C语言项目实战——扫雷

2024-04-27 17:52
文章标签 语言 实战 项目 扫雷

本文主要是介绍C语言项目实战——扫雷,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

1.前言

2.完整流程

2.1规划书

2.2代码部分

2.2.1文件的结构设计

2.2.2变量的创建

2.2.3菜单的基本实现

2.2.4初始化期棋盘

2.2.5输出完整棋盘

2.2.6埋雷的实现

2.2.7查询周围雷的数量

2.2.8扫雷的实现

 2.2.9完整代码

3.总结


1.前言

哈喽大家好吖,今天笔者就前期基本所学手搓了一个扫雷的小项目,考察的知识点很简单仅有基本的分支,循环,函数调用,数组的基本应用,相信你也可以做到滴,快来试试喔~

2.完整流程

2.1规划书

虽然完成扫雷的代码量并不大,但我们还是要理清楚我们需要完成的功能和运行的基本逻辑。

 

这是一张扫雷的基本界面,通过观察和实际游玩可分析得出:

基本功能包括:

  • 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
  • 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
  • 默认随机布置10个雷
  • 可以排查雷
  • 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
  • 如果位置是雷,就炸死游戏结束
  • 把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束

在梳理完需要实现的功能以后,就可以开始逐步实现以上功能咯。(当然笔者目前无法做出上述照片如此精良的扫雷,只能做一个简略版滴~)

2.2代码部分

2.2.1文件的结构设计

扫雷的代码量虽然不大,但是已经不适合用单文件来完成了,于是乎我们就把,游戏逻辑的基本实现,相关游戏函数的声明,以及游戏相关函数的实现分别打包,方便管理。

我们创建以下三个文件:

test.c //游戏的测试逻辑 
game.c //游戏中函数的实现
game.h //游戏需要的数据类型和函数声明等

完成后是这个样子。

另外,在正式敲代码前,我们应先在game.h这个头文件下加上

#pragma once

 #pragma once 是一个预处理指令,用来防止头文件的内容在一个编译单元中被多次包含。这与传统的头文件保护(也称为包含保护或头文件守卫)非常相似,后者通常使用#ifndef, #define, 和 #endif来实现。

2.2.2变量的创建

在扫雷这个游戏中,我们一共需要用到以下几个变量:

  • 棋盘一(origin)用于记录是否埋雷
  • 棋盘二(infor)用于记录雷的相关信息
  • 常量row,col分别用于记录扫雷中最核心的9*9区域
  • 常量rows,cols用于记录大棋盘11*11区域
  • 常量easy用于记录所要标记的雷

 实现分别如下(常量记得要在head.h里面创建):

//相关函数的声明
#pragma once#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>//记录核心区域
#define row 9//记录行
#define col 9//记录列#define rows row+2
#define cols col+2#define easy 10//记录简单难度有十个雷

 俩个棋盘的创建我放在了game函数中。

void game() {char origin[rows][cols];char infor[rows][cols];//创建俩个棋盘//初始化棋盘init(origin, rows, cols, '0');init(infor, rows, cols, '*');//打印棋盘用于调试print(infor, row, col);//开始埋雷setboom(origin, row, col);//print(origin, row, col);//开始排雷findboom(origin, infor, row, col);}

2.2.3菜单的基本实现

为了菜单的基本美观,我们在实现的时候可以进行反复调试,代码如下:

void menu() {printf("------------------------\n");printf("------欢迎来到扫雷------\n");printf("------------------------\n");printf("----------菜单----------\n");printf("-------1.开始游戏-------\n");printf("-------2.结束游戏-------\n");//基础菜单实现printf("---------3.彩蛋---------\n");return;
}
int main() {int n = 0;//创建选项变量srand((unsigned int)time(NULL));do {menu();printf("请选择选项\n");scanf("%d", &n);switch (n) {case 1:game(); break;case 2:printf("已退出\n"); n = 0; break;case 3:printf("彩蛋\n"); n = 0; break;default:printf("请重新输入\n");}} while (n);//do while的巧妙利用return 0;
}

