeDestroy();foreach (var msgRecord in mMsgRecorder){MsgDispatcher.UnRegister(msgRecord.Name,msgRecord.OnMsgReceived);                }mMsgRecorder.Clear();}protected abstract void OnBeforeDestroy();}

代码比较简单。

而我们的示例代码,如下,增加了一行重复注册的代码。

    public class B : MonoBehaviourSimplify{private void Awake(){RegisterMsg("Do", DoSomething);RegisterMsg("Do", DoSomething);RegisterMsg("DO1", _ => { });RegisterMsg("DO2", _ => { });RegisterMsg("DO3", _ => { });}void DoSomething(object data){// do something}protected override void OnBeforeDestroy(){}}

而我们的 MonoBehaviourSimplify 内部实现发生了天翻地覆的变化,也没有对我们的示例代码产生一点影响,这叫封装。

那么到这里,我们的消息策略还有问题吗?

还有的,问题在创建 MsgRecord 的部分。
如下:

mMsgRecorder.Add(new MsgRecord
{Name = msgName,OnMsgReceived = onMsgReceived
});

我们每次注册消息,都要 new 一个 MsgRecord 对象出来,而我们在注销的时候,对这个对象是什么都没有做的,注销的代码如下:

foreach (var msgRecord in mMsgRecorder)
{MsgDispatcher.UnRegister(msgRecord.Name,msgRecord.OnMsgReceived);                
}

这样会造成一个性能问题,这个性能问题主要是有 new 时候寻址造成的,具体原因自行搜索,当然在本专栏的后边还是会介绍的。我们要做的,就是减少 new 的发生次数,要想减少,就得让我们的 MsgRecord 能够回收利用。

如何回收利用呢,答案是维护一个容器,比如 List 或者 Queue、Stack 等,也就是传说中的对象池。由于我们的 MsgRecord 的作用仅仅是作为一个存储结构而已,而存储的顺序也不是很重要,所以我们就用做简单的 Stack 结构,也就是栈,来作为 MsgRecord 对象池的容器。

其实现如下:

private class MsgRecord
{static Stack<MsgRecord> mMsgRecordPool = new Stack<MsgRecord>();public static MsgRecord Allocate(){if (mMsgRecordPool.Count > 0){return mMsgRecordPool.Pop();}return new MsgRecord();}public void Recycle(){Name = null;OnMsgReceived = null;mMsgRecordPool.Push(this);}public string Name;public Action<object> OnMsgReceived;
}

由于这个对象池只给 MsgRecord 用,所以就在 MsgRecord 内部实现了。
Allocate 是申请,也就是获取对象。Recycle 就是回收,当不用的时候调用一下就好了。

原理很简单。而 mMsgRecordPool 之所以设置成了 private 访问权限,是因为,不希望被外部访问到。对于一个类的设计来讲,MsgRecord 是一个非常合格的类了。

应用到我们的消息策略的代码如下:

protected void RegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived)
{MsgDispatcher.Register(msgName, onMsgReceived);// var msgRecord = MsgRecord.Allocate();msgRecord.Name = msgName;msgRecord.OnMsgReceived = onMsgReceived;mMsgRecorder.Add(msgRecord);
}private void OnDestroy()
{OnBeforeDestroy();foreach (var msgRecord in mMsgRecorder){MsgDispatcher.UnRegister(msgRecord.Name,msgRecord.OnMsgReceived);  //msgRecord.Recycle();}mMsgRecorder.Clear();
}

我们发现,在申请对象部分可以简化成如下:

// var msgRecord = MsgRecord.Allocate();
//            
// msgRecord.Name = msgName;
// msgRecord.OnMsgReceived = onMsgReceived;
//            
// mMsgRecorder.Add(msgRecord);mMsgRecorder.Add(MsgRecord.Allocate(msgName, onMsgReceived));

只需要向 MsgRecord.Allocate 增加参数,代码如下:

public static MsgRecord Allocate(string msgName,Action<object> onMsgReceived)
{MsgRecord retMsgRecord = null;retMsgRecord = mMsgRecordPool.Count > 0 ? mMsgRecordPool.Pop() : new MsgRecord();retMsgRecord.Name = msgName;retMsgRecord.OnMsgReceived = onMsgReceived;return retMsgRecord;
}

