从零到屎山系列-游戏开发(Day2)

2024-05-05 07:04
文章标签 开发 系列 游戏 day2 零到

本文主要是介绍从零到屎山系列-游戏开发(Day2),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

简介

这次就来一个比较简单的小游戏贪吃蛇

贪吃蛇

游戏规则就是一串珠子不断的移动,碰到场景里面的食物变长一点,碰到墙壁游戏结束。

开始动手

设计绘制设备

首先我计划从一个控制台游戏开始,需要一个控制台下的绘图机制,希望是在一个网格上面可以根据输入坐标来显示各种元素。就像下图这样,每个方块或者圆圈就好比是一个像素,我们可以通过坐标位置来控制像素绘制的位置,通过输入每个像素的属性来控制画出来的是方块还是圆圈还是空白。

首先定义好每个像素快的属性,属性中有两个描述,一个是颜色,一个是图案类别,目前我们有三种,分别是方块,圆圈和空白。定义如下。

enum PixelColor
{White = 0
};enum PixelType
{None = 0,Square,Circle,
};struct ScreenAttribute
{PixelType mPixel = PixelType::None;PixelColor mColor = PixelColor::White;
};

然后定义一个虚拟设备(BlockDisplayDevice)负责在控制台绘制东西,如下代码片段,通过向mRenderQueue中输入绘制信息,绘制设备每帧都会通过读取mRenderQueue中的内容填充到mBlockBuffer中,通过mPixelMap来映射最终画在屏幕上的到底是什么字符。

struct RenderElement
{ivec2 mPosition;ScreenAttribute mAttribute;
};class BlockDisplayDevice
{std::vector<std::vector<ScreenAttribute>> mBlockBuffer;std::vector<std::string> mPixelMap = { "  ","■", "●" };std::vector<RenderElement> mRenderQueue;
public:...void Display(){for (auto& block : mRenderQueue){int x = block.mPosition.mX;int y = block.mPosition.mY;if (x < mBlockBuffer.size() && y < mBlockBuffer[x].size()){mBlockBuffer[block.mPosition.mX][block.mPosition.mY] = block.mAttribute;}}for (int i = 0; i < mBlockBuffer.size(); i++){for (int j = 0; j < mBlockBuffer[i].size(); j++){std::cout << mPixelMap[mBlockBuffer[i][j].mPixel];}std::cout << std::endl;}mRenderQueue.clear();}
};

定义游戏元素

游戏元素有三种,蛇、障碍物、食物,这三种元素对于游戏来说都是普通的物件,可以被绘制,也可以有处理逻辑,所以需要一类概念来表示这些物件,这里称之为GameObject,如下代码片段。因为三个物件都是可以被绘制的,所以定义了RenderObject来表示绘制信息,这样就可以在绘制不同物件的时候只需要关注每个物件中的RenderObject中的内容,拿了数据就可以无脑绘制了。

struct RenderObject
{PixelType mPixel = PixelType::None;PixelColor mColor = PixelColor::White;std::vector<ivec2> mPositions;
};class GameObject
{
protected:RenderObject mRenderObject;
public:GameObject() {}RenderObject& GetRenderObject(){return mRenderObject;}
};

然后就可以从这个类派生出我们需要类来表示我们的游戏元素,如下代码片段,Food需要一个position来表示位置,Snake中一个队列来表示蛇,贪吃蛇游戏就是典型的队列数据结构的应用,我们先把更新逻辑放在Update中。至于障碍物目前没有什么功能,所以就先用GameObject基类表示。

class Food : public GameObject
{ivec2 mPosition;
public:...
};class Snake : public GameObject
{std::queue<ivec2> mPositions;bool mNeedGrow = false;
public:...void Update(){// Update logicauto head = mPositions.back();head += ivec2::Right();if (!mNeedGrow)mPositions.pop();mPositions.push(head);mNeedGrow = false;// Update render datamRenderObject.mPositions.clear();int queueSize = mPositions.size();for (int i = 0; i < queueSize; i++){auto pos = mPositions.front();mRenderObject.mPositions.push_back(pos);mPositions.push(pos);mPositions.pop();}}
};

游戏主逻辑

Initialize中把游戏元素都设置好,然后UpdateFrame中每帧都更新,先更新渲染,再更新逻辑,如下代码片段。

class Game
{GameObject mWall;Food mFood;Snake mSnake;
public:Game() {}void Initialize(){auto& wall = mWall.GetRenderObject();wall.mPixel = PixelType::Square;for (int i = 0; i < 30; i++){wall.mPositions.push_back(ivec2(i, 0));wall.mPositions.push_back(ivec2(0, i));wall.mPositions.push_back(ivec2(i, 29));wall.mPositions.push_back(ivec2(29, i));}mSnake.Start();mFood.Start();mFood.SetPosition(ivec2(10, 4));}void UpdateFrame(){BlockDisplayDevice::Instance().AppenndRenderQueue(mWall.GetRenderObject());BlockDisplayDevice::Instance().AppenndRenderQueue(mSnake.GetRenderObject());BlockDisplayDevice::Instance().AppenndRenderQueue(mFood.GetRenderObject());BlockDisplayDevice::Instance().Display();// TODO:Get inputif (mSnake.Collide(mFood.GetPosition())){	mSnake.Grow();}mSnake.Update();mFood.Update();BlockDisplayDevice::Instance().Clear();}
};

