vue+webpack实现精美游戏设计:实现建筑物的渐变生成效果

本文主要是介绍vue+webpack实现精美游戏设计:实现建筑物的渐变生成效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

上一节,我们实现了选取建筑物后,建筑物以半透明特效跟随鼠标移动的效果。这一节,我们要实现的是,当用户点击鼠标,将建筑物投放到指定区域后。建筑物的生成不能一撮而就,而是有要像红警或是星际那样,建筑物在最终生成时,有一连续的转变过程,经过一个动态流程的转变后才变成最终形态。本节代码完成后,我们会取得如下效果:

这里写图片描述

当用户点击后,建筑物开始形态如上图,经过大概几秒后,建筑物形态变成下面的样子:
这里写图片描述

然后再经过几秒,建筑物变成他本来的模样:
这里写图片描述

接下来我们看看如何实现这种效果。首先,我们先规定建筑物在生成时处于每个阶段的时间,因此在Constant.vue中添加如下代码:

<script>import Vue from 'vue'export default {....CoinsGenerator: {className: 'ConsGenerator',needCoins: 20,needPopulations: 10,power: 0,// change herestepsSeconds: [10, 20]},PowerSupply: {className: 'PowerSupply',needCoins: 10,needPopulations: 0,power: 15,// change herestepsSeconds: [5, 10]},Merchant: {className: 'Merchant',needCoins: 150,needPopulations: 20,power: 0,// change herestepsSeconds: [20, 40]}....
}

在上面增加的stepsSeconds中,表示了不同建筑物处于不同形态时的时间段,例如如果用户选取的是PowerSupply,也就是发电厂,那么它在建造完全的过程中,有5秒处于第一形态,也就是图一,10秒处于第二形态,也就是图2,经历这两个节点后,程序在会在页面上显示建筑物的最终形态。

当鼠标点击后,在gamescenecomponent组件中的handleCityLayerClick函数会被调用,以便响应鼠标点击事件,在这个函数里,它又调用了该组件的building函数来确定建筑物的相关信息,它的代码修改如下:

building (isoX, isoY, viewClassName) {var buildings = {}buildings.x = isoXbuildings.y = isoYbuildings.name = viewClassName// change herebuildings.isConstructionDone = falsebuildings.currentStep = 1console.log('have building')console.log(Constant[viewClassName].stepsSeconds)buildings.stepsSecond = Constant[viewClassName].stepsSecondsbuildings.buildTime = (new Date()).getTime()return buildings}

在这个函数里,代码增加了用于建筑物阶段性构建的相关信息,当变量isConstructionDone 是 false时,表示建筑物还处于建筑阶段。currentStep用来表明当前建筑物处于哪个阶段,由于建筑物在形成最终形态前要经过两个阶段,因此一开始时,我们就让建筑物处于第一个阶段。同时我们设定一个变量buildTime,用来计算建筑物建筑所经历的时间,依靠这个时间代码能切换建筑物所处的不同形态。

接着我们添加一个函数叫cityGrowingTick,这个函数在给定时间段过去后被回调,它执行时会检测正在建造中的建筑物,其相应阶段的时间段是否过去,如果过去了,就把建筑物的形态转换为下一阶段,它的代码如下:

cityGrowingTick () {// 遍历建筑列表如果建筑物正在建造过程,那么根据过去时长改变建筑物的形态for (var i = 0, len = this.buildingList.length; i < len; i++) {var building = this.buildingList[i]if (building.isConstructionDone === true) {continue}var secondDiff = Math.floor(((new Date()).getTime() - building.buildTime) / 1000)for (var j = 0, length = building.stepsSecond.length; j < length; j++) {if (secondDiff >= building.stepsSecond[j]) {// cafule herebuilding.currentStep = j + 2if (building.currentStep > length) {building.isConstructionDone = true}}}}},

buildingList这个数组存储着页面上已有的建筑物,如果它对应的isConstructionDone变量为true,那表明这个建筑物已经处于建造完成阶段,这样代码就无需关注它,要不然我们计算当前时间跟建筑物被放下时的时间点之间的差,根据这个差值在建筑物的stepsSecond数组里的数值进行比较,如果差值超过了数组第一个值,那么建筑物进入第二阶段,页面上展示的就是建筑物处于第二阶段的图片,如果时间差值超过了数组第二个值,那表明建筑物进入到了最终完成阶段。

