GDPU unity游戏开发 碰撞器与触发器

2024-05-03 18:52

本文主要是介绍GDPU unity游戏开发 碰撞器与触发器,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

砰砰叫,谁动了她的奶酪让你的小鹿乱撞了。基于此,亦即碰撞与触发的过程。

碰撞器与触发器的区别

通俗点讲,碰撞器检测碰撞,触发器检测触发,讲了跟没讲似的。碰撞器是用来检测碰撞事件的,在unity中,两个物体能检测到碰撞的前提是两个物体都有碰撞器,且至少有一个是刚体,在引擎中,很多时候都用到了碰撞与交互。 而触发器是碰撞器的一种,一旦勾选了触发器就检测不到碰撞了,这就是碰撞器与触发器的主要区别,触发器可以实现很多物体之间产生的交互效果,而不想用碰撞检测即两物体是穿透的。就比如你跟你的npy擦肩而过,念念不忘是不是一种触发,你跟ta刚好碰到的那一刻脸红了是不是一种碰撞。物体间触发过程能产生一些事件,而碰撞过程就不只是会产生一些事件,还有物体间的接触。 

碰撞小球与触发小球 

实验内容:

1. 新建工程,导入附件中的资源包“Physics.unitypackage”,打开场景physics,场景可以实现通过键盘控制绿色小球左右移动。尝试理解脚本GroundMove和BallController的逻辑,并给脚本加上注释。

2. 在Unity的资源商店中下载一个免费的音频资源并导入到工程中。

3. 在场景中的地板增加若干球体、立方体,通过调整球体和立方体的属性,使得部分物体可碰撞,部分物体可触发。移动绿色小球来拦截这些物体,使得碰撞时通过OnCollisionEnter播放一种音效,并销毁被碰撞的物体;经过可触发对象时通过OnTriggerEnter播放另一种音效,并将该物体的颜色改为红色。

4. 选做:给地板增加贴图、给游戏增加UI来记录碰撞的次数和触发的次数。

提示:

  1)给小球增加声音组件,component->audio->audio source,并实现音频播放功能。

  2)将两个不同的声音片段分别拖到Inspector面板中脚本的SC_Sound和E_Sound处。

  3)后面增加的球体、立方体等根据需要增加刚体组件并调整isTrigger属性、重力属性等相关属性。

  4)给小球的脚本增加相关的事件处理函数。

先导入资源包,然后观察刚体与碰撞体。注意一下,碰撞检测中的至少一个是刚体指的是普通刚体碰撞体。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class GroundMove : MonoBehaviour
{public float moveSpeed = 5f;//控制地板移动的速度private Vector3 startPos;void Start(){startPos = transform.position;//地板的初始位置}void FixedUpdate(){// 地板向摄像机方向移动transform.Translate(Vector3.back * moveSpeed * Time.deltaTime);//往后移,即z轴负方向// 如果地板移出摄像机视野范围,则重新生成在起始位置if (transform.position.z < Camera.main.transform.position.z)//检查地板是否移出了摄像机的视野范围{transform.position = startPos;//循环移动}}
}
using UnityEngine;public class BallController : MonoBehaviour
{public float moveSpeed = 5f;//控制球体的移动速度,并设置默认值为5public float maxDistance = 2.4f;//限制球体移动的最大距离,并设置默认值为2.4void FixedUpdate(){float moveInput = Input.GetAxis("Horizontal");//获取水平方向上的输入,表示左右方向键的按下情况//根据水平输入、移动速度和时间间隔计算出球体应该移动到的目标位置。Vector3 targetPosition = transform.position + Vector3.right * moveInput * moveSpeed * Time.deltaTime;//限制目标位置的x轴坐标在 - maxDistance到maxDistance之间,以确保球体不会超出指定的最大移动距离。targetPosition.x = Mathf.Clamp(targetPosition.x, -maxDistance, maxDistance);transform.position = targetPosition;//球体的位置设置为目标位置,实现球体的水平移动。}
}

 通过这些代码可以控制小球在一个地面运动,到达一定距离时回到原来位置重新移动。然后在场景中加多几个方块与球体对象作障碍物实现碰撞检测与触发检测。

这里记得要选好预制体,要不调参时就得点到手疼了。 选合适的纹理进行颜色贴图,然后找音频资源导入,给运动的小球加脚本等相关的配置。

你可能会遇到物体被撞飞发生形变的状况,那要是想碰撞使方块改变颜色而不产生形变怎么办,这里可以用刚体约束。

把它定在原地。 

这里主要编写的碰撞触发代码,这里用了碰撞去销毁,触发去改变颜色。然后勾选触发器时,刚体默认是启用重力的,想一下如果没有碰撞盒是不是就会往下掉了,因此在触发器的物体把启用重力去掉即可。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Ent : MonoBehaviour
{public AudioClip collisionSound;public AudioClip triggerSound;private int collisioncnt=0;private int triggercnt=0;private AudioSource audioSource;private void Start(){// 获取 AudioSource 组件audioSource = GetComponent<AudioSource>();//this.GetComponent}IEnumerator UI_Update(){yield return new WaitForSeconds(0.5f);//让程序等待 0.5 秒钟,然后再继续执行协程中的下一条语句}private void OnCollisionEnter(Collision collision){Debug.Log("与"+collision.gameObject.name+"发生碰撞");audioSource.clip = collisionSound;audioSource.Play();if (collision.gameObject.CompareTag("Cube")){//调用父类中的销毁函数销毁触碰到的对象物体collisioncnt++;Destroy(collision.gameObject);StartCoroutine("UI_Update");//启动UI_Update协程UIEnt._instance.SetText(collisioncnt, triggercnt);}}private void OnCollisionStay(Collision collision){collision.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red;Debug.Log("与" + collision.gameObject.name + "处于碰撞");}private void OnCollisionExit(Collision collision){Debug.Log("与" + collision.gameObject.name + "碰撞解除");this.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.green;}private void OnTriggerEnter(Collider other){Debug.Log(other.gameObject.name + "进入触发区域");this.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;audioSource.clip = triggerSound;audioSource.Play();//调用父类中的销毁函数销毁触碰到的对象物体triggercnt++;StartCoroutine("UI_Update");//启动UI_Update协程UIEnt._instance.SetText(collisioncnt,triggercnt);}private void OnTriggerStay(Collider other){Debug.Log(other.gameObject.name + "处于碰撞区域");other.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red;}private void OnTriggerExit(Collider other){Debug.Log(other.gameObject.name + "离开触发区域"+ triggercnt);other.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.yellow;this.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.green;}}

