即时战略游戏开发—Rectangle对象应用实战+Array对象中被你忽略的方法

本文主要是介绍即时战略游戏开发—Rectangle对象应用实战+Array对象中被你忽略的方法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

上一次发了一篇Rectangle对象在游戏开发中的应用的文章,下面还是围绕Rectangle对象介绍一下在即时战略游戏中的实际应用。同时还将会用到数组对象中平时用的不多的几个方法。

      玩过《红警》或者《帝国时代》的朋友应该都知道,这类游戏有一个框选功能。鼠标在屏幕上拉一个框,处在方框之内的都被选中。如图:


 

 

 

 

 

 

      我们这个例子的原型是这样的:

      1、坦克的选择有框选和点击选择两种方式。
      2、坦克被选中后会显示自己被选中
      3、鼠标在屏幕上点击时,如果有坦克被选中,坦克将移动到鼠标点击位置附近(是附近不是鼠标点击位置),同时选择状态自动取消。
      4、如果有新的选择,则之前选择的坦克的选择状态将取消。

      先看一下做好的效果,点击这里

讲解:

      1、坦克的被选择和非选择状态的实现
      在我们的坦克类里面设置一个属性select,通过set方法来实现。当select=true时,让坦克的帧跳转到第2帧。当select=false时,让坦克的帧跳转到第1帧。

      在坦克类Tank中设定一个私有变量_select,然后设置getter/setter

      public function get select():Boolean
      {
           return _select;
      }
      public function set select(s:Boolean)
      {
           _select=s;
           this.gotoAndStop(_select==true? 2:1)
      }

      2、坦克点击选择的实现
      我们没有必要给每一辆坦克都注册鼠标事件,只要给放置坦克的容器注册一个鼠标事件就能知道用户点击的是哪一辆坦克。
      MouseEvent有target和currentTarget两个属性。这两个属性有区别,target返回的是最先接收到点击的交互物体,而currentTarget返回的是你addEventListener注册的这个对象。见下图:
     

 

 

      3、坦克框选的实现
      基本上我们会需要做这几个步骤:
      A、通过鼠标的MOUSE_MOVE事件实现拉框效果。
      B、通过画的这个框和物体的边界框比较判断那些物体被选择了
      C、让这些物体变为选择的状态
      D、当鼠标再一次被点击时,如果有坦克在选择状态下并且点击的位置是空地,则所有坦克向目标点附近移动,同时取消所有选择状态。

      实现思路是——准备两个数组一个记录所有坦克的引用tankList,一个记录任何时候被选择的坦克的引用selectList。

       这里我们会用到平时使用不多的两个数组里的方法forEach()和filter(),这两个方法将在这里发挥重要的作用。数组对象共有5个你可能没怎么关注的新的方法。如下图:\





 
 
 

      来看一下我们在这个例子里面是怎么用的:

      selectList=tankList.filter(selectTank); //找出被框选的坦克
      selectList.forEach(moveTank); //让所有被选中的坦克移动

      function selectTank(element:*, index:int, arr:Array)
      {
           //如果坦克边界与选框相交,则让坦克显示为选择状态
           if(element.getBounds(this).intersects(rec)==true)
           {
                element.select=true;
                return true;
          }
           return false;
      }

      function moveTank(element:*, index:int, arr:Array)
      {
         element.select=false; //移动时取消坦克的选择状态
          var randomX=targetPoint.x+Math.random()*150-75;
          var randomY=targetPoint.y+Math.random()*150-75;
          element.moveTo(randomX,randomY); //让坦克移动
       }

 

完整代码如下:
==================================================================================
主程序:
import Tank;

var map:Sprite=new Sprite(); //定义一个地图容器
var tankList:Array=new Array(); //定义一个记录所有坦克的列表
var selectList:Array=new Array(); //定义一个记录当前选择的坦克的列表
var targetPoint:Point; //目标点
var rec:Rectangle; //选择框的矩形对象
var shape:Shape=new Shape(); //用于显示选择框的Shape对象
var isMove:Boolean; //选择坦克还是移动坦克
addChild(map); //把地图放入显示列表
addChild(shape); //选择框

