unity渲染案例(二)降噪技巧AOVs

2024-04-25 00:38

本文主要是介绍unity渲染案例(二)降噪技巧AOVs,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

合理的适合渲染采样能有效提升工作效率,尤其是渲染动画的时候

打开渲染设置  -   AOV多通道   -    添加diffuse漫射、specular镜面、transmission散射的direct 和 indirect,这样在渲染结果 窗口就可以进行这几种通道的效果查看,以便确定噪点具体位置

 点击单通道,切换查看噪点明显的图层

简单来讲,核心就两句:

direct  指的是灯光直接照射的效果,调整灯光的采样

indirect  指的是反射到物体上的效果,调整渲染器相应的采样

建议:

diffuse 可以视情况,direct 就调灯光采样,indirect就调整 duffuse的采样;

而金属和灯光的采样其实没有太多关系,所以金属调specular通道即可

transmission 和灯光采样关系也不大,透明也主要和transmission关系明显,效果可以具体尝试。

另外:

检查完上面的效果以后发现图片仍然有噪点,可以考虑增加图层  shadow-matte

这个图层需要调整AA 采样

注意,如果 要调AA 的采样值 ,会使下面的采样值成倍增长,在调AA的时候 ,保存max的总数,如AA从3增长到4,那漫射可以相应调小,以保存max 234即可,避免无效采样。

 还有一个需要 注意的地方是ACES,导出的EXR文件要在Fusion里导出Srgb效果。

对比图如下,上图是默认C4D直接保存的JPG,下图是按照推荐流程导出的效果,明显使用ACES的图片色彩要更丰富 一些,和阿诺德渲染器窗口的效果一致。

这篇关于unity渲染案例(二)降噪技巧AOVs的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/933285

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