这里的碰撞与触发检测的方法还是比较重要的,然后写脚本要记得找准对象的组件元素。接着写一个ui界面来记录碰撞的次数和触发的次数。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class UIEnt : MonoBehaviour
{//单例模式,保证实例的唯一性。public static UIEnt _instance;public Text countText;public int initCount;//在游戏对象被实例化时调用,将当前实例赋值给私有变量 _instanceprivate void Awake(){_instance = this;}//在脚本启动时调用,初始化了几个文本框的文本内容void Start(){//初始化设置Text文本框countText.text = "Count:" + initCount.ToString();}//当玩家触碰到Cube对象时可以被调用public void SetText(int colcnt,int tricnt){countText.text = "碰撞次数: " + colcnt.ToString()+"     触发次数: " + tricnt.ToString();}}

多调试几次,你就会明白碰撞与触发的区别了。

 

实验心得 

假期了,你负责玩,我负责写,安全感还是要有的。

这篇关于GDPU unity游戏开发 碰撞器与触发器的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/957409

相关文章

SpringBoot 多环境开发实战(从配置、管理与控制)

《SpringBoot多环境开发实战(从配置、管理与控制)》本文详解SpringBoot多环境配置,涵盖单文件YAML、多文件模式、MavenProfile分组及激活策略,通过优先级控制灵活切换环境... 目录一、多环境开发基础(单文件 YAML 版)(一)配置原理与优势(二)实操示例二、多环境开发多文件版

使用docker搭建嵌入式Linux开发环境

《使用docker搭建嵌入式Linux开发环境》本文主要介绍了使用docker搭建嵌入式Linux开发环境,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面... 目录1、前言2、安装docker3、编写容器管理脚本4、创建容器1、前言在日常开发全志、rk等不同

Python实战之SEO优化自动化工具开发指南

《Python实战之SEO优化自动化工具开发指南》在数字化营销时代,搜索引擎优化(SEO)已成为网站获取流量的重要手段,本文将带您使用Python开发一套完整的SEO自动化工具,需要的可以了解下... 目录前言项目概述技术栈选择核心模块实现1. 关键词研究模块2. 网站技术seo检测模块3. 内容优化分析模

基于Java开发一个极简版敏感词检测工具

《基于Java开发一个极简版敏感词检测工具》这篇文章主要为大家详细介绍了如何基于Java开发一个极简版敏感词检测工具,文中的示例代码简洁易懂,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录你是否还在为敏感词检测头疼一、极简版Java敏感词检测工具的3大核心优势1.1 优势1:DFA算法驱动,效率提升10

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程

C#和Unity中的中介者模式使用方式

《C#和Unity中的中介者模式使用方式》中介者模式通过中介者封装对象交互,降低耦合度,集中控制逻辑,适用于复杂系统组件交互场景,C#中可用事件、委托或MediatR实现,提升可维护性与灵活性... 目录C#中的中介者模式详解一、中介者模式的基本概念1. 定义2. 组成要素3. 模式结构二、中介者模式的特点

Python开发简易网络服务器的示例详解(新手入门)

《Python开发简易网络服务器的示例详解(新手入门)》网络服务器是互联网基础设施的核心组件,它本质上是一个持续运行的程序,负责监听特定端口,本文将使用Python开发一个简单的网络服务器,感兴趣的小... 目录网络服务器基础概念python内置服务器模块1. HTTP服务器模块2. Socket服务器模块

MySQL的触发器全解析(创建、查看触发器)

《MySQL的触发器全解析(创建、查看触发器)》MySQL触发器是与表关联的存储程序,当INSERT/UPDATE/DELETE事件发生时自动执行,用于维护数据一致性、日志记录和校验,优点包括自动执行... 目录触发器的概念:创建触www.chinasem.cn发器:查看触发器:查看当前数据库的所有触发器的定

Java 与 LibreOffice 集成开发指南(环境搭建及代码示例)

《Java与LibreOffice集成开发指南(环境搭建及代码示例)》本文介绍Java与LibreOffice的集成方法,涵盖环境配置、API调用、文档转换、UNO桥接及REST接口等技术,提供... 目录1. 引言2. 环境搭建2.1 安装 LibreOffice2.2 配置 Java 开发环境2.3 配

Python38个游戏开发库整理汇总

《Python38个游戏开发库整理汇总》文章介绍了多种Python游戏开发库,涵盖2D/3D游戏开发、多人游戏框架及视觉小说引擎,适合不同需求的开发者入门,强调跨平台支持与易用性,并鼓励读者交流反馈以... 目录PyGameCocos2dPySoyPyOgrepygletPanda3DBlenderFife