//产生20辆坦克
for (var i=0;i<20;i++)
{
    var tank=new Tank();
    map.addChild(tank);
    tankList.push(tank); //把坦克的引用记录下来
}

addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,mouseDownHandler)
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,mouseUpHandler)

function mouseDownHandler(evt:MouseEvent)
{
    targetPoint=new Point(evt.currentTarget.mouseX,evt.currentTarget.mouseY);
    //如果点击在坦克上,则此坦克被选中。否则注册一个鼠标移动事件
    if((evt.target is Tank)==true)
    {
        selectList.forEach(unSelect); //将已选择链表中所有坦克变为非选择状态
        clearArray(selectList); //清空selectList数组
        evt.target.select=true
        selectList.push(evt.target)
       isMove=false; 
    }
    else
    {
        addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,mouseMoveHandler)
       isMove=true;
   }
}
function mouseMoveHandler(evt:MouseEvent)
{
    var recWidth=evt.currentTarget.mouseX-targetPoint.x;
    var recHeight=evt.currentTarget.mouseY-targetPoint.y;
    shape.graphics.clear();
    shape.graphics.beginFill(0x99ccff,0.2);
    shape.graphics.lineStyle(2, 0x000000,0.8);            
    shape.graphics.drawRect(targetPoint.x,targetPoint.y, recWidth, recHeight)
    shape.graphics.endFill(); 
}
function mouseUpHandler(evt:MouseEvent)
{
    removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,mouseMoveHandler)
    rec=shape.getBounds(this);
    shape.graphics.clear();
    if(rec.width>0&&rec.height>0)//重新框选
   {
        selectList.forEach(unSelect);
       clearArray(selectList);
        selectList=tankList.filter(selectTank);
       rec.width=rec.height=0;
   }
    else if(selectList.length>0&&isMove==true)
    {
        selectList.forEach(moveTank)
        clearArray(selectList);
    }
}
//用来筛选哪些坦克被选中的过滤方法
function selectTank(element:*, index:int, arr:Array)
{
    if(element.getBounds(this).intersects(rec)==true)
   {
        element.select=true;
       return true;
    }
    return false;
}
//取消坦克的选择状态的方法
function unSelect(element:*, index:int, arr:Array)
{
      element.select=false;
}
//移动坦克的方法
function moveTank(element:*, index:int, arr:Array)
{
    element.select=false;
    var randomX=targetPoint.x+Math.random()*150-75;
    var randomY=targetPoint.y+Math.random()*150-75;
    element.moveTo(randomX,randomY);
}
function clearArray(arr:Array)
{
    while(arr.length>0)
   {
       arr.shift();
    }
}

==================================================================================
坦克类

package
{
/**
* 一个简单的坦克类的模型
* 作者:闪刀浪子
* blog:http://hi.baidu.com/mr_ziqiang
*/
import flash.display.MovieClip
import flash.geom.Point
import flash.events.Event;

public class Tank extends MovieClip
{
   private var speed:int; //坦克的速度
   private var targetPoint:Point; //目标点
   private var _select:Boolean; //此坦克是否被选中,选中则显示被选中状态
   /**
   * Tank类构造函数
   * 初始化的时候随机产生一个坐标
   */
   public function Tank()
   {
    this.mouseChildren=false; //这里记得禁用子对象的鼠标点击
    this.x=300*Math.random()+10; //设置坦克出现的时候在左上角100*100大小范围类随机
    this.y=300*Math.random()+10;
    this.scaleX=this.scaleY=1+Math.random(); //体积大的就是红警中最牛的猛犸坦克了
    speed=(3-scaleX)*4; //呵呵,体积越大速度当然要越慢了
   }
   public function moveTo(tx:Number,ty:Number)
   {
    this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onMove);
    targetPoint=new Point(tx,ty);
    this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onMove);
   }
   private function onMove(evt:Event)
   {
    var dx = targetPoint.x - this.x;
    var dy = targetPoint.y - this.y;
    var radian = Math.atan2(dy, dx);//求新角度  
    body.rotation=radian*180/Math.PI; //我的坦克类里有一个body的mc,方便转向的时候绿框不随着转
    if (dx * dx + dy * dy <= speed * speed)
    {
     this.x=targetPoint.x;
     this.y=targetPoint.y;
     this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onMove);
    }
    else
    {
     var vx = Math.cos(radian) * speed;//求增量
     var vy = Math.sin(radian) * speed;
    
     this.x += vx;
     this.y += vy;
    }   
   }
   public function get select():Boolean
   {
    return _select;
   }
   public function set select(isSelect:Boolean)
   {
    _select=isSelect;
    if(_select==true)
    {
     this.gotoAndStop(2);
    }
    else
    {
     this.gotoAndStop(1);
    }
   }  
}
}