负责绘制绘制页面的是redraw函数,因此我们也要进行相应修改,代码修改如下:

redraw (layer, tiles) {// 先创建一个二维数组,然后从建筑物记录数组中找到当前已经放置到方格里的建筑物,根据建筑物所在的方格坐标填充到数组中var newDataMap = this.create2DArray(layer.rows, layer.cols, 'Tile')for (var i = 0, len = this.buildingList.length; i < len; i++) {var b = this.buildingList[i]var className = b.name// change hereif (!b.isConstructionDone) {className = 'construction-step' + b.currentStep}newDataMap[b.y][b.x] = className}for (i = 0; i < layer.rows; i++) {for (var j = 0; j < layer.cols; j++) {if (layer.data[i][j] !== newDataMap[i][j]) {// change heretiles.removeChild(layer.viewMap[i][j])var t = this.tile()var obj = this.getBuildingByName(newDataMap[i][j])if (obj != null) {t = obj}t.x = (j - i) * (this.tileWidth / 2)t.y = (j + i) * (this.tileHeight / 2)tiles.addChild(t)layer.viewMap[i][j] = t}}}layer.data = newDataMap},

如果建筑物当前还处于建造阶段,那currentStep用来表明它在哪个阶段,然后我们根据其所处阶段构造页面上要显示的图片名字,如果处于第一阶段那么页面要加载显示的图片名字叫construction-step1,处于第二阶段,建筑物的名称叫construction-step2。该函数代码的改动与以前有不小出入,特别是在下面的双层循环中,下面两个for循环时,它会判断layer.data[i][j] 与 newDataMap[i][j]是否相同,如果不同那意味着在对应的坐标位,有新的建筑物被用户放置下了,这样的话就得重新绘制对应位置的图片。

我们需要添加相应代码,用于将建筑物生成时前两个阶段对应的图片加载到页面上,代码如下:

// change hereconstructionStep1 () {var obj = this.tile('../../static/images/construction-step1.png')obj.width = 86obj.height = 43obj.regX = 0obj.regY = 51obj.name = 'construction-step1'return obj},constructionStep2 () {var obj = this.tile('../../static/images/construction-step2.png')obj.width = 86obj.height = 43obj.regX = 0obj.regY = 74obj.name = 'construction-step2'return obj},....getBuildingByName (name) {....// change hereif (name === 'construction-step1') {return this.constructionStep1()}if (name === 'construction-step2') {return this.constructionStep2()}return null}

constrcutionStep1 和 constructionStep2 分别用来把建筑物生成时两阶段对应的图片加载到页面里,getBuildingByName根据传入的建筑物名称调用不同的函数加载对应图片,这个函数是redraw里被调用的,redraw()通过变量城市图层的网格区,得知每个网格区建筑物的名称,然后调用getBuildingByName将建筑物对应的图片加载到浏览器后,绘制到页面上。

最后代码的改动在tick函数:

tick () {....// change herethis.cityGrowingTick()this.redraw(this.cityLayer, this.cityLayer.tiles)this.stage.update()
},

tick函数是我们以前设定的,用于在固定时间间隔内更新页面内容的函数,一秒内它会被调用40次。每次tick函数触发时,它便调用cityGrowingTick函数,用来计算当前正在处于建造期的所有建筑是否应该进入下一关形态,redraw调用时则对形态有变更的建筑物根据当前所在阶段进行重新绘制。

当上面代码全部完成后,重新加载页面,我们就可以看到建筑物渐变生成的特效了,具体的代码分析和调试演示,请参看视频:

