游戏策划学习:战斗思考

2024-05-03 04:18

本文主要是介绍游戏策划学习:战斗思考,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

游戏策划学习第十四天


5/1
ori战斗系统分析。
首先要清楚什么是对战斗系统的解构。战斗系统的核心设计目的是给玩家创造成长反馈、社交关系和对抗乐趣。在单机游戏中,社交关系相对淡化,因此重要的是另外两点。
首先明确ori的战斗系统的核心体验是什么,我认为是割草的爽快感和使用策略的成就感,玩家操纵的角色的性能远远高于敌方小怪,伤害高,范围广,恢复能力快,在通常对战中,玩家的攻势往往能压制小怪,但是在非通常环境下,或是面对非常规敌人,就要思考利用策略消灭敌人。深入思考一下ori的近战和远程战斗设计。
近战的几个要素:攻击前摇,攻击后摇,攻击范围,攻击伤害,攻击造成的硬直。攻击前摇主要影响到同时出手谁会被打,也就是关系到玩家出招前需要做的思考的多少,ori的近战攻击分为前摇小、伤害一般、造成硬直一般、后摇小的光剑,光剑的攻击范围虽然会随连招变化,但是总体较大,前摇小后摇小可以带来流畅感,对玩家的操作响应更加快速,同时由于伤害和硬直一般,玩家需要的攻击次数较多,因此也会有位移需求,整体给玩家一个轻武器的印象。另一种武器是重锤,前摇后摇都比较大,但是造成的伤害高,硬直高,范围稍小,是重武器的设计。游戏并没有对两种武器的适用范围做出限制,由于血量资源非常宽松,因此用重武器体验稍好一些,打的快,因此这里我认为只是给玩家提供更多选择,丰富连招build。割草体验来自于小怪的硬直阈值低,出招容易被打断,招式伤害不高,角色受击以后的受身速度快,小怪被连击时位置不会有很大的变化等设计,突出的是让玩家的技能尽可能多的命中敌人,带来大量的打击感和伤害显示,同时保证自己的安全。
远程攻击比较多样,弓箭,蓄力枪,飞镖,僚机等,但个人体验下来,由于技能栏位的限制,一般也只用伤害较高和带范围伤害的蓄力枪。我觉得主要原因是在于近战割草体验导致常规战斗不需要特殊远程辅助,补伤害的蓄力枪是最好的选择,而弓箭和解密相关,泛用性也更强,再加上技能栏位的限制,导致几种远程攻击的方式并没有很好的利用起来。而提到远程战斗,从一代衍生过来的弹射敌方攻击的系统依然在二代里作为远程输出的重要部分。要充分利用这些远程攻击,首先要完善技能切换机制。
讲一讲ori2的技能槽设计。ori2只提供了3个可切换的技能槽位,并且每次切换技能都需要打开一个ui菜单,也就是说在战斗中切换技能的体验是非常糟糕的,但是从敌方设计上来看,的确有一些能活用远程技能的时候,个人认为可以用方向键+技能键组合的方式,让玩家能充分利用僚机一类的技能,让玩家和小怪的战斗不那么单调。
造成战斗单调的原因主要在于原本的战斗比较接近机械的hit&run,虽然割草体验带来的反馈感能一定程度上环节这种单调感,但丰富的技能设定没能很好的用起来的确是一个需要改进的方面,像是想要做一个丰富的技能系统,却只设计了用基础设计就能轻松应对的敌人。【类似空洞骑士,下砸,放波】
非常规战斗主要用到的就是弹射了,一般发生在水里或是解谜的时候,通过弹射去伤害、位移或是破坏场景解谜点。弹射提供了短暂的时停,让玩家有充足时间决定行进轨迹,从而使每一次弹射的结果都是有利于玩家的,让这个学习成本非常低的系统成为非常完美的正反馈提供源。

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