菜单的基本功能的实现是通过switch语句, 如果要玩游戏输入1进入game函数,如果选择退出或者彩蛋选项,将会在case语句中将n置为0从而跳出do while语句,最终实现是这个样子:

2.2.4初始化期棋盘

从这一部分往下,就是开始要分别写出实现每个小功能的函数,记得在game.c中写完函数要在game.h完成声明。

对于初始化,我们将origin这个棋盘全部置为字符'0',将infor这个棋盘全部置为'*'。

game.c中:

void init(char board[rows][cols], int rows1, int cols1, char set) {int i = 0;for (i = 0; i < rows; i++){int j = 0;for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}
}

函数的声明我在这就不完成了,就是一个小小体力活, 最后完整代码会体现出来。效果如下:

2.2.5输出完整棋盘

输出的时候,除了将9*9的核心区域打印出来,还要记得标记行列(1~9)以及x,y轴,增加可玩性。

void print(char board[rows][cols], int row1, int col1) {printf("-----蘸豆---爽-----\n");printf("0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 y\n");for (int i = 1; i <= row1; i++) {printf("%d ", i);for (int j = 1; j <= col1; j++) {printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("x\n");
}

最终效果如下:

2.2.6埋雷的实现

由于埋雷的随机性,这里需要一个c语言中的随机数函数rand。

rand用法:

在C语言中,rand() 是一个标准库函数,用于生成一个伪随机数。这个函数定义在 <stdlib.h> 头文件中。rand() 函数返回一个在 0 到 RAND_MAX 之间的整数,其中 RAND_MAX 是在 <stdlib.h> 中定义的一个宏,其值至少为 32767

由于 rand() 生成的是伪随机数,因此在每次程序运行时,如果不进行任何设置,它将生成相同的随机数序列。为了得到不同的随机数序列,通常在程序开始时使用 srand() 函数来设置随机数生成器的种子。种子的值通常来自于系统时间或者其他变化的数据。

这里就是用时间作为种子:srand((unsigned int)time(NULL)); (在主函数中书写了出来)

埋雷的时候我们使用while循环进行操作,另外有一个小小的注意点,如果该点已经被埋过雷了,注意排除,代码如下:

void setboom(char board[rows][cols], int row1, int col1) {int count = easy;//记录雷数while (count) {int x = rand() % 9 +1;int y = rand() % 9 +1;if (board[x][y] == '0') {board[x][y] = '1';count--;}}
}

如果该位置为'0'就进行埋雷操作,如果为'1'就重复该循环。

2.2.7查询周围雷的数量

在正式开始扫雷函数的实现前,我们还需要先实现查找以该点为中心(非雷)周围八个格子雷的数量。实现这个功能有很多方式,这我采用了ascii码的一些基本特性。 

int set_infor(char board[rows][cols], int x, int y) {return (board[x - 1][y - 1] + board[x][y - 1] +board[x - 1][y] + board[x][y + 1]+ board[x + 1][y - 1] + board[x + 1][y]+ board[x + 1][y + 1] + board[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}

因为我创建的俩个棋盘都是char类型,所以说这个方法就可以使用。

2.2.8扫雷的实现

这块部分比较核心,以下是思路讲解:

  • 创建下x,y变量用于记录坐标,创建win用于标记当前排除了多少个区域。
  • 主体函数为while循环,循环条件为win变量仍然小于9*9总格数减去总雷数,那么胜利条件自然是win变量等于9*9总格数减去总雷数。
  • 接下来讲解while主体里面思路:
  • 先让玩家输入x,y坐标,并判断该坐标是否为坐标上的合法目标,如果不是就让玩家重新输入,如果该坐标合法就进行下一步。
  • 判断如果玩家选择的坐标为雷,则该玩家被炸死并跳出循环。
  • 如果选择的非雷,就打印出该位置上周围八个格子的雷数。