更详细的讲解和代码调试演示过程,请点击链接

更多技术信息,包括操作系统,编译器,面试算法,机器学习,人工智能,请关照我的公众号:
这里写图片描述

这篇关于vue+webpack实现精美游戏设计:实现建筑物的渐变生成效果的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/949985

相关文章

分布式锁在Spring Boot应用中的实现过程

《分布式锁在SpringBoot应用中的实现过程》文章介绍在SpringBoot中通过自定义Lock注解、LockAspect切面和RedisLockUtils工具类实现分布式锁,确保多实例并发操作... 目录Lock注解LockASPect切面RedisLockUtils工具类总结在现代微服务架构中,分布

Java使用Thumbnailator库实现图片处理与压缩功能

《Java使用Thumbnailator库实现图片处理与压缩功能》Thumbnailator是高性能Java图像处理库,支持缩放、旋转、水印添加、裁剪及格式转换,提供易用API和性能优化,适合Web应... 目录1. 图片处理库Thumbnailator介绍2. 基本和指定大小图片缩放功能2.1 图片缩放的

Python使用Tenacity一行代码实现自动重试详解

《Python使用Tenacity一行代码实现自动重试详解》tenacity是一个专为Python设计的通用重试库,它的核心理念就是用简单、清晰的方式,为任何可能失败的操作添加重试能力,下面我们就来看... 目录一切始于一个简单的 API 调用Tenacity 入门:一行代码实现优雅重试精细控制:让重试按我

Redis客户端连接机制的实现方案

《Redis客户端连接机制的实现方案》本文主要介绍了Redis客户端连接机制的实现方案,包括事件驱动模型、非阻塞I/O处理、连接池应用及配置优化,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录1. Redis连接模型概述2. 连接建立过程详解2.1 连php接初始化流程2.2 关键配置参数3. 最大连

Python实现网格交易策略的过程

《Python实现网格交易策略的过程》本文讲解Python网格交易策略,利用ccxt获取加密货币数据及backtrader回测,通过设定网格节点,低买高卖获利,适合震荡行情,下面跟我一起看看我们的第一... 网格交易是一种经典的量化交易策略,其核心思想是在价格上下预设多个“网格”,当价格触发特定网格时执行买

python设置环境变量路径实现过程

《python设置环境变量路径实现过程》本文介绍设置Python路径的多种方法:临时设置(Windows用`set`,Linux/macOS用`export`)、永久设置(系统属性或shell配置文件... 目录设置python路径的方法临时设置环境变量(适用于当前会话)永久设置环境变量(Windows系统

Mysql中设计数据表的过程解析

《Mysql中设计数据表的过程解析》数据库约束通过NOTNULL、UNIQUE、DEFAULT、主键和外键等规则保障数据完整性,自动校验数据,减少人工错误,提升数据一致性和业务逻辑严谨性,本文介绍My... 目录1.引言2.NOT NULL——制定某列不可以存储NULL值2.UNIQUE——保证某一列的每一

Python对接支付宝支付之使用AliPay实现的详细操作指南

《Python对接支付宝支付之使用AliPay实现的详细操作指南》支付宝没有提供PythonSDK,但是强大的github就有提供python-alipay-sdk,封装里很多复杂操作,使用这个我们就... 目录一、引言二、准备工作2.1 支付宝开放平台入驻与应用创建2.2 密钥生成与配置2.3 安装ali

Spring Security 单点登录与自动登录机制的实现原理

《SpringSecurity单点登录与自动登录机制的实现原理》本文探讨SpringSecurity实现单点登录(SSO)与自动登录机制,涵盖JWT跨系统认证、RememberMe持久化Token... 目录一、核心概念解析1.1 单点登录(SSO)1.2 自动登录(Remember Me)二、代码分析三、

PyCharm中配置PyQt的实现步骤

《PyCharm中配置PyQt的实现步骤》PyCharm是JetBrains推出的一款强大的PythonIDE,结合PyQt可以进行pythion高效开发桌面GUI应用程序,本文就来介绍一下PyCha... 目录1. 安装China编程PyQt1.PyQt 核心组件2. 基础 PyQt 应用程序结构3. 使用 Q