这篇关于即时战略游戏开发—Rectangle对象应用实战+Array对象中被你忽略的方法的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/959853

相关文章

Python38个游戏开发库整理汇总

《Python38个游戏开发库整理汇总》文章介绍了多种Python游戏开发库,涵盖2D/3D游戏开发、多人游戏框架及视觉小说引擎,适合不同需求的开发者入门,强调跨平台支持与易用性,并鼓励读者交流反馈以... 目录PyGameCocos2dPySoyPyOgrepygletPanda3DBlenderFife

使用Python开发一个Ditto剪贴板数据导出工具

《使用Python开发一个Ditto剪贴板数据导出工具》在日常工作中,我们经常需要处理大量的剪贴板数据,下面将介绍如何使用Python的wxPython库开发一个图形化工具,实现从Ditto数据库中读... 目录前言运行结果项目需求分析技术选型核心功能实现1. Ditto数据库结构分析2. 数据库自动定位3

Django开发时如何避免频繁发送短信验证码(python图文代码)

《Django开发时如何避免频繁发送短信验证码(python图文代码)》Django开发时,为防止频繁发送验证码,后端需用Redis限制请求频率,结合管道技术提升效率,通过生产者消费者模式解耦业务逻辑... 目录避免频繁发送 验证码1. www.chinasem.cn避免频繁发送 验证码逻辑分析2. 避免频繁

分布式锁在Spring Boot应用中的实现过程

《分布式锁在SpringBoot应用中的实现过程》文章介绍在SpringBoot中通过自定义Lock注解、LockAspect切面和RedisLockUtils工具类实现分布式锁,确保多实例并发操作... 目录Lock注解LockASPect切面RedisLockUtils工具类总结在现代微服务架构中,分布

精选20个好玩又实用的的Python实战项目(有图文代码)

《精选20个好玩又实用的的Python实战项目(有图文代码)》文章介绍了20个实用Python项目,涵盖游戏开发、工具应用、图像处理、机器学习等,使用Tkinter、PIL、OpenCV、Kivy等库... 目录① 猜字游戏② 闹钟③ 骰子模拟器④ 二维码⑤ 语言检测⑥ 加密和解密⑦ URL缩短⑧ 音乐播放

Spring Boot集成/输出/日志级别控制/持久化开发实践

《SpringBoot集成/输出/日志级别控制/持久化开发实践》SpringBoot默认集成Logback,支持灵活日志级别配置(INFO/DEBUG等),输出包含时间戳、级别、类名等信息,并可通过... 目录一、日志概述1.1、Spring Boot日志简介1.2、日志框架与默认配置1.3、日志的核心作用

Python安装Pandas库的两种方法

《Python安装Pandas库的两种方法》本文介绍了三种安装PythonPandas库的方法,通过cmd命令行安装并解决版本冲突,手动下载whl文件安装,更换国内镜像源加速下载,最后建议用pipli... 目录方法一:cmd命令行执行pip install pandas方法二:找到pandas下载库,然后

Python标准库之数据压缩和存档的应用详解

《Python标准库之数据压缩和存档的应用详解》在数据处理与存储领域,压缩和存档是提升效率的关键技术,Python标准库提供了一套完整的工具链,下面小编就来和大家简单介绍一下吧... 目录一、核心模块架构与设计哲学二、关键模块深度解析1.tarfile:专业级归档工具2.zipfile:跨平台归档首选3.

SQL Server跟踪自动统计信息更新实战指南

《SQLServer跟踪自动统计信息更新实战指南》本文详解SQLServer自动统计信息更新的跟踪方法,推荐使用扩展事件实时捕获更新操作及详细信息,同时结合系统视图快速检查统计信息状态,重点强调修... 目录SQL Server 如何跟踪自动统计信息更新:深入解析与实战指南 核心跟踪方法1️⃣ 利用系统目录

使用IDEA部署Docker应用指南分享

《使用IDEA部署Docker应用指南分享》本文介绍了使用IDEA部署Docker应用的四步流程:创建Dockerfile、配置IDEADocker连接、设置运行调试环境、构建运行镜像,并强调需准备本... 目录一、创建 dockerfile 配置文件二、配置 IDEA 的 Docker 连接三、配置 Do