cocos2dx学习之路-------如何实现map地图适配(仅供参考)

2024-05-05 21:48

本文主要是介绍cocos2dx学习之路-------如何实现map地图适配(仅供参考),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("pic.png");CCSprite* p1 = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);p1->setPosition(100,100);p1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));this->addChild(p1);

以上代码是我们常用的添加图片精灵的方法,以下是结果图1


看起来似乎没什么问题,那么我们把p1的坐标设为(0,0),以下是结果图2


可以发现p1没在左下角,它不见了,这是为什么呢?这是因为openGL的绘画原点不在窗口的左下角,可以通加上绘图原点坐标达到我们想要的效果,以下是代码:

auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();//获取绘图的原点CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("pic.png");CCSprite* p1 = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);p1->setPosition(Vec2(0,0) + origin);//加上originp1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));this->addChild(p1);
以下为效果图3:
可以发现结果正常了,但是pic.png的大小是100*100,上图红色色块并没有达到100*100,并且从图1也可以发现坐标设为(100,100),真是显示中坐标也不是(100,100),这是怎么回事呢?这涉及到Point和pixel,点和像素之间的关系,在窗口中显示的sprite大小和坐标,是以point为单位,所以会和设想中有偏差

以下是一段适配代码:

int w = 20, h = 10;//假设整个屏幕显示大小为20*10,没哥色块占1个单位auto size = frame->getRect().size;//获取图片point大小auto t1 = Director::getInstance()->getVisibleSize();//获取整个显示窗口的point大小float wScale = t1.width * 1.0 / size.width;//计算出实际窗口能容纳多少个原尺寸色块float hScale = t1.height*1.0 / size.height;//计算出实际窗口能容纳多少个原尺寸色块int count = 0;//当前纵向偏移bool bturn = true;//绘制是否转向(防止色块跑出显示区)for (int i = 0; i < w; i++) {CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);sprite->setAnchorPoint(Point(0, 0));sprite->setScaleX(wScale / w);//根据实际容量和需要容量,计算出缩放比例sprite->setScaleY(hScale / h);//根据实际容量和需要容量,计算出缩放比例sprite->setPosition(Vec2(i*size.width*wScale / w,count*size.height*hScale / h)+ origin);//每个色块之间间隔一个单位距离if (bturn)count++;else count--;if (count >= h - 1)bturn = false;//向上到顶,转向if (count <= 0)bturn = true;//向下到底,转向this->addChild(sprite, 10);}
结果如下图4



这篇关于cocos2dx学习之路-------如何实现map地图适配(仅供参考)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/962757

相关文章

Spring Boot 实现 IP 限流的原理、实践与利弊解析

《SpringBoot实现IP限流的原理、实践与利弊解析》在SpringBoot中实现IP限流是一种简单而有效的方式来保障系统的稳定性和可用性,本文给大家介绍SpringBoot实现IP限... 目录一、引言二、IP 限流原理2.1 令牌桶算法2.2 漏桶算法三、使用场景3.1 防止恶意攻击3.2 控制资源

springboot下载接口限速功能实现

《springboot下载接口限速功能实现》通过Redis统计并发数动态调整每个用户带宽,核心逻辑为每秒读取并发送限定数据量,防止单用户占用过多资源,确保整体下载均衡且高效,本文给大家介绍spring... 目录 一、整体目标 二、涉及的主要类/方法✅ 三、核心流程图解(简化) 四、关键代码详解1️⃣ 设置

Nginx 配置跨域的实现及常见问题解决

《Nginx配置跨域的实现及常见问题解决》本文主要介绍了Nginx配置跨域的实现及常见问题解决,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来... 目录1. 跨域1.1 同源策略1.2 跨域资源共享(CORS)2. Nginx 配置跨域的场景2.1

Python中提取文件名扩展名的多种方法实现

《Python中提取文件名扩展名的多种方法实现》在Python编程中,经常会遇到需要从文件名中提取扩展名的场景,Python提供了多种方法来实现这一功能,不同方法适用于不同的场景和需求,包括os.pa... 目录技术背景实现步骤方法一:使用os.path.splitext方法二:使用pathlib模块方法三

CSS实现元素撑满剩余空间的五种方法

《CSS实现元素撑满剩余空间的五种方法》在日常开发中,我们经常需要让某个元素占据容器的剩余空间,本文将介绍5种不同的方法来实现这个需求,并分析各种方法的优缺点,感兴趣的朋友一起看看吧... css实现元素撑满剩余空间的5种方法 在日常开发中,我们经常需要让某个元素占据容器的剩余空间。这是一个常见的布局需求

HTML5 getUserMedia API网页录音实现指南示例小结

《HTML5getUserMediaAPI网页录音实现指南示例小结》本教程将指导你如何利用这一API,结合WebAudioAPI,实现网页录音功能,从获取音频流到处理和保存录音,整个过程将逐步... 目录1. html5 getUserMedia API简介1.1 API概念与历史1.2 功能与优势1.3

Java实现删除文件中的指定内容

《Java实现删除文件中的指定内容》在日常开发中,经常需要对文本文件进行批量处理,其中,删除文件中指定内容是最常见的需求之一,下面我们就来看看如何使用java实现删除文件中的指定内容吧... 目录1. 项目背景详细介绍2. 项目需求详细介绍2.1 功能需求2.2 非功能需求3. 相关技术详细介绍3.1 Ja

springboot项目中整合高德地图的实践

《springboot项目中整合高德地图的实践》:本文主要介绍springboot项目中整合高德地图的实践,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一:高德开放平台的使用二:创建数据库(我是用的是mysql)三:Springboot所需的依赖(根据你的需求再

使用Python和OpenCV库实现实时颜色识别系统

《使用Python和OpenCV库实现实时颜色识别系统》:本文主要介绍使用Python和OpenCV库实现的实时颜色识别系统,这个系统能够通过摄像头捕捉视频流,并在视频中指定区域内识别主要颜色(红... 目录一、引言二、系统概述三、代码解析1. 导入库2. 颜色识别函数3. 主程序循环四、HSV色彩空间详解

PostgreSQL中MVCC 机制的实现

《PostgreSQL中MVCC机制的实现》本文主要介绍了PostgreSQL中MVCC机制的实现,通过多版本数据存储、快照隔离和事务ID管理实现高并发读写,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录一 MVCC 基本原理python1.1 MVCC 核心概念1.2 与传统锁机制对比二 Postg