最终代码如下:

void findboom(char origin1[rows][cols], char infor1[rows][cols], int row1, int col1) {int x = 0;int y = 0;int win = 0;//用于记录当前排掉了多少个雷while (win < row1 * col1 - easy) {printf("请输入你要排查的x坐标>__");scanf("%d", &x);printf("请输入你要排查的y坐标>__");scanf("%d", &y);if (x > 0 && y > 0 && x <= row1 && y <= col1) {if (origin1[x][y] == '1') {printf("你个憨批你被炸死了\n");break;}else {int num = set_infor(origin1, x, y);infor1[x][y] = num + '0';print(infor1, col1, row1);win++;}}else {printf("该坐标不在棋盘上,你这个笨蛋\n请重新输入\n");}}if (win == row1 * col1 - easy) {printf("恭喜你!你胜利咯\n");print(origin1, row1, col1);}
}

 运行如下图:

 2.2.9完整代码

game.h:

//相关函数的声明
#pragma once#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>//记录核心区域
#define row 9//记录行
#define col 9//记录列#define rows row+2
#define cols col+2#define easy 10//记录简单难度有十个雷void menu();void init(char board[rows][cols], int rows1, int cols1, char set);void setboom(char board[rows][cols], int row1, int col1);void print(char board[rows][cols], int row1, int col1);int set_infor(char board[rows][cols], int x, int y);void findboom(char origin1[rows],char infor1[rows][cols],int row1,int col1);

 game.c:

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//相关函数的定义
#include"game.h"
void menu() {printf("------------------------\n");printf("------欢迎来到扫雷------\n");printf("------------------------\n");printf("----------菜单----------\n");printf("-------1.开始游戏-------\n");printf("-------2.结束游戏-------\n");//基础菜单实现printf("---------3.彩蛋---------\n");return;
}void init(char board[rows][cols], int rows1, int cols1, char set) {int i = 0;for (i = 0; i < rows; i++){int j = 0;for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}
}void print(char board[rows][cols], int row1, int col1) {printf("-----蘸豆---爽-----\n");printf("0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 y\n");for (int i = 1; i <= row1; i++) {printf("%d ", i);for (int j = 1; j <= col1; j++) {printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("x\n");
}void setboom(char board[rows][cols], int row1, int col1) {int count = easy;//记录雷数while (count) {int x = rand() % 9 +1;int y = rand() % 9 +1;if (board[x][y] == '0') {board[x][y] = '1';count--;}}
}int set_infor(char board[rows][cols], int x, int y) {return (board[x - 1][y - 1] + board[x][y - 1] +board[x - 1][y] + board[x][y + 1]+ board[x + 1][y - 1] + board[x + 1][y]+ board[x + 1][y + 1] + board[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}void findboom(char origin1[rows][cols], char infor1[rows][cols], int row1, int col1) {int x = 0;int y = 0;int win = 0;//用于记录当前排掉了多少个雷while (win < row1 * col1 - easy) {printf("请输入你要排查的x坐标>__");scanf("%d", &x);printf("请输入你要排查的y坐标>__");scanf("%d", &y);if (x > 0 && y > 0 && x <= row1 && y <= col1) {if (origin1[x][y] == '1') {printf("你个憨批你被炸死了\n");break;}else {int num = set_infor(origin1, x, y);infor1[x][y] = num + '0';print(infor1, col1, row1);win++;}}else {printf("该坐标不在棋盘上,你这个笨蛋\n请重新输入\n");}}if (win == row1 * col1 - easy) {printf("恭喜你!你胜利咯\n");print(origin1, row1, col1);}
}

test.c:

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1//游戏逻辑的实现
#include"game.h"void game() {char origin[rows][cols];char infor[rows][cols];//创建俩个棋盘//初始化棋盘init(origin, rows, cols, '0');init(infor, rows, cols, '*');//打印棋盘用于调试print(infor, row, col);//开始埋雷setboom(origin, row, col);//print(origin, row, col);//开始排雷findboom(origin, infor, row, col);}int main() {int n = 0;//创建选项变量srand((unsigned int)time(NULL));do {menu();printf("请选择选项\n");scanf("%d", &n);switch (n) {case 1:game(); break;case 2:printf("已退出\n"); n = 0; break;case 3:printf("彩蛋是这个~\n"); n = 0; break;default:printf("请重新输入\n");}} while (n);//do while的巧妙利用return 0;
}

3.总结

以上就是扫雷的基本功能实现了,其实还有许多可以扩展,例如点开一个非雷区自动展开周围其他非雷区域,调整难度等,大家都可以自己尝试尝试哦~。都看到这里了,希望大家对我多多支持喔,大家一起进步~