初步效果

这次就先实现这么多,还有输入没有实现,目前还没必要搞一个GameObjectManager出来去维护所有的GameObject,但是这里已经做好准备未来会用到。

https://github.com/ARTELE/GameDev.git

这篇关于从零到屎山系列-游戏开发(Day2)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/961073

相关文章

一文教你如何解决Python开发总是import出错的问题

《一文教你如何解决Python开发总是import出错的问题》经常朋友碰到Python开发的过程中import包报错的问题,所以本文将和大家介绍一下可编辑安装(EditableInstall)模式,可... 目录摘要1. 可编辑安装(Editable Install)模式到底在解决什么问题?2. 原理3.

Python+PyQt5开发一个Windows电脑启动项管理神器

《Python+PyQt5开发一个Windows电脑启动项管理神器》:本文主要介绍如何使用PyQt5开发一款颜值与功能并存的Windows启动项管理工具,不仅能查看/删除现有启动项,还能智能添加新... 目录开篇:为什么我们需要启动项管理工具功能全景图核心技术解析1. Windows注册表操作2. 启动文件

使用Python开发Markdown兼容公式格式转换工具

《使用Python开发Markdown兼容公式格式转换工具》在技术写作中我们经常遇到公式格式问题,例如MathML无法显示,LaTeX格式错乱等,所以本文我们将使用Python开发Markdown兼容... 目录一、工具背景二、环境配置(Windows 10/11)1. 创建conda环境2. 获取XSLT

Android开发环境配置避坑指南

《Android开发环境配置避坑指南》本文主要介绍了Android开发环境配置过程中遇到的问题及解决方案,包括VPN注意事项、工具版本统一、Gerrit邮箱配置、Git拉取和提交代码、MergevsR... 目录网络环境:VPN 注意事项工具版本统一:android Studio & JDKGerrit的邮

Python开发文字版随机事件游戏的项目实例

《Python开发文字版随机事件游戏的项目实例》随机事件游戏是一种通过生成不可预测的事件来增强游戏体验的类型,在这篇博文中,我们将使用Python开发一款文字版随机事件游戏,通过这个项目,读者不仅能够... 目录项目概述2.1 游戏概念2.2 游戏特色2.3 目标玩家群体技术选择与环境准备3.1 开发环境3

Go语言开发实现查询IP信息的MCP服务器

《Go语言开发实现查询IP信息的MCP服务器》随着MCP的快速普及和广泛应用,MCP服务器也层出不穷,本文将详细介绍如何在Go语言中使用go-mcp库来开发一个查询IP信息的MCP... 目录前言mcp-ip-geo 服务器目录结构说明查询 IP 信息功能实现工具实现工具管理查询单个 IP 信息工具的实现服

使用Python开发一个带EPUB转换功能的Markdown编辑器

《使用Python开发一个带EPUB转换功能的Markdown编辑器》Markdown因其简单易用和强大的格式支持,成为了写作者、开发者及内容创作者的首选格式,本文将通过Python开发一个Markd... 目录应用概览代码结构与核心组件1. 初始化与布局 (__init__)2. 工具栏 (setup_t

Spring Shell 命令行实现交互式Shell应用开发

《SpringShell命令行实现交互式Shell应用开发》本文主要介绍了SpringShell命令行实现交互式Shell应用开发,能够帮助开发者快速构建功能丰富的命令行应用程序,具有一定的参考价... 目录引言一、Spring Shell概述二、创建命令类三、命令参数处理四、命令分组与帮助系统五、自定义S

Python通过模块化开发优化代码的技巧分享

《Python通过模块化开发优化代码的技巧分享》模块化开发就是把代码拆成一个个“零件”,该封装封装,该拆分拆分,下面小编就来和大家简单聊聊python如何用模块化开发进行代码优化吧... 目录什么是模块化开发如何拆分代码改进版:拆分成模块让模块更强大:使用 __init__.py你一定会遇到的问题模www.

Spring Security基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程

《SpringSecurity基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程》:本文主要介绍SpringSecurity基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程,本文给大家介绍的非常详细,对大... 目录1. 前言2. 权限决策依据RBACABAC综合对比3. 数据库表结构说明4. 实战开始5. MyBA