代码不难,那么到这里,我们的完整的第十三个示例就写完了。

完整示例代码如下:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;namespace QFramework
{public abstract partial class MonoBehaviourSimplify{List<MsgRecord> mMsgRecorder = new List<MsgRecord>();private class MsgRecord{private static readonly Stack<MsgRecord> mMsgRecordPool = new Stack<MsgRecord>();public static MsgRecord Allocate(string msgName,Action<object> onMsgReceived){MsgRecord retMsgRecord = null;retMsgRecord = mMsgRecordPool.Count > 0 ? mMsgRecordPool.Pop() : new MsgRecord();retMsgRecord.Name = msgName;retMsgRecord.OnMsgReceived = onMsgReceived;return retMsgRecord;}public void Recycle(){Name = null;OnMsgReceived = null;mMsgRecordPool.Push(this);}public string Name;public Action<object> OnMsgReceived;}protected void RegisterMsg(string msgName, Action<object> onMsgReceived){MsgDispatcher.Register(msgName, onMsgReceived);mMsgRecorder.Add(MsgRecord.Allocate(msgName, onMsgReceived));}private void OnDestroy(){OnBeforeDestroy();foreach (var msgRecord in mMsgRecorder){MsgDispatcher.UnRegister(msgRecord.Name,msgRecord.OnMsgReceived);  msgRecord.Recycle();}mMsgRecorder.Clear();}protected abstract void OnBeforeDestroy();}public class MsgDistapcherInMonoBehaviourSimplify : MonoBehaviourSimplify{
#if UNITY_EDITOR[UnityEditor.MenuItem("QFramework/13.消息机制集成到 MonoBehaviourSimplify", false, 14)]private static void MenuClicked(){UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = true;new GameObject("MsgReceiverObj").AddComponent<MsgDistapcherInMonoBehaviourSimplify>();}
#endifprivate void Awake(){RegisterMsg("Do", DoSomething);RegisterMsg("Do", DoSomething);RegisterMsg("DO1", _ => { });RegisterMsg("DO2", _ => { });RegisterMsg("DO3", _ => { });}private IEnumerator Start(){MsgDispatcher.Send("Do","hello");yield return new WaitForSeconds(1.0f);MsgDispatcher.Send("Do","hello1");}void DoSomething(object data){// do somethingDebug.LogFormat("Received Do msg:{0}",data);}protected override void OnBeforeDestroy(){}}
}

运行结果如下图:
006tNc79gy1fzft5birfxj30w40ectar.jpg

菜单栏如下图:
006tNc79gy1fzft5ek7j9j30lk0fkamq.jpg

目录如下图:
006tNc79gy1fzft5i5y2ej30gm0dimz9.jpg

到这里我们可以进行一次导出了。

今天的内容就这些,我们下一篇在见,拜拜~

转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com

更多内容

  • QFramework 地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework

  • QQ 交流群:623597263

  • Unity 进阶小班

    • 主要训练内容:
      • 框架搭建训练(第一年)
      • 跟着案例学 Shader(第一年)
      • 副业的孵化(第二年、第三年)
    • 权益、授课形式等具体详情请查看《小班产品手册》:https://liangxiegame.com/master/intro
  • 关注公众号:liangxiegame 获取第一时间更新通知及更多的免费内容。

这篇关于Unity 游戏框架搭建 2019 (四十八) MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/964417

相关文章

使用docker搭建嵌入式Linux开发环境

《使用docker搭建嵌入式Linux开发环境》本文主要介绍了使用docker搭建嵌入式Linux开发环境,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面... 目录1、前言2、安装docker3、编写容器管理脚本4、创建容器1、前言在日常开发全志、rk等不同

GSON框架下将百度天气JSON数据转JavaBean

《GSON框架下将百度天气JSON数据转JavaBean》这篇文章主要为大家详细介绍了如何在GSON框架下实现将百度天气JSON数据转JavaBean,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录前言一、百度天气jsON1、请求参数2、返回参数3、属性映射二、GSON属性映射实战1、类对象映

Linux搭建ftp服务器的步骤

《Linux搭建ftp服务器的步骤》本文给大家分享Linux搭建ftp服务器的步骤,本文通过图文并茂的形式给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧... 目录ftp搭建1:下载vsftpd工具2:下载客户端工具3:进入配置文件目录vsftpd.conf配置文件4:

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程

聊聊springboot中如何自定义消息转换器

《聊聊springboot中如何自定义消息转换器》SpringBoot通过HttpMessageConverter处理HTTP数据转换,支持多种媒体类型,接下来通过本文给大家介绍springboot中... 目录核心接口springboot默认提供的转换器如何自定义消息转换器Spring Boot 中的消息

MySQL设置密码复杂度策略的完整步骤(附代码示例)

《MySQL设置密码复杂度策略的完整步骤(附代码示例)》MySQL密码策略还可能包括密码复杂度的检查,如是否要求密码包含大写字母、小写字母、数字和特殊字符等,:本文主要介绍MySQL设置密码复杂度... 目录前言1. 使用 validate_password 插件1.1 启用 validate_passwo

C#和Unity中的中介者模式使用方式

《C#和Unity中的中介者模式使用方式》中介者模式通过中介者封装对象交互,降低耦合度,集中控制逻辑,适用于复杂系统组件交互场景,C#中可用事件、委托或MediatR实现,提升可维护性与灵活性... 目录C#中的中介者模式详解一、中介者模式的基本概念1. 定义2. 组成要素3. 模式结构二、中介者模式的特点

解决若依微服务框架启动报错的问题

《解决若依微服务框架启动报错的问题》Invalidboundstatement错误通常由MyBatis映射文件未正确加载或Nacos配置未读取导致,需检查XML的namespace与方法ID是否匹配,... 目录ruoyi-system模块报错报错详情nacos文件目录总结ruoyi-systnGLNYpe

Java 与 LibreOffice 集成开发指南(环境搭建及代码示例)

《Java与LibreOffice集成开发指南(环境搭建及代码示例)》本文介绍Java与LibreOffice的集成方法,涵盖环境配置、API调用、文档转换、UNO桥接及REST接口等技术,提供... 目录1. 引言2. 环境搭建2.1 安装 LibreOffice2.2 配置 Java 开发环境2.3 配

Python38个游戏开发库整理汇总

《Python38个游戏开发库整理汇总》文章介绍了多种Python游戏开发库,涵盖2D/3D游戏开发、多人游戏框架及视觉小说引擎,适合不同需求的开发者入门,强调跨平台支持与易用性,并鼓励读者交流反馈以... 目录PyGameCocos2dPySoyPyOgrepygletPanda3DBlenderFife