这篇关于C语言项目实战——扫雷的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/941154

相关文章

Springboot项目启动失败提示找不到dao类的解决

《Springboot项目启动失败提示找不到dao类的解决》SpringBoot启动失败,因ProductServiceImpl未正确注入ProductDao,原因:Dao未注册为Bean,解决:在启... 目录错误描述原因解决方法总结***************************APPLICA编

C语言中%zu的用法解读

《C语言中%zu的用法解读》size_t是无符号整数类型,用于表示对象大小或内存操作结果,%zu是C99标准中专为size_t设计的printf占位符,避免因类型不匹配导致错误,使用%u或%d可能引发... 目录size_t 类型与 %zu 占位符%zu 的用途替代占位符的风险兼容性说明其他相关占位符验证示

SQL Server跟踪自动统计信息更新实战指南

《SQLServer跟踪自动统计信息更新实战指南》本文详解SQLServer自动统计信息更新的跟踪方法,推荐使用扩展事件实时捕获更新操作及详细信息,同时结合系统视图快速检查统计信息状态,重点强调修... 目录SQL Server 如何跟踪自动统计信息更新:深入解析与实战指南 核心跟踪方法1️⃣ 利用系统目录

java中pdf模版填充表单踩坑实战记录(itextPdf、openPdf、pdfbox)

《java中pdf模版填充表单踩坑实战记录(itextPdf、openPdf、pdfbox)》:本文主要介绍java中pdf模版填充表单踩坑的相关资料,OpenPDF、iText、PDFBox是三... 目录准备Pdf模版方法1:itextpdf7填充表单(1)加入依赖(2)代码(3)遇到的问题方法2:pd

C语言进阶(预处理命令详解)

《C语言进阶(预处理命令详解)》文章讲解了宏定义规范、头文件包含方式及条件编译应用,强调带参宏需加括号避免计算错误,头文件应声明函数原型以便主函数调用,条件编译通过宏定义控制代码编译,适用于测试与模块... 目录1.宏定义1.1不带参宏1.2带参宏2.头文件的包含2.1头文件中的内容2.2工程结构3.条件编

PyTorch中的词嵌入层(nn.Embedding)详解与实战应用示例

《PyTorch中的词嵌入层(nn.Embedding)详解与实战应用示例》词嵌入解决NLP维度灾难,捕捉语义关系,PyTorch的nn.Embedding模块提供灵活实现,支持参数配置、预训练及变长... 目录一、词嵌入(Word Embedding)简介为什么需要词嵌入?二、PyTorch中的nn.Em

Go语言并发之通知退出机制的实现

《Go语言并发之通知退出机制的实现》本文主要介绍了Go语言并发之通知退出机制的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录1、通知退出机制1.1 进程/main函数退出1.2 通过channel退出1.3 通过cont

Go语言编译环境设置教程

《Go语言编译环境设置教程》Go语言支持高并发(goroutine)、自动垃圾回收,编译为跨平台二进制文件,云原生兼容且社区活跃,开发便捷,内置测试与vet工具辅助检测错误,依赖模块化管理,提升开发效... 目录Go语言优势下载 Go  配置编译环境配置 GOPROXYIDE 设置(VS Code)一些基本

在IntelliJ IDEA中高效运行与调试Spring Boot项目的实战步骤

《在IntelliJIDEA中高效运行与调试SpringBoot项目的实战步骤》本章详解SpringBoot项目导入IntelliJIDEA的流程,教授运行与调试技巧,包括断点设置与变量查看,奠定... 目录引言:为良驹配上好鞍一、为何选择IntelliJ IDEA?二、实战:导入并运行你的第一个项目步骤1

Spring Boot3.0新特性全面解析与应用实战

《SpringBoot3.0新特性全面解析与应用实战》SpringBoot3.0作为Spring生态系统的一个重要里程碑,带来了众多令人兴奋的新特性和改进,本文将深入解析SpringBoot3.0的... 目录核心变化概览Java版本要求提升迁移至Jakarta EE重要新特性详解